Wingman's Hangar Episode 16

Eric "Wingman" Peterson nous présente un nouvel épisode. En plus de l'actualité, Chris Roberts vient également répondre aux questions des joueurs.

Wingman's Hangar Episode 16

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Juste avant de présenter les questions du forum, Eric Peterson nous présente deux screenshots du 300i, et profite de l'interview d'un membre de l'équipe pour annoncer la publication prochaine de la carte galactique, comprenant plus d'une centaine de systèmes à l'heure actuelle. Prochainement également, un système de réservation de noms.

Résumé des diverses questions

Le recul sera-t-il intégré dans les armes ?

Oui, le recul est toujours intégré à la modélisation des armes. Ça fait de toute façon partie des fonctions intégrées au CryEngine. Du recul pour les armes balistiques, pour les arbalètes… et peut-être pour les armes énergétiques, selon le type d’énergie.

Pourrons-nous personnaliser les couleurs primaires et secondaires de nos vaisseaux en plus de choisir le skin de texture global ?

Oui, on travaille sur l’aspect personnalisable à l’instant, le but est de vous laisser choisir vos couleurs préférées, ainsi que des logos à imprimer sur vos coques. Vous aurez des logos pré-fait, la question étant dans quelle mesure les joueurs pourront faire leur propres logos et selon quelles limites...

J’ai cru comprendre qu’il y aurai un mot de passe à l’entrée du jeu. Je devrai m’en rappeler à chaque fois où mon PC sera suffisamment intelligent pour le faire tout seul ?

Vous devriez pouvoir vous reposer sur lui pour accéder au jeu, après la première session, ça va sans dire. Et vous pourrez jouer sur d’autres machines.

Aurons-nous différents types de vêtements, avec style et goût ?

Oui, vous aurez la possibilité de personnaliser votre avatar.

Est-ce que les devs joueront avec nous au jeu ?

Déjà, nous le faisons pour NOUS au départ, donc bien sûr que nous allons jouer au jeu !

J’ai toujours apprécié de piloter derrière un cockpit, y compris lorsque celui-ci était assez massif et pouvait potentiellement gêner ma vision. Sera-t-il possible, avec l’Oculus Rift, de se pencher pour regarder par-dessus un hublot ? Et deuxième question : si un Vanduul me percute ou qu’un vaisseau explose un peu trop près, aurons-nous des effets visuels de dégâts au cockpit, comme une verrière ébréchée ou des étincelles électriques ?

Pour être tout à fait précis, l’Oculus Rift est parfaitement au point pour restituer la vision à 360, vous pourrez donc admirer le cockpit sans problème, par contre il ne prend pas très bien en compte à l’heure actuelle les mouvements de translation, donc vous ne pourrez pas vous « pencher » pour modifier votre angle de vue. Ceci étant dit ça restera une expérience très immersive. Pour la question sur les dégâts : vous pouvez être sûr que ça arrivera. Vous aurez des soucis dans le cockpit, et ce sera très détaillé.

Aurai-je la possibilité de combattre avec une caméra de poursuite en plus de la vue cockpit ?

Oui ce sera possible… Mais le jeu se voulant une simulation, ce sera très différent du feeling arcade de Freelancer où vous aviez tous les éléments de l’interface en même temps. Vous devrez être dans le cockpit pour avoir toutes les informations de votre ATH. Nous savons que cette décision sera controversée. Celle-ci se base sur le fait que nous voulons absolument renforcer l’immersion du joueur au sein de l’univers, ce qui passe par un jeu à la première personne le plus souvent possible et le fait de voir votre vaisseau comme si vous le suiviez brise un peu cette immersion. Donc ce sera possible, mais vous n’aurez pas toute l’aide que vous avez dans le cockpit. Désolé pour les fans de Freelancer !

Est-ce que l’équipe RSI sera à la PAX Australia ?

 Malheureusement pas cette année, même si nous aimerions. Nous y serons probablement l’année prochaine ceci dit. Par rapport au jeu, nous ferons tout pour que les gens habitant cette zone et l’Asie du Sud-Est puissent jouer également dans de bonnes conditions.

Des gens ont acheté beaucoup de pledges, surtout pour avoir des vaisseaux supplémentaires notamment avec une disponibilité limitée. Quand aurons-nous la possibilité d’utiliser nos crédits pour obtenir nos vaisseaux ?

Une fois que le nouveau site sera totalement opérationnel, autour de juin, vous devriez pouvoir voir ces vaisseaux obtenus dans notre nouvelle infrastructure.

Lorsque le jeu sera lancé, et que nous aurons nos propres hangars, pourrons-nous choisir l’endroit où nous les installerons ? Ou peut-être choisir dans une liste de lieux ? Ou est-ce que ce sera totalement aléatoire ?

Je pense que nous laisserons les joueurs choisir parmi plusieurs lieux, la principale raison étant pour éviter d’avoir tout le monde au même endroit. Nous réfléchissons encore à la question. Le fait que vous choisissiez de jouer la campagne pourrait avoir un impact sur l’endroit où vous aurez votre hangar. Nous n’avons pas encore déterminée la part de hasard ou de choix concernant l’emplacement des sites de hangar, mais nous allons faire en sorte d’essayer d’éparpiller les sites des joueurs.

Comment fonctionnera le levelling ? Est-ce basé sur « j’achète un vaisseau, je le pilote », ou y aura-t-il des compétences nécessaire au pilotage d’un vaisseau donné ?

 Nous ne sommes pas un RPG, il n’y a donc pas de leveling au sens strict. Il y a le fait d’avoir un vaisseau, et d’acheter des éléments plus ou moins intéressants. Il y aura cependant un système de limitation auquel nous réfléchissons, probablement un système de permis pour certains types de vaisseaux.

 Pourrons-nous sélectionner une planète d’origine ?

C’est assez similaire à la question précédente, et du coup suivant votre façon de jouer vous allez probablement pouvoir choisir quelque chose qui vous convienne.

La transcription et la traduction sont de Sharlokar, notre spécialiste Wingman.

Source : http://www.robertsspaceindustries.com/wingmans-hangar-episode-16/

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