Wingman's Hangar - Episode 24

Eric Peterson ou Wingman pour les intimes est le responsable de la production et du développement chez Cloud Imperium, studio travaillant sur Star Citizen. Il donne rendez-vous tous les vendredi aux fans du jeu dans Wingman's Hangar pour répondre à leurs questions. Sharlokar assure la traduction.

Wingman's Hangar - Episode 24

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Résumé des diverses questions


Les réparations des vaisseaux seront-elles automatiques (robots/magasins), ou pourrons-nous les réparer nous-même ?

Ce sera une combinaison des deux, pour les réparations importantes vous devrez être posé sur une planète. Mais notamment sur les vaisseaux un peu plus gros nous envisageons la possibilité que vous puissiez vous rendre dans la partie concernée et effectuer des réparations d'urgences directement, voire des réparations en extérieur dans un scaphandre. Après, le jeu étant jouable à la première personne, ça dépendra de la manoeuvrabilité en gravité zéro, des conditions de sorties vers l'espace ( plus faciles pour certains vaisseaux que d'autres), et enfin les animations de transitions. Mais à part ça, tout semble faisable.


Est-ce que les magasins pourront être attaqués ou subir des cambriolages ? Et pour M. Roberts, pouvez-vous nous parler du vaisseau Avenger ? 

Quand vous êtes sur une planète, vous vous trouver dans une zone sécurisée. La surface des planètes sert pour le moment aux échanges, aux discussions, à l'entraînement, à trouver des missions... Mais c'est une zone de sûreté, donc ni combat, ni vol, ni conflit d'aucune sorte. Peut-être à l'avenir mais nous n'encourageons pas spécialement ce concept. Et pour L'Avenger... On vous dira tout lorsque sortira le nouveau site, vers la fin du mois, d'ici trois semaines.


Si vous avez plusieurs vaisseaux du même modèle dans votre hangar, pourrez-vous tous les voir ? Et que se passera-t-il pour ma connie et ma corvette ? Vu la taille des hangars, je ne suis pas sûr qu'elles rentrent.

Oui vous les verrez tous, et n'oubliez pas que vos hangars comporteront plusieurs niveaux. Vous n'avez vu que pour le moment la version la plus basique, pour faire rentrer l'Aurora et le 300i. A partir du Freelancer, vous obtenez le niveau supérieur, et il y a encore un niveau supérieur pour le Constellation. Le hangar est modulaire et s'adapte à vos possessions. On va faire en sorte que vous puissiez rentrer tout ce que vous voulez, même si je ne vous garantie pas que le framerate sera faramineux pour les premiers jours.


Quelles seront les options de personnalisation d'avatar disponibles lors de la sortie du module de hangar ? Pourrons-nous créer nos premiers avatars ?

A la première sortie du hangar non, vous n'aurez que l'avatar masculin de base avec la combinaison par défaut. Je n'ai pas de date à vous donner à ce sujet, si ce n'est que ça arrivera probablement en même temps que la sortie de la partie surface planétaire, donc on peut se baser sur 2014. Vous aurez d'abord votre hangar avec la possibilité de faire des modifications de vaisseau, puis les combats spatiaux, puis la surface planétaire, donc voyez bien la chose comme une succession de fonctionnalités ajoutées, puis nous serons prêts pour l'alpha du jeu solo avec l'histoire et la beta de l'univers persistant.


Où se situe la priorité des combats sur les stations/planètes ? Ce serait cool d'avoir des rencontres du type Solo/Greedo.

Comme je l'ai dit auparavant, il n'y aura pas de combats sur les planètes, tout du moins pas au début, car créer des maps pour ce genre de gameplay demande beaucoup de temps et d'énergie que nous consacrons en priorité à l'aspect spatial. Toutefois, le moteur de jeu permet déjà de le supporter, donc cette fonctionnalité sera implémenté à un moment donné. Evidemment on ne peut pas donner de date précise, mais cela pourra être par exemple dans une extension l'année suivant la sortie. Par contre, il y aura des combats à bord des vaisseaux, durant l'abordage de vaisseaux, et à bord des stations spatiales ou des astéroïdes.


Si un visiteur est dans mon hangar, est-ce qu'il pourra me voler quelque chose ?

Non, pour la même raison que les vols de magasin seront impossibles: vos hangars seront des zones sûres.

Quelle sera la sévérité de la NDA pour la sortie du module de hangar, l'alpha ou la beta ? Est-ce qu'il y en aura une ?

C'est plutôt une question pour nos avocats, mais en gros vous aurez un avertissement disant "je comprend que c'est un produit non terminé etc" et il faudra prendre ça sérieusement en compte.

Aurons-nous la possibilité de nommer nos vaisseaux dans l'univers persistant ?

Oui, je pense que vous pourrez le faire. Je ne sais pas si vous pourrez le représentant en tant que décal sur la coque de votre vaisseau ceci dit, mais on y réfléchit. Et bien sûr, dans le respect des politiques de noms.


Avez-vous prévu le développement d'applications mobiles ? Je veux pouvoir interagir avec d'autres citoyens... Quand je suis occupé ailleurs.

Tout à fait. Elle est prévue, quelque chose qui vous permettrait de réviser la configuration de vos vaisseaux, de vous renseigner des diverses nouveautés, accepter des missions, et des options tactiles utilisables dans le cockpit dans le cadre d'une tablette fonctionnant comme écran secondaire.


Que pouvons-nous espérer comme module concernant la portée de détection et la puissance des radars ?

Il y aura un certain nombres d'équipements disponibles pour scanner les vaisseaux, mais bien entendu gardez à l'esprit que plus vous mettrez de l'équipement de détection sur votre vaisseau et moins vous aurez de la place pour autre chose. Nous n'avons pas spécialement prévus de satellites ou de sondes, mais attendez-vous à avoir des radars prévus en conséquence.


Lorsque deux groupes de vaisseaux se rencontrent, serez-vous capables de différencier les joueurs des pnjs ?

C'est une bonne question. Généralement, du fait de vos actions vous serez en mesure de savoir si vous avez affaire à des joueurs ou des pnjs, mais nous n'avions rien de prévu de particulier pour dissiper d'éventuels doutes. En ce qui me concerne je suis toujours plus en faveur de l'immersion, et que ce serait cool que vous ne sachiez pas. Toutefois je ne peux rien vous dire à l'heure actuelle tant que nous ne savons pas comment vous vous comporterez en vol et si une telle distinction est nécessaire ou non. Dites-vous bien que notre but est que vous observiez un univers en train d'être simulé, vous croiserez donc des vaisseaux qui vont travailler, qui rentrent chez eux, beaucoup de trafic donc, et pouvoir déterminer les pnjs des pjs ne devrait pas être évident. Par défaut, vous saurez, si on peut faire autrement ce serait cool.


Quel sera le niveau de détail des dégâts causés au vaisseau ? Je sais qu'on pourra cibler la partie d'un vaisseau que nous voulons mais pourra-t-on sectionner une aile ou érafler la peinture ?

Vous pourrez certainement détruire une aile, je ne suis pas sûr que nous ferons de simulations physiques des dommages, mais vous aurez des niveaux de dommages suivant la partie affectée. Vous devriez pouvoir au final déterminé à l'oeil si un vaisseau est flambant neuf ou bon pour la casse.


Pourrons-nous changer le type d'articulation des répulseurs ? Je sais qu'on peut pas mettre des T-3 dans des T-1, mais pourra-t-on remplacer un répulseur fixe par un vectoriel, ou rajouter un répulseur vectoriel à un moteur principal ?

Ça va dépendre de beaucoup de choses. En théorie, vous pourrez mettre un fixe sur un port de vectoriel, mais je ne sais pas pour l'inverse. et ça dépendra aussi du vaisseau. Potentiellement vous pourrez changer des types de répulseurs suivant certaines configurations bien particulières.

Source : http://www.robertsspaceindustries.com/wingmans-hangar-episode-24/

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