Présentation du mod Freeworld: Tide of War

Le mod Freeworld: Tide of War fait basculer Freelancer, précédente production de Chris Roberts, dans un autre univers. On peut ainsi avoir un avant goût d'un Star Citizen, lui aussi prévu pour être modifié par les joueurs.

Présentation du mod Freeworld: Tide of War

Freelancer, la célèbre simulation spatiale sortie en 2003 fait aujourd'hui encore l'objet d'une attention toute particulière auprès des anciens joueurs de la saga X-wing Alliance et des pilotes vétérans de feu Star Wars Galaxies. La raison ? L'arrivée de la bêta ouverte du mod de conversion complète FreeWorld: Tide of WAR !

Le scénario

Freeworld vous plongera douze ans après les événements du sixième épisode de la saga Star Wars. A cette époque, l'alliance rebelle est parvenue à libérer la majeure partie de la galaxie pour devenir la nouvelle république. Ayant terriblement souffert de multiples divisions internes suite à la mort de l'empereur, l'empire galactique est actuellement en pleine restructuration sous l'égide du grand amiral Gilad Pellaeon.

Dans ce chaos ambiant, le cartel des Hutt a su tirer son épingle du jeu pour étendre son influence criminelle sur la galaxie, la nouvelle république focalisant l'ensemble de ses ressources à la reconstruction des mondes meurtries par la précédente guerre civil et à la sécurisation de ses frontières, certains mondes sont donc sans défenses face aux activités criminelles (piraterie, contrebande, etc...).

Las de subir des raids pirates incessants sur ses voies commerciales, le gouvernement Corréllian renforça considérablement ses forces de sécurité de la CorSec, avec pour objectif de mettre un terme aux activités criminelles dans leur système et d'éradiquer le cartel des Hutt.

Les factions en jeu

Le chef de chaque faction sera un NPC (parfois contrôlé par un serveur admin / RP modérateur / développeur). Ce chef sera utilisé durant des événements de serveur et pour garder la ligne directrice de l'histoire de chaque faction. Les joueurs auront néanmoins un contrôle absolu des différent aspects de leur faction (millitaire, échanges, etc...)

Les joueurs pourront monter en "grade" dans leur faction (mais toujours en dessous de celui du chef de faction) et ainsi parvenir à la fonction de "commandeur de faction" qui donnera droit à quelques responsabilités, comme le fait de pouvoir créer des groupes de joueurs spécialisés ou de pouvoir gérer les opérations de routine de leur faction. Vous pouvez voir les factions comme étant des "supers guildes" ou des corporations à la EVE Online. Les relations inter-faction (hostilité, neutralité, allié, etc...) seront libres, à condition qu'elles soient un minimum RP. La faction civile/neutre est quant à elle totalement libre dans ses relations inter-factions (tant qu'elle respecte les règles de conduite).

Les factions "Force user" (Jedi et Sith) auront un fonctionnement différent des autres factions, leur système de "rang" sera établi en jeu par les admins / modérateur RP / développeurs. Quelques libertés seront laissées à ces faction mais elle sont avant tout destinées aux joueurs RP pur et dur, elle seront donc sévèrement encadrées par la "lore team" du mod, tout comme l'admission dans ces factions.

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Le gameplay compétitif (PVPVE)

Ceci concerne le gameplay à long terme des factions. Les factions pourront conquérir des bases et des systèmes par l'intermédiaire notamment d'un système d'influence. Il existe plusieurs types "d'influence" : militaire, commerciale, criminelle et Force user.

L'influence militaire est celle usée pour de la conquête directe de base ou système, la plus simple des méthodes consiste évidemment à attaquer des joueurs ou NPC de la faction ennemie. Abattre un joueur rapportera bien plus d'influence qu'abattre un NPC et abattre un joueur aux commandes d'un croiseur rapportera plus d'influence qu'un joueur aux commandes d'un chasseur. Il est également possible de gagner de l'influence militaire via le simple fait de patrouiller dans une zone, cette méthode rapporte peu d'influence et elle est surtout utile pour maintenir l'influence d'une zone déjà conquise.

L'influence commerciale est gagnée par le fait d'effectuer du commerce avec les diverses starbases de la galaxie, ceci a pour effet d'améliorer la production des starbases.

L'influence criminelle s'obtient en accomplissant des missions de contrebande ou de piraterie, elle donne accès à certains privilèges sur les starbases qu'il est impossible d'avoir normalement. Une starbase corrompue mais sous contrôle militaire ennemie transférera une partie de sa production à la faction qui a corrompu la starbase.

L'influence "Force user" est différente des autres influences, elle s'obtient de manière plus "classique" en accomplissant des missions données par les starbases qui leurs seront exclusives, les factions Jedi et Sith auront également la possibilité d'installer des enclaves sur les divers systèmes planétaires. Les enclaves Jedi renforcent la résistance aux influences hostiles dans le système, tandis que les enclaves Sith affaiblissent la résistance aux influences extérieures (idéal pour booster la capture d'un système). A l'exception de l'influence "Force user", toutes les autres formes d'influence pourront être utiliser par toute les factions.

Construction des vaisseaux lourds

Seuls les joueurs à la tête de la faction ont le droit de lancer la production de capital ship, étant donné que les ressources utilisées pour construire un capital ship sont puisées dans la banque de faction (elle-même alimentée par les bonus d'influence et les contributions des joueurs qui vendent leurs ressources aux starbases de leur faction). Cette restriction est une nécessité étant donné que les capital ship consomme périodiquement des ressources pour leur maintenance.

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De ce fait, les joueurs à la tête de faction auront accès à un tableau de statistiques complet pour contrôler toutes les entrées et sorties d'argent/ressource de leur faction, ainsi qu'un tableau prévisionnel des factures de maintenance des capital ship. Un joueur souhaitant donc obtenir un capital ship, devra au préalable en faire la demande à l'un des chefs de sa faction.

Voyage spatial

Il existe trois types de voyage : le sub-light, l'hyperdrive et le jump scout. Le sub-light est la vitesse de croisière d'un vaisseau pour voyager dans un même secteur. L'hyperdrive (hyperespace) sert quant à lui à voyager entre les secteurs, tous les capital ship pourront passer en hyperespace quand ils le veulent.

Par contre, tous les chasseurs ou cargo ne pourront sauter que sur le système stellaire adjacent à leur zone de départ. Cette contrainte concernant les chasseurs sert à encadrer l'usage des raids PvP des bombardiers et à donner un rôle stratégique majeur aux portes-chasseurs (les portes-chasseurs pouvant transporter des chasseurs de joueurs et n'ont pas de restriction de saut en hyperespace).

Certains vaisseaux pourront effectuer des jump scout, les jump scout sont des module optionnels que vous pourrez équiper sur certains vaisseaux (comme le Y-wing), les jump scout vous permettront de directement voyager en hyperespace vers le système de votre choix, attention tout de même car plus votre destination sera éloignée, plus la marge d'erreur du saut sera élevée, pouvant vous faire arriver de quelques kilomètres à plusieurs années-lumière de distance du point de destination voulue. Les capital ship de class "interdictor" auront la faculté d'interdire tout saut en hyperespace aux vaisseaux ennemis.

Maintenance des vaisseaux

La maintenance des vaisseaux est une fonction qui prélèvera périodiquement de l'argent dans les comptes de la faction pour entretenir ses vaisseaux. Cette fonction a pour but de forcer les factions à être actives sur le serveur.

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Toutes les factions paieront leur maintenance par cycle (une par semaine pour le moment), la maintenance ne concernera que les capital ship. Plus le capital ship est gros, plus le prix sera élevé. Les chasseurs et cargos légers ont quant à eux aucun frais de maintenance.

En d'autre termes, il sera impossible pour une faction de maintenir financièrement en service actif la majorité de ses membres en heavy capital ship (Star Destroyer impérial ou croiseur Mon Calamari MC90). Mais via ce système, les factions seront donc fortement encouragées à étendre leur territoire, car plus elles auront de planètes et de starbases sous leurs contrôles, plus les factions gagneront de l'argent et plus elles pourront maintenir en service actif des capital ship.

Taxe

Un système de taxe sera inclus en jeu, une taxe sera prélevée sur tout achat/vente dans une starbase contrôlée par une faction, les leaders de faction pourront ajuster les taxes. Les taxes iront directement dans les caisses de la faction pour financer les maintenances des vaisseaux. Enfin, les starbases ou planète étant fortement peuplées généreront plus d'argent.

L'économie dynamique

Plus vous vendrez une ressource aux starbases, plus son prix d'achat diminuera (la starbase vous achètera la ressource de moins en moins chère), cet effet affecte tout le serveur. De ce fait, tous les autres joueurs voulant acheter la ressource en question, l'achèteront avec un prix réduit. Inversement, plus vous achetez une ressource, plus son prix d'achat augmentera.

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Le jeu inclut un système de "trade run", quésaco ? Imaginons que vous vous trouviez dans le système de Hoth, en fouinant dans les ressources que la starbase du système dispose à la vente, vous voyez qu'elle propose de l'eau de source pure en très grande quantité est à un prix de vente très bas. Vous en achetez jusqu'à remplir intégralement la soute de votre vaisseau, vous quittez le système pour arriver jusqu'à Tatooine, vous vous arrimez à la starbase du système et là, vous vous apercevez que Tatooine est prêt à vous racheter très chère votre eau de Hoth, résultat vous faites un excellent profit, en plus d'augmenter l'influence commerciale de votre faction dans le secteur.

Il y aussi les trade run "crée" par l'offre et la demande des joueurs, un bête exemple, vous allez pouvoir capturer les pilotes survivant des vaisseaux NPC abattus. Donc un joueur républicain tue quelques chasseurs TIE impériaux, capture les pilotes survivants, ces pilotes vont pouvoir être "vendus" à une starbase républicaine en tant que prisonnier contre une importante somme d'argent. Sauf que ces pilotes capturés sont également une ressource dans la construction des capital ship impériaux (hommes d'équipage) et qu'il n'est évidemment pas dans l'intérêt des joueurs républicains de ramener ces prisonniers à l'empire. C'est là qu'interviennent les factions neutre, les joueurs neutres pourront racheter aux starbases républicaines les prisonniers que les joueurs républicains ont vendu, pour les ramener à une starbase impériale.

Pénalité de mort

La pénalité de mort est une bonne chose pour plusieurs raisons, c'est avant tout un moyen de faire circuler les crédits et ainsi éviter l'inflation. Cela donne aussi un garde-fou aux joueurs les empêchant de faire tout et n'importe quoi avec leur vaisseaux sans en payer les conséquences.

Vous pourrez acheter un "escape pod" que vous pourrez équiper sur votre vaisseau une fois mort. L'escape pod vous ramènera a la dernière starbase visité. Si vous mourez sans avoir d'escape pod, vous serez contraint de respawn a votre home base de faction. Plus votre vaisseau est gros, plus il vous faudra d'escape pod pour activer l'option de respawn à la dernière starbase.

Les capital ship seront quand à eux définitivement perdus si vous mourez, les capital ship détruits droperont une quantité de ressource non-négligeable pour produire d'autres capital ship. Si c'est une mort PvE, vous pourrez toujours tenter d'aller récupérer vos débris, si c'est une mort PVP, c'est celui qui vous a tué qui vas être content.

Environ 25% des ressources non-rare qui auront servi à la fabrication du capital ship seront dropé à sa mort. Et 5% de chance de faire droper 25% des ressources rares qui auront servi à la fabrication du capital ship seront dropé à sa mort. Un capital ship détruit drop également des escape pod de survivant qui peuvent être récupérés via tractor beam et vendus en tant que prisonnier à votre faction (grosse ressource de crédit).

Les joueurs pilotant un capital ship et qui voudront se déconnecter du jeu, devront impérativement au préalable être amarré à une starbase. Si il se déconnecte en plein milieux de l'espace, leur vaisseau reste en jeu, contrôlé par l'IA en mode stationnaire. Si le vaisseau est détruit, il est perdu !

Les différents types de de vaisseaux

Les intercepteurs sont des appareils légers, rapides et maniables mais pourvus d'un armement et d'une défense modeste. Leur rôle primaire est l'engagement face à d'autres appareils légers, ils sont souvent utilisés dans un rôle d'escorte.

Les bombardiers sont destinés à l'attaque de cible bien plus massive qu'eux, grâce à leur importante réserve de torpille / missile / bombe, les bombardiers peuvent causé de lourds dégâts aux vaisseaux lourds ennemis, en plus de sérieusement les handicaper, car les bombardiers peuvent s'en prendre directement aux points critiques d'un vaisseau lourd (bouclier, arme, etc...), cette puissance de feu est compensée par une vitesse et maniabilité bien plus faible que les intercepteurs.

Les chasseurs sont des appareils multi-rôle, disposant d'une vitesse et maniabilité moyenne, avec une puissance de feu entre ceux des bombardiers et des intercepteurs, les chasseurs sont relativement bons sur tous les fronts.

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Les cargos ont pour fonction première le transport de marchandises dans la galaxie grâce à leur capacité d'emport nettement supérieur aux autres vaisseaux, idéal pour les joueurs se focalisant sur l'influence commerciale. Attention tout de même, certains de ces appareil sont loin d'être inapte au combat, bien au contraire. Pourvus en général d'un bon armement anti-chasseur, certains cargos disposent d'excellentes capacités d'emport de missile/torpille, pouvant les rendre redoutable sur l'attaque de vaisseaux lourds. Les vaisseaux de transport ont quant à eux une capacité d'emport supérieure aux cargos, mais en contrepartie d'un armement bien plus léger, voire inexistant.

Les navettes ont un rôle bien plus variable dans Freeworld. On distingue deux types principaux de navette : la navette d'assaut comme la Gamma-class qui dispose d'un armement entièrement tourné vers le combat contre les vaisseaux lourds, puis les navettes légères qui ont en général un armement anti-chasseur supérieur au cargo mais avec une capacité d'emport inférieur à ces derniers.

Les corvettes et frégates excellent en rôle d'escorte et de soutien des vaisseaux. Les destroyers et croiseurs ont en général un armement anti-chasseur presque inexistant, contrairement aux corvettes et frégates. Certaines frégates ont également un armement modéré anti-vaisseaux lourds, elles peuvent du coup également appuyer le feu des vaisseaux lourds alliés.

Les destroyers et croiseurs ont quant à eux un rôle presque intégralement tourné dans la lutte anti-vaisseaux lourds.

Les porte-chasseurs sont comme leur nom l'indique des vaisseaux capable de transporter des chasseurs et bombardiers NPC et de joueurs,idéal pour transporter une escadrille à l'abri jusqu'au largage de l'escadrille dans la zone de combat.

Les interdictors ont la faculté d'interdire tout saut en hyper-espace aux vaisseaux ennemis, les interdictors sont donc de terribles vaisseaux de support offensif, pour ne laisser aucun échappatoire à l'ennemi en cas d'attaque de flotte massive. Les interdictor peuvent également servir de vaisseau de patrouille (accompagné d'une frégate, corvette ou d'une escadrille) pour sécuriser des secteurs en proie à des joueurs pirates.

En résumé...

  • Le mod est jouable exclusivement en ligne sur le serveur officiel de Freeworld (gratuit).
  • Quatre factions majeures (Nouvelle République, Vestige de l'Empire, Cartel des Hutts, Force de sécurité de Corrélia) et une faction "neutre" (civile).
  • Plus d'une centaine de vaisseaux jouables (du simple chasseur, en passant par le cargo et le destroyer stellaire), open PvP avec contrôle de territoire.
  • Possibilité de jouer un militaire, mercenaire freelance, pirate, mineur, trader, etc... le choix vous appartient !
  • Upgrade complète du moteur graphique original de Freelancer, passage du DX8 a DX9, amélioration des ombres, lumière, bumpmap, effet d'explosion, etc ...

En bataille de flotte PvP, les chasseurs et bombardiers jouent un rôle crucial car les bombardiers peuvent s'en prendre directement au sub-système d'un croiseur (bouclier, armes, etc...). Car oui une escadrille de bombardiers peut pulvériser un capital ship de joueur sans escorte avec leurs missiles. Les intercepteurs eux sont là pour éviter se désagrément au croiseur car tous les missiles peuvent être interceptés et détruits.

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Toutes les actions réalisables dans le jeu sont liées entre elles et impacteront la vie sur le serveur et donc la vie des joueurs. Exemple, un joueur trader républicain fait du commerce avec une starbase, faisant du coup monter l'influence de sa faction sur la starbase en question, qui passe alors sous contrôle républicain. La starbase transfère alors une partie de ses profits à la faction républicaine, la république va avec cette argent pouvoir produire plus de capital ship pour les joueurs membres de la république, capital ship qui pourront alors servir à des conquêtes militaires sur l'empire, les zone conquises transfèreront de l'argent à la république, ainsi de suite.

Citation de FriendlyFire, l'un des développeurs francophone du mod, qui résume parfaitement le projet : « Le mod entier est conçu avec une règle en tête : si tu peux le faire, tu as le droit de le faire. Cette idée se traduit aussi dans le RP : pas de restrictions d'engagement, pas de restrictions de dialogue, etc. Nous laissons aux différentes factions la tâche de s'auto-réguler en punissant, suspendant ou même expulsant les membres qui ne respectent pas trêves ou alliances. Les pirates peuvent faire ce qu'ils veulent, tout comme les civils, mais leur réputation peut en souffrir, car il y aura toujours une faction dominante dans le système qui bénéficie d'une paix relative. Un chasseur de prime est si vite arrivé... »

Pour des informations complémentaires, vous pouvez vous rendre sur la page modDB de Freeworld: http://www.moddb.com/mods/fwtow

Ou sur le forums officiel: http://www.freeworldstidesofwar.com/

Source : http://www.moddb.com/mods/fwtow

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