Les impressions de l'équipe Star Citizen - JoL sur le module Arena Commander

Le module dogfight nommé Arena Commander est venu nous donner un avant-goût de l'espace sur Star Citizen. Avant de décrocher des étoiles, nous allons nous pencher sur le cas de la simulation de vol.

Les impressions de l'équipe Star Citizen - JoL sur le module Arena Commander

Après le module hangar qui introduisait le futur housing de Star Citizen, c'est au tour du module dofight de sortir en guise de préambule d'une aventure vidéo ludique prévue pour horizon 2015 voire 2016. Arena Commander est une simulation virtuelle au coeur d'une simulation spatiale, bref un moyen de s'envoler sans attendre le jeu complet. Nous faisons pour l'occasion un point au niveau de l'équipe, en notant l'absence notable du tavernier Alderic qui a eu quelques soucis avec les bugs. On précisera d'ailleurs que le module doit régulièrement accueillir des mises à jour pour ajouter du contenu (notamment le mode multijoueur étendu à tous les joueurs) et régler les problèmes techniques.

Belf

Belf

Pour ma part je trouve cette sortie assez inégale (et c'est normal pour une pré-alpha), certains aspects du module sont très réussis (le rendu visuel, les modélisations, le système de dégâts, une partie de l'interface, etc), tandis que d'autres le sont moins et montre bien qu'il s'agit d'un "Work in Progress".

Je pense notamment au modèle de vol (assez obscur dans certains de ses fonctionnements et plusieurs points qui nécessitent d'être corrigés / affinés) et au sound design (temporaire à ce stade). Contrairement à pas mal de critiques, je pense au contraire que la base actuelle est saine et que les problèmes de contrôles seront corrigés dans les prochains patchs, nous sommes face à l'une des premières itérations et CIG nous a démontré par le passé qu'ils savaient être à l'écoute de la communauté.

De manière générale, j'ai été totalement satisfait et positivement surpris par la qualité de cette première mouture.

Eglon

Elglon

Avant tout, un retour sur les polémiques : fallait-il reporter la sortie de six mois puis d'une semaine ? De six mois, clairement oui. On peut trouver sur Reddit des images de l'état du DFM à ce moment là, on était très loin de ce qu'on a aujourd'hui. Si on considère que CIG aurait du mobiliser des équipes pour faire un boulot (sur le CryEngine) qui aurait été mis à la poubelle par la suite, je pense que Chris Roberts a fait le bon choix en poussant le développement de son moteur pour arriver à l'Arena Commander V0.8.

D'une semaine ? C'est plus discutable. Étant donné l'absence de bug bloquant et la bonne stabilité de cette version je pense que la communauté aurait en majorité pardonné les bugs critiques qui auraient empêché certains de jouer pendant les premiers jours.

Concernant Arena Commander, j'ai le plaisir de pouvoir piloter un 300i et un Hornet avec un gamepad (Xbox). La première chose qui me saute à la figure, c'est la claque visuelle et artistique. Graphiquement c'est beau, c'est fluide et les vaisseaux et décors sont magnifiquement conçus, l'éclairage et les shaders sont de toute beauté. Il y a une vrai ambiance qui se dégage aussi bien des deux cartes existantes, que des vaisseaux qui ont leur propre personnalité.

Coté gameplay, ma préférence actuelle va au gamepad plutôt que la souris car il est moins fatiguant, bien que moins précis. J'ai tout de même commandé un joystick qui devrait arriver prochainement. Le premier contact est un peu déroutant mais la prise en main vient rapidement, que ce soit au pad ou à la souris. Une bonne surprise cependant , le pilotage avec ces deux périphériques est différent mais semble avoir ses avantages/inconvénients qui en feront autant de gameplay différent selon les postes occupés. Je ne serai pas étonné qu'un co-pilote aux commandes des armes ou un canonnier en tourelle devant se servir de la souris pour viser alors qu'un pilote devra être au pad ou joystick pour manoeuvrer efficacement.

A part ça, je trouve l'IFCS et ses différents modes très efficace et agréable. Contrairement à d'autres, je ne ressent pas une grosse différence entre le 300i et le Hornet cependant. Je suis un peu déçu de l'absence de configuration des commandes et du manque de liberté qui en découle. Cependant Travis Day à confirmé que les 6 degrés de liberté et un mode pleinement newtonien arriveront rapidement. Enfin avec un peu de recul je suis impressionné de la bonne stabilité du jeu et du peu de bug rencontrés.

En résumé, lorsque Chris Roberts a décidé en décembre le report de plusieurs mois du module Dogfight, il savait qu'il serait d'autant plus attendu au tournant. Il a parfaitement réussi la première partie de l'épreuve en livrant une base saine pour Arena Commander, mais il manque encore la partie la plus importante : la gestion du multijoueur et son netcode "made in CIG".

Vagabond

Le Vagabond

C'est un premier jet prometteur, stable et impressionnant en terme d'optimisation. Je ne sais pas encore trop avec quoi je vais jouer mais a la manette Xbox c'était très bien. Need moar ships.

(ndlr: on notera l'avis concis de Vagabond, je rajoute cette parenthèse pour éviter un décalage avec la vignette suivante.)

Kingsamber

Kingsamber

Contrairement à beaucoup de monde, je me réjouissais des reports de sortie de ce module, ceci pour des motivations complètement égoïstes puisque je rencontrais des difficultés avec certaines pièces de PC. Ce n'est au final que quelques jours avant la dite sortie que tout fut réglé et que je pus rejoindre les hordes impatientes. Voilà donc le jour J, une petite mise à jour de 10Go s'effectue, quatre fois moins que d'autres jeux installés récemment, le temps de faire la poussière sur le joystick et de prendre un café donc.

Le loading du hangar se termine et... oh, un piédestal avec un casque. Vite enfilons ça ! (Si jamais un jour je me retrouve dans la position du méchant alien, vous pouvez être certains que je mets des casques branchés sur du gaz poisonifiant devant toutes les portes.)

Avançant un peu je découvre les trois appareils disponibles. Pas vraiment impressionnant mais c'est un début. Je monte dans le buggy, le buggy refuse d'avancer, je descends du buggy, il tourne à reculons et tente de m'écraser !! Meh, il porte bien son nom celui-là. Une fois à l'abri de l'engin fou, réfugié dans le cockpit du Hornet, j'apprécie pleinement la différence de matériel. Tout tourne nickel en high et résolution maximale de l'écran. Il est temps d'appuyer sur tous les boutons et voir ce qui se passe.

*Ellipse de 20 minutes pour passer sur la nooberie intersidérale, mais de circonstance donc, du gars qui ne trouve pas le bouton pour cibler les crottes de nez (ils disent bogey dans le jeu, c'est pas ma faute... vais vous en faire de la trad moi !)*

Vague 1, 2 minutes, vague 2, . astéro. ïdes.

*Ellipse de quelques heures de pioupioutage hypnotique. *

Donc, c'est beau, très beau, les collisions sont fun et je regrette presque de ne pouvoir voir le chasseur partir en petits morceaux qu'au prix d'un grand n'importe quoi de changement de vue. Vivement les phases d'explorations calmes et les endroits moins caillouteux.

Les contrôles (en particulier au joystick) sont perfectibles, mais l'essentiel y est. Frein newtonien, découplage, alignement sur la vitesse de la cible, etc. Sur un chasseur, le fait de bidouiller les boucliers s'avère un peu délicat et pas forcément nécessaire mais on sent déjà que ça sera un job à part entière à bord d'un capital ship. Comme dans beaucoup de space sims, les alliés ne servent qu'à distraire le feu des ennemis et je ne pense pas les avoir vus une seule fois descendre un vanduul (va falloir faire mieux que ça pour avoir une solde à bord de mon Constellation !). Mais bon, trop la classe de voler aux côtés d'une chienne de l'espace (Vixen est le nom d'un des alliés useless en question).

Pour l'instant la difficulté semble assez bien dosée (faut pas voler en Aurora, mais sinon ça passe !). Certains ennemis font de gros efforts pour rester en vie. Mais c'est difficile à dire contre de l'IA n'utilisant qu'un seul type d'appareil.

Le module est didactique comme il faut et fait une belle démo des appareils en mouvement. Il prouve que le combat spatial fonctionne (il pourrait être un peu plus pêchu mais je chipote).

On fait tout de même assez vite le tour de l'Arena Commander v0.8 et fatalement ça donne envie d'en voir plus. Plus de zones, plus de vaisseaux, plus de mécaniques de jeu... heureusement, de nombreuses occasions de monter du matériel défaillant se profilent à l'horizon pour patienter (ouais ? Tu vois des barrettes de DDR4 et des proc Intel à l'horizon toi ? T'as une bonne vue !).

Agahnon

Agahnon

Heureux possesseur d'un Aurora, j'avais décidé au début de la campagne de financement participatif de soutenir le projet de Chris Roberts, sans investir plus que le prix d'un jeu. Je me retrouve donc dans le pire vaisseau du jeu pour affronter mes ennemis, les vols sont de courte durée. Je ne suis toutefois pas un joueur pressé et j'attendrais de vivre des aventures dans l'espace pour acquérir de meilleurs vaisseaux.

Arena Commander a eu le mérite de m'assurer que les sensations de vol sont bien là, les bases d'une simulation spatiale d'envergure où tout un univers doit encore être construit. Star Citizen est toujours une lointaine promesse de Chris Roberts, mais désormais plus concrète.

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