Le point du mois de juin sur Star Citizen

Le studio Cloud Imperium Game continue de communiquer de manière prolifique autour de son projet Star Citizen. La lettre d'informations mensuelle est l'occasion de revenir sur l'activité du studio durant ce mois de juin.

Sortie d'Arena Commander le 4 juin

Arena Commander Logo
Si vous suivez l'actualité du jeu, ça ne vous aura pas échappé. Après un report de plusieurs mois, le module destiné au combat est enfin disponible. Il a été entièrement repensé pour être une simulation dans le jeu : l'Arena Commander, qui permettra aux joueurs de tester leurs talents dans une arène spatiale en solo ou jusqu'à 2 équipes de 8 et dans différents modes de jeux.

A l'heure actuelle, les 60 000 premiers backers peuvent accéder au mode multijoueur, et ce nombre grossit de semaine en semaine.

Plus d'info sur Arena Commander :
http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/44278/point-mois-avril-star-citizen/

Palier de financement :

Avec un peu plus de 3M$ de don, le mois de juin a été le mois le plus généreux pour CIG depuis la fin de la LTI. Le chasseur Xi'An et des variantes du Freelancer ont rencontré un gros succès.

Chris Roberts en profite pour s'expliquer sur les Stretch Goals : à l'origine il s'agissait de faire financer des fonctionnalités du jeu qui coûteraient chère à développer, comme la génération procédurale, la motion capture, l'emploi d'artistes supplémentaires etc... Mais nous avons atteint tous ces objectifs, et pour l'instant il n'a pas de nouvel élément majeur à implémenter. C'est pourquoi les récompenses de pallier sont actuellement des goodies pour les backers. Il a fait un sondage pour savoir si les Stretch Goals devaient être maintenu, la communauté à répondu "oui" à 55%

Les paliers atteints ce mois de juin :

45M$ : offrant un artefact extraterrestre (Hadesien) mystérieux à chaque backers. 

46M$ : offrant une mise à jour des software de scanner. 

47M$ : offrant à chacun un kit d'outil de réglage pour moteur. 

TNGS victoire des Four Horsemen

La compétition The Next Great Starship est terminé. A l'occasion de la dernière émission, les vaisseaux des 2 équipes finalistes étaient disponibles dans tous les hangars pour que les joueurs puissent voter. C'est l’équipe des Four Horsemen qui l'a emporté avec son Reedeemer, qui est également à l'honneur dans le Jump Point de ce mois-ci. 

Reedeemer

Nouvelles variantes du Freelancer

Les variantes du Freelancer sont enfin disponibles. Elles sont au nombre de 3 :

DUR : la version exploration.

MAX : la version cargo améliorée.

MIS : la version militaire.

Xi'An Scout Khartu

Le développement de ce vaisseau était l'objectif du palier de 23M$. Le concept final et les artwork ont été dévoilés aux joueurs et il a été proposé temporairement à l'achat. 

Ébauche de la visualisation du Galactopedia

Avec la présentation du vaisseau Xi'An, CIG a dévoilé l'ébauche de l'outil web développé par Turbulent pour la visualisation des vaisseaux dans la futur encyclopédie galactique de CIG. Pour le voir, rendez-vous sur la page du Xi'An 

Star Citizen à la Gamescom

Enfin, Star Citizen sera de nouveau présent à la Gamescom, ou plutôt en marge de celle-ci, dans un hall pouvant accueillir 2000 personnes (2x la capacité de l'année dernière). La présentation se tiendra le 15 aout et devrait durer toute la journée. Le contenu exacte sera dévoilé plus tard, mais il sera certainement question de la partie FPS du jeu et des prochaines versions d'Arena Commander. 

Rapport mensuel de développement de juin

Comme chaque mois, CIG publie le rapport d'activités mensuel des différentes équipes qui travaillent sur le projet. Voici le résumé :

Travis Day, Producteur du Dogfight (CIG Santa Monica)

Le mois de juin à été très excitant pour nous tous. Nous travaillons à fournir des patch correctif de façon hebdomadaire. Actuellement, nous somme sur la finition du patch 12.4, et nous migrerons progressivement les équipes qui travaillent sur le 12.X vers le 13, que nous appelons V0.9. L'autre gros sujet ce mois-ci est l'augmentation progressive du nombre de joueurs en multiplayer qui participent à l'élaboration du backend, des serveurs et du matchmaking. Nous les remercions pour leur patience et leurs retours. Comme je l'ai dit, nous commençons à travailler sur le V0.9 d'Arena Commander, qui inclura une réassignation des touches dans le jeu, plein d'amélioration du modèle de vol, des vaisseaux supplémentaires, des améliorations du HUD, et plein d'autres petites fonctionnalités surprises. Nous continuons à attendre vos retours sur Arena Commander, n'hésitez pas à poser vos question sur le forum "Ask a Dev".

Eric Peterson, Directeur de studio (CIG Austin)

Ce mois ci l’équipe de conception s'est concentrée sur les outils de création de système stellaire, de planète et de création de de mission pour l'univers persistant.
Le département artistique a travaillé sur plusieurs vaisseaux. Les variantes du Freelancer, le Constellation, Mustang, M50, Aurora (+variantes), les series 300, Hornet (+variantes), P52 Merlin, Avenger, et Xi'an Scout.
ATX engineering a travaillé sur plusieurs release d'Arena Commander et l’intégration des variantes du Freelancer et les vaisseaux de The Next Great Starship.
L’équipe audio travaille sur les amélioration d'Arena Commander : effets sonores plus pêchus, notamment les missiles et la post-combustion. Nous travaillons également pour la release de la Gamescom dans 6 semaines (demandez à Chris ce que ça sera ;)) )
L'équipe informatique a du faire face au problème d'augmentation de transferts de données entre les différents studios (multipliés par 15) et a mis en place les machines pour la démonstration à la Gamescom.

Erin Roberts, Directeur de studio (Foundry 42)

Nous avons fortement avancé dans les 5 premières missions de Squadron 42, commencé le travail sur les vaisseau multi-equipage, et les vaisseaux capitaux commencent à avoir de la gueule. Nous avons refait une passe sur l'Idris avant le passer au PBR, adapté les capsules de sauvetage à la nouvelle capacité d'équipage, et refait le système d'amarrage. Vous pourrez amener votre Constellation, Retaliator etc soigneusement sur le haut de l'Idris et débarquer par le sas d'accueil avec classe.

Mathieu Beaulieu, Producteur (Behaviour Interactive)

Ce mois-ci nous avons commencé la refonte des hangars existants pour arriver au même niveau de détail que le hangar Astéroïde. C'était aussi un travail nécessaire pour pouvoir leur ajouter des salles supplémentaires. Nous avons encore un bon mois de travail avant d'arriver au niveau de qualité requis.
Nous avons repris le développement du mobiGlas (qui était en pause pour pouvoir bosser sur Arena Commander), les premières étapes seront la personnalisation des vaisseaux et des salles.
Le prochain objet dans le hangar est presque prêt (prévu pour début juillet), il devrait vous faire danser avec joie.
Sur le long terme, les planètes sont en construction, la personnalisation de l'avatar est en développement et nous avons livrés des choses intéressantes pour le système économique.

Austin Goddard, Producteur (CGBOT)

Constellation cargo

Nous avons travaillé sur les détails des 4 variantes du Constellation. Pour optimiser les performances, chacune de ces variantes aura plusieurs versions avec des niveaux de détails variables.
L'Idriss a bien progressé. Sa greybox est terminée et nous continuons à travailler avec l'équipe de conception pour mettre en place la version qui sera dans votre hangar. Je pense que le résultat sera à la hauteur du succès qu'a eu ce vaisseau. Nous avons également aplani les modèles finaux des Explorateurs homme/femme avec un niveau de détails qui devrait renforcer l'immersion dans le jeu.

Sean Murphy, Manager (Divers freelance)

Jim Martin peaufine les concepts du Caterpillar en vue de sa modélisation.
Virtuos commence le travail sur plusieurs variantes du Cutlass.
Rob McKinnon et David Brochard peaufinent les concepts de personnage pour le FPS.
George Hull a livré de magnifiques illustrations du vaisseau collecteur.
Plusieurs de nos concepts artists ont travaillé sur les variétés de vaisseaux Vanduul.
Enfin Stefano Tsai a terminé son travail sur le M50 et s'attaque à un nouveau vaisseau.

Equipe FPS (Censuré, NdT : IllFonic)

Nos artistes ont continué à travailler sur les décors de station spatial. Éclairages, matériaux, et effets visuels incluant la vapeur s'échappant des conduit de ventilation, l'eau qui dégouline des tuyaux, la poussière balayée par des changements de pression, et autres détails réalistes. Une première passe sur le HUD FPS à été faite.
Avec la mocap pour le système de couverture, le Zero-G et les variété d'armes disponibles, l'équipe d'animation à de quoi faire pendant un moment.
L'équipe de conception travaille sur l'équilibrage et le feeling des armes. Ce sera un travail itératif lorsque le module sera déployé.

Mark Day, Directeur de studio (Void Alpha)

Terra Prime s'améliore de plus en plus. Nous travaillons sur la station ferroviaire et Centermass, une boutique au look futuriste. Nous sommes aux design finaux du bâtiment de la police miltaire et du bar, le Edge of Oblivion.

Benoit Beauséjour, Fondateur (Turbulent)

L'équipe travaille sur le design de la 2nd version de la gestion des Organisations. Beaucoup de fonctionnalités que nous voulons ajouter requirent des aller-retours entre les différentes équipes. Nous avons hâte de la coder.
La première version du catalogue de vaisseau devrait être déployée prochainement. Vous en avez déjà eu un aperçu avec la page de ventes du Freelancer et le visualiseur 3D du Xi'An. Nous avons beaucoup de fonctionnalités à y ajouter.
Nous travaillons aussi sur le système de leaderboard maintenant que le multi d'Arena Commander est disponible. Le processus d'échange de données entre les serveurs du jeu et nos plate-formes est identifié et mis en place. Nous discutons avec les concepteurs du jeu sur le calcul des points de classement.

3D Constellation

Matthew Jack, Fondateur (Moon Collider)

Avec la release d'Arena Commander, c’était l’épreuve du feu pour l’équipe Kythera. Nous avons rendu visite à Foundy 42 à Manchester qui a besoin IA pour les combats FPS. Puis nous avons repris le travail pour faire tourner les IA d'Arena Commander sur le serveur ce qui ouvrirait de nouvelles possibilités. Nous travaillons également avec l’équipe FPS pour avoir des IA de joueurs qui bougent et se tirent dessus dans le Hangar.

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