Du changement pour le gameplay de Star Citizen

La version 0.9 d'Arena Commander doit apporter de nouveaux contenus mais aussi des changements importants en terme de gameplay avec notamment le « 6Dof » ou 6 degrés de liberté.

I - L'arrivée (enfin) du « 6Dof »

Du changement pour le gameplay de Star Citizen

On commence par une petite explication du six degrees of freedom (6Dof), par rapport au schéma ci-dessus.

Translation :

  • En rouge: vecteur déplacement principal de l'appareil (Mouvement Avant/Arrière)
  • En jaune: déplacement latérale (Gauche/Droite) ou Strafe
  • En bleu foncé : déplacement vertical (Haut/Bas)

Rotation :

  • En vert : Le roulis qui est une rotation autour du vecteur de déplacement (axe rouge). C'est ce qui vous permet d'effectuer des tonneaux.
  • En bleu clair : C'est ce que l'on appelle le tangage, c'est une rotation autour de l'axe transversal (axe jaune), sur un Hornet c'est globalement la ligne qui va d'un bout d'aile à l'autre.
  • Et enfin en Orange : Le lacet, qui est une rotation autour de l'axe vertical. C'est ce qui vous permet de choisir une direction (cad : orienter l'axe de déplacement de l'appareil) sur un plan horizontal.

Alors vous allez me dire : « Mais tout ça existe déjà dans Arena Commander ! ». Alors oui mais non. Oui, parce qu'on y a accès via le mode Coupled/Decoupled, en gros je rappelle :

Coupled :

  • Le déplacement vers l'avant sur l'axe rouge, qui est permis par le moteur principal
  • On peut effectuer des manoeuvres de roulis.
  • On peut incliner le nez de l'appareil vers le haut ou le bas, par des mouvements de tangage.
  • Et enfin déplacement du nez de l'avion de droite à gauche via les mouvements de lacets.

Decoupled :

  • On peut effectuer des mouvements avant/arrière sur l'Axe déplacement principal mais avec les thursters, c'est pourquoi on va beaucoup moins vite lorsque ce mode est enclenché
  • On peut effectuer, et pour notamment les phases de décollage et d'atterrissage, des mouvements de haut en bas.
  • Le tangage est le seul mouvement de rotation possible dans ce mode.
  • Et enfin le dernier pour jouer à cache-cache dans les astéroïdes, les déplacements latéraux, aussi pratique pour les phases d'atterrissage.

Et donc non, et vous aurez compris pourquoi, en passant d'un mode à l'autre on doit tout simplement faire l'impasse sur certains déplacements. Et la nouveauté dans cette V0.9 est bien là, tous les déplacements seront accessibles directement, ce qui va permettre d'effectuer des combinaisons de mouvements aussi dantesques qu'improbables, c'est pourquoi on parle ici de 6DoF.

II - Le combo vitesse de déplacement doublée et disparition du boost... ou presque

Alors, comme annoncé à la gamescom, la vitesse des vaisseaux va globalement être doublée, et ce pour mon plus grand bonheur. Cependant le système de boost actuel lui disparait. On peut donc imaginer que les vitesses que l'on obtenait en boost seront les vitesses des vaisseaux à 100% de puissance.

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Cependant, la physique elle ne va pas changer, et ceux qui ont testé les virages serrés en boost savent que ça pique dur. Pour ceux à qui ça ne parle pas, actuellement à pleine puissance et boost enclenché, la moindre tentative de changement de trajectoire se transforme en : « What The Fuck ! Pourquoi je continue tout droit ? BIM l'astéroïde, et Game Over ! »

La solution proposée, c'est de transformer le boost actuel, en boost par propulseurs. Parce que si on va plus vite bah, va bien falloir tourner à un moment ! Et donc le principe est simple, si vous allez à pleine vitesse vous devrez obligatoirement utiliser votre boost pour tourner. Et si vous en avez plus, et bien je crois que vous connaissez déjà la réponse.

III - L'implémentation du support Track-IR ! Enfin !

J'essaierais d'ici la fin de la semaine de réaliser un petit montage sur un simulateur, d'avion ce coup-ci mais de la Première Guerre mondiale (Rise Of Flight) et de vous montrer pourquoi le système de Track-IR est indispensable pour du dogfight. Ce système permet de capter les mouvements de la tête pour les retranscrire directement en jeu. Pour en avoir un depuis quasiment deux ans, je peux déjà vous affirmer que c'est un indispensable, et qui en plus a l'avantage de vous rendre ma vie plus facile et de favoriser l'immersion en jeu.

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Bref, voilà les points sur lesquels je voulais revenir avant la venue de la mise à jour 0.9, je ne parle cependant uniquement des combats dans l'espace du mode Arena Commander.

Merci à Rickenbacker pour l'article, rapporté dans nos colonnes par Fistar.

Source : http://www.bad-neighbor.fr/v0-9-changement-radical-des-mecaniques-de-gameplay/

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