Le point du mois d'octobre

Le studio Cloud Imperium Game continue de communiquer de manière prolifique autour de son projet Star Citizen. La lettre d'informations mensuelle est l'occasion de revenir sur l'activité du studio durant ce mois de septembre.

Mises à jour d'Arena Commander

30/09 - V0.9.1: Fortement attendu, ce patch a introduit la première version de l'interface de personnalisation des touches et la remise en place des parties privées. Il ajoute également le support des configurations graphiques en SLI/CrossFire et a apporté l'interface de configuration des hangars des joueurs via le site web officiel.

03/10 - V0.9.1.1 : Ce patch a apporté principalement un changement de gameplay dans le fonctionnement du ComStab.

10/10 - V0.9.1.2 : Patch sorti à l'occasion de la Citizen Con, pour intégrer les variantes du Cutlass dans les hangars.

17/10 - V0.9.1.3 : Patch rendant apte au vol le 325a, la version "chasseur" du 300i d'Origin.

1/11 - V0.9.2 : Sorti à l'occasion de la PAX Australia, ce patch intègre dans les hangars le Gladius et le Redeemer. Il apporte également des changements significatifs dans le système de visée, le HUD et les contrôles des vaisseaux. Enfin, il double la taille des cartes de jeu existantes.

Modifications de gameplay

Le gameplay d'Arena Commander est en constante évolution. Outre les modifications de performances des armes et équipements des vaisseaux, les patchs successifs affinent progressivement le gameplay. Je vous propose un résumé des principales modification des fonctionnalités de vol.

ComStab

Pour "Command Stability". Cette fonctionnalité gérée par l'ordinateur de vol influence les propulseurs principaux et auxiliaires du vaisseaux. L'idée principale est d’empêcher le vaisseau d’être trop soumis à son inertie et qu'il ne "dérape" trop dans les virages. Par conséquent le ComStab va limiter la vitesse du vaisseau proportionnellement à l'amplitude du virage. La grosse nouveauté avec ce patch est que dorénavant, le ComStab va aussi limiter la vitesse de rotation du vaisseau pour éviter que la force centrifuge ne soit plus puissante que celle des propulseurs auxiliaires du vaisseau.

La conséquence est que la manœuvrabilité des vaisseaux prend un coup dans l'aile pour les vaisseaux les plus lourds ou équipés de propulseurs trop faibles, mais gagne en précision, ce qui est particulièrement appréciable lorsque l'on doit maîtriser sa trajectoire dans un environnement encombré.

H.U.D.

Pour "Head Up Display" (Affichage Tete Haute). On sait que le HUD actuel est loin d’être définitif et évolue constamment. Parmi les modifications apportées, dans le dernier patch, on peut noter un affinement des graphismes et un changement dans la représentation du ciblage. Désormais, le vaisseau ciblé sera encadré d'un carré "volumique" qui indique l’assiette 3D de la cible, surmonté d'une flèche qui indique sa direction. La taille du carré varie avec sa distance permettant ainsi d'avoir une estimation de la vitesse à laquelle il se rapproche et d'anticiper les collision.

De plus l'indicateur du vecteur de direction de notre vaisseau a été agrandi pour être plus visible. Enfin le HUD affiche désormais une nouvelle interface pour la visée des armes (ITTS). 

I.T.T.S.

Pour "Inteligent Target Tracking System" (système de suivi de cible intelligent). Avant ce patch, le HUD affichait la croix de visée du vaisseau, la cible et le(s) point(s) d'anticipation(s) de mouvement de la cible (un point pour chaque type d'arme différent). Il fallait alors amener le viseur sur le(s) point(s) d'anticipation(s) pour espérer toucher sa cible.

Dorénavant le HUD affichera à la place la prévision du point d'impact (PIP) pour chacune des armes du vaisseau qui suivra la croix de visée. Il faudra amener les PIP sur sa cible pour espérer la toucher. Le principal interet de ce système est de focaliser son regard sur la cible plutôt que sur son point d'anticipation, et ainsi rester plus attentif à ses changements de direction ou sa proximité.

De plus chaque PIP a un symbole propre au type d'arme. Le rond symbolise un canon, le carré symbolise un laser, le losange représente une mitrailleuse, un symbole barré signifie que vous êtes hors de portée. Si vous avez un doute sur l'ordre des armes, il suffit de tirer avec l'une d'elles et son PIP correspondant clignotera. 

E.S.P.

Pour "Enhanced Stick Precision" (précision du joystick améliorée). Une critique revenant souvent est la supériorité de la visée à la souris sur celle du joystick. Pour remédier à cela, John Prichett, l'expert en modèle de vol et physique de CIG, a travaillé sur un système d'ajustement dynamique de la sensibilité du joystick et du gamepad. Pour résumer ce système en une phrase : la sensibilité diminue lorsque le PIP se rapproche de la cible.

Le principal intérêt est qu'il évite l'overshoot : le fait d'osciller en continu autour de la cible sans arriver à l'aligner correctement pour le tir. Le second intérêt est d'augmenter la précision du contrôleur lorsque l'on est sur sa cible pour viser des parties spécifiques. 

Divers améliorations des contrôleurs

En plus des modifications de gameplay ci-dessus, le dernier patch incorpore des modifications plus mineures des contrôleurs. 

Zoom dynamique : (molette de la souris par défaut) Lorsque ce mode est activé, le regard zoome sur le point visé. La focalisation se fait sur l'objet regardé pour améliorer la lisibilité. Utile pour viser des points précis.

Glisser pour déplacer : (ctrl+c par défaut) Ce mode permet à la souris de ne contrôler que le vaisseau et non plus la direction du regard et des armes gimbaled.

Suivit de la cible : (touche L par defaut) ce mode permet de suivre automatiquement du regard la cible. En l'absence de dispositif de Head Tracking comme le Track IR, ça permet de ne pas perdre la cible de vue pendant un dogfight.

Regarder devant : (alt gr par défaut) Ce mode permet au pilote d'anticiper du regard la direction vers laquelle on tourne (pitch et yaw). Ne fonctionne qu'avec le pad et le joystick, puisque la souris contrôle déjà le regard.

HOMAS : (shift droit par défaut) pour "Hands On Mouse And Stick" pour les joueurs qui jouent avec un joystick dans une main et la souris dans l'autre. Permet de découpler la visée à la souris des armes "gimbaled" du contrôle directionnel du vaisseau. 

Verouillage gimbal : (ctrl-droit par défaut) permet de verrouiller droit devant les armes gimbaled. La souris peut ainsi piloter le vaisseau par le regard.

Vous pouvez retrouver l'ensemble des modifications apportées au gameplay dans la lettre associée et également télécharger le nouveau manuel de vol d'Arena Commander.

Paliers de financement

  • 56M$ : ce palier débloque une récompense pour les backers : le J-Span Cryo-Star, un module de refroidissement pour moteur.
  • 57 et 58M$ : 2 paliers atteints dans le même week-end suite à la vente du 890 Jump et des variantes du Cutlass. Récompenses associées : 10 000 UEC offert aux backers et un vaisseau débloqué, le "MISC - Endeavor". Caisseau scientifique doté de puissants scanners et radar, il peut aussi être converti en hôpital militaire et sa baie peut accueillir un Cutlass Red.
  • 59M$ : Pas de récompenses, mais un autre vaisseau débloqué, le "Anvil Aerospace - Crucible". Vaisseau utilitaire multifonctions, équipé d’un atelier qui permet entre autre la réparation des coques endommagées en construisant une structure type échafaudage autour du vaisseau.
  • 60M$ : Aegis Dynamics - Bulldog débloqué. Ce vaisseau largement inspiré du Mosquito et du Messerschmitt 110 de la Seconde Guerre mondiale est un chasseur lourd bi-moteur destiné aux opérations longue distance et capable de voler dans des conditions spatiales difficiles telles que des tempêtes de météores ou des nébuleuses.

Développement des vaisseaux

L'activité autour des vaisseaux s'intensifie. Si certains diront que c'est pour augmenter les rentrées d'argent, les plus optimistes voient là la preuve que CIG prend son rythme de croisière dans le processus de création et développement. Travis Day, le lead producer de CIG, s'est d’ailleurs fendu d'un communiqué détaillant ce processus et faisant un point sur l'état d'avancement global de chacun. L'occasion de se rendre compte que pas moins de 50 vaisseaux sont en cours de développement. 

Drake Interplanetary - Cutlass Black & Blue

Drake Interplanetary - Cutlass (Black/Blue/Red)

Révélées à la Citizen Con, ces 3 variantes du Cutlass proposent des orientations assez différentes. La variante Black est le vaisseau de base, destiné au transport "risqué" et à la piraterie. La variante Red est une vrai ambulance de l'espace, avec un équipement médical et des scanners de recherche pour porter secours aux vaisseaux en perdition. La variante Blue est la version milicienne, avec un peu plus d'armement et 2 cellules pour transporter des personnes contre leur volonté. Disponible hangar.

Origin Jumpworks - 890 Jump

Origin Jumpworks - 890 Jump

Après le Constellation Phoenix, CIG nous propose de nouveau le luxe et faste avec ce yacht aux dimensions imposantes. Comme avec le Phoenix ce vaisseau est bien équipé, bien armé et sera certainement populaire parmi les organisations aux activités douteuses. Le développement de ce vaisseau avait été débloqué en 2013, avec le palier des 30M$. Vente conceptuelle. 

Aegis Dynamics - Redeemer

Aegis Dynamics - Reedeemer

Vainqueur en début d'année de la compétition "The Next Great Starship" le Redeemer nous revient enfin dans le hangar. Lourdement armé et blindé, ce transporteur de troupe peut embarquer une escouade de 6 personnes, 5 membres d’équipage et un peu de matériel pour le pic-nique. Vous pouvez l'apercevoir en action dans la vidéo de démonstration du module FPS ci-dessous. Disponible hangar.

Aegis Dynamics - Gladius

Aegis Dynamics - Gladius

Débloqué au début de l'année par le palier des 42M$ le Gladius a été entièrement conçu et développé par le studio Foundry 42 en Angleterre. Ce chasseur courte distance de l'UEE dédié à l'escorte et l'interception est rapide et très manoeuvrable, en plus de posséder un look incroyablement cool ! Disponible hangar.

Drake Interplanetary - Herald

Drake Interplanetary - Herald 

Débloqué en 2013 au palier des 35M$, ce vaisseau à l'allure étrange est destiné au transport d'informations, mais aussi à l'interception de données et au piratage informatique. Équipé de 2 moteurs puissants et d'un blindage important, c'est le coursier idéal pour délivrer les emails d'une planète à l'autre. Vente conceptuelle. 

Origin Jumpworks - 325a

Origin Jumpworks - 325a

Version de combat du 300i, ce vaisseau disponible à l'achat et en hangar depuis quelques temps a rejoint la liste des vaisseaux aptes au vol et au combat. C’était également l'occasion pour CIG de tester leur outil de développement des variantes qui devrait permettre d’accélérer la réalisation des vaisseaux basés sur un même modèle. Disponible au vol.

Consolitated Outland - Mustang "AMD" Omega

Consolitated Outland - Mustang "AMD" Omega 

Cette variante du Mustang dédiée à la course est décorée aux couleur d'AMD, qui profite ainsi de son partenariat avec CIG pour intégrer l'univers de Star Citizen sous le nom de "Accelerated Mass Design". Ce vaisseau n'est pas disponible à l'achat mais est offert en bundle de certaines cartes graphiques AMD. Disponible hangar.

Explication des disponibilité : 

  • Vente Conceptuelle : le vaisseau est encore en phase de conception est n'existe qu'en artwork. Pour financer le développement du jeu, CIG propose une vente temporaire "sur plan" du vaisseau, en faisant bénéficier l'acheteur de l'assurance à vie sur celui-ci.
  • Disponible Hangar : le vaisseau est entièrement modélisé et accessible dans le hangar du joueur.
  • Disponible au vol : le vaisseau est modélisé, et entièrement fonctionnel.
Rappel : Star Citizen est un jeu intégralement "crowdfunding". Des vaisseaux sont proposés à la vente pendant le développement du jeu pour soutenir ce dernier. Tous ces vaisseaux seront accessibles dans le jeu avec les crédits du jeu et ne sont pas nécessaires pour débuter dans le jeu. Le but est de donner aux joueurs différent rôles et expériences de jeu plutôt qu'un avantage quelconque lorsque le jeu sortira.

Citizen Con

Le 10 octobre s'est tenu à Los Angeles la 2ème "Citizen Con", pour fêter l'anniversaire du lancement du projet Star Citizen. Cette année, ouverte au public, elle a été l'occasion pour Chris Roberts de réunir ses équipes de développement, de revenir sur les 2 ans développement du jeu mais aussi de Cloud Imperium Games et des studios associés. Un bref mais attendu aperçu de l'univers persistant et de la partie "planète" à été montrée.

Vous pouvez revoir l'intégralité de la présentation ici : 

PAX Australia

Cette année, CIG était présent à la PAX Australia du 31 octobre au 2 novembre et tenait également une conférence le 1er novembre en marge de celle-ci. Annoncée à la Gamescom, cette conférence à été l'occasion pour Chris Roberts de dévoiler l'avancement du travail du studio IllFonic sur la partie FPS du jeu, prévue pour début 2015 et dont la réalisation a été tenue relativement discrète jusqu'ici. Nous vous proposerons une actualité plus détaillée sur le module FPS prochainement.

En attendant vous pouvez revoir la démonstration du module FPS ici.

Jump Point

Ce mois-ci le magasine réservé aux abonnés fait la part belle au développement des variantes du Cutlass, revient sur la démo de l'univers persistant de la Citizen Con, détaille le background de l'entreprise Sakura SUN et dévoile le système Hades.

Roadmap

La PAX Australia à aussi été l'occasion pour Chris Roberts de revenir sur la roadmap du développement.

Fin 2014 :

  • Arena Commander V1.0

2015 (ordre approximatif) :

  • Module FPS (début 2015)
  • Platenside et module social
  • Arena Commander 2.0 (+ passage 64bit)
  • 1er chapitre de Squadron42
  • PlanetSide etendu à l'alpha de l'univers persistant

Stream JOL-TV 

Pour commenter plus en détail l’évolution et les nouveautés de Star Citizen ce mois ci, je vous donne rendez vous Lundi soir à 21h00 sur JOL-TV, où je serais en compagnie d'Alpha et Agahnon.

Vous pouvez accéder à JOL-TV sur le portail JOL ou sur la chaine Twitch de JOL.

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