Livestream de CIG pour les vacances de Noël 2014

A l'occasion des fêtes de cette fin d'année, CIG a décidé de diffuser un Livestream de près de 4h30m le 19 décembre dernier. Cette vidéo permet de faire un compte rendu de cette année 2014, riche en nouveautés, ainsi que de présenter les évolutions futures pour Star Citizen. Chaque structure est présentée et Chris Roberts nous livre un aperçu du calendrier pour 2015.
 

Quelques informations liées à ce streaming :

FOUNDRY 42

  • Il y'a 81 personnes qui travaillent chez Foundry 42.
  • Cette entité travaille sur Squadron 42 et donne des coups de mains sur Arena Commander.
  • CIG embauche un peu partout, même à Manchester (pour info, les développeurs de jeux vidéos payent très peu de taxes ici ce qui permet à l'équipe de Squadron 42 de s'étoffer rapidement. Ces informations sont valables aussi pour IllFonic dans le Colorado).
  • L'équipe artistique se concentre sur la partie Vanduul actuellement.
  • Beaucoup de boulot sur les vaisseaux mère de l'UEE.
  • Le Retaliator devrait être disponible "dans un futur proche".
  • Foundry 42 travaille directement avec Austin pour s'assurer que tout ce qui est fait pour Squadron 42 pourra être utilisé dans le PU.
  • Pour 2015, Foundry 42 va se concentrer sur plusieurs vaisseaux mères (Idris, Javelin, Pegasus et Bengal par exemple), ainsi que toute la flotte Vanduul.
  • L'Idris et le Javelin sont tous deux des vaisseaux de Aegis, ce qui va aider à leur développement. Certains modules peuvent facilement être adaptés d'un appareil à l'autre.
  • L'Avenger et le Cutlass devaient arriver avec un minimum de fonctionnalités basiques pour AC v1.0, mais Foundry 42 va retravailler sur la modularité de ces appareils "avec tout leur amour et leur attention" courant 2015.
  • La station de minage Shubin Interstellar (Argo) fera 6km de long, et sera aussi détaillée que les vaisseaux actuels.
  • Argo est en train de se faire une beauté, l'outil de création rapide de pièces de vie étant terminé chez Foundry 42.
  • Argo a 26 baies d'atterrissage, et chacune peut accueillir un vaisseau de la taille d'un Starfarer.
  • Des bases géantes de forage sont opérationnelles. Vous en verrez dans l'univers persistant. Complètement fonctionnelles, jusqu'aux droïdes mineurs. "On veut que les gens puissent s'approcher de ces mines, éteindre leur moteur, et juste rester assis à regarder la mine vivre pendant des heures .. et s'en aller avec un "Woow !""
  • Argo sera très utilisée dans le 1er Chapitre de Squadron 42. "C'est un monstre !"
  • Ils font beaucoup d'efforts pour que le module FPS et les combats dans l'espace ne soient pas ressentis comme deux gameplays complètement différents. Ils sont vraiment liés. Il est décrit qu'on pourra être pris dans un combat dans l'espace, atterrir pour prendre part à un combat de type FPS tout en suivant le combat dans l'espace, et pourvoir y retourner quand on le souhaite.
  • Le Pegasus Escort Carrier est "le petit frère du Bengal". Créé par Ryan Church. 900m de long. Peut contenir 16 Hornets et 16 Gladiators. De la place pour encore d'autres vaisseaux. Il y'a également deux vaisseaux utilitaires comme sur Argo à bord. Deux Retaliators sont accrochés sous sa carlingue.
  • Gallerie de photos du Pegasus : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14393-Introducing-The-Pegasus-Escort-Carrier.
  • Le Pegasus sera votre maison pour une bonne partie de Squadron 42.
  • Pegasus est un vaisseau dont le concept est définitif. Il va bientôt passer à la phase "Whiteboxing".
  • Le Bengal fait maintenant 1100m. C'est un plus gros morceau que le Pegasus.
  • Le studio travail sur les atterrissages manuels sur ces porte-vaisseaux. Il y'aura un mode d'atterrissage assisté, mais si vos appareils sont endommagés, il faudra atterrir manuellement (ce qui pourra être vraiment intéressant, notamment si vous avez perdu tout le train d'atterrissage et que vous devez atterrir sur le ventre).
  • Ryan Church travail actuellement sur deux projets : Star Citizen et Star Wars.
  • Le Bengal et le Pegasus sont tous deux des vaisseaux de chez RSI.
  • AC v2.0 : Le but est d'avoir les vaisseaux multi-équipage prêts, mais également les vaisseaux mères.
  • Un des challenges techniques de l'équipe est de d'avoir des environnements détaillés, que ce soit dans l'espace ou sur les espaces intérieurs.
  • DirectX 12, OpenGL Next, et quelques autres API graphiques permettent de très bons rendus beaucoup plus facilement.
  • Le concept du Starfarer est quasi terminé. Il va entrer en production Q1 2015 chez Foundry 42. Il bénéficiera également d'un traitement par modules, comme les Javelin/Avenger/Cutlass. "Vous pourrez complètement intervertir des pièces de vie, ou des sections entières, voir supprimer complètement l'espace destiné à la cargaison".
  • Gallerie d'images pour le Idris Fregate (rendus avec le moteur du jeu) : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14386-Idris-Frigate-Gallery
  • L'Idris est maintenant complètement modulaire, comme le Javelin.
  • L'Idris est notre vaisseau de base pour tester les vaisseaux mères dans le moteur du jeu.
  • L'équipe de Foundry 42 est très excitée pour l'année à venir. 2014 a plutôt permis le travail de base, le travail technique. 2015 sera plus tourné vers la création pure (vaisseaux mères, systèmes d'équipages, etc ..) et le nouveau système de gestion des dégâts.
  • CIG est impatient de montrer leur travail sur les personnages dans l'année à venir. Le nouveau modèle de base pour les personnages masculins et féminins, un très haut niveau de détail pour les animations. Le Motion Capture arrive enfin en jeu, en partenariat avec [Imaginarium] (http://www.theimaginariumstudios.com/). Le but est d'arriver à une fidélité d'animation des personnages jusqu'alors jamais vue. On n'y est pas encore, mais presque. Vous devriez voir des choses arriver d'ici Mars/Avril.
  • Dans AC, votre personnage aura un visage complètement animé, vous pourrez cligner des yeux, avoir des expressions différentes en fonction de ce qui arrive à votre personnage, etc ... 
  • La gestion des personnages est faite par Foundry 42.

MOON COLLIDER

  • Kythera est un gestionnaire d'IA créé par Moon Collider.
  • Kythera contrôle tout ce qui touche aux IA dans Star Citizen (Arena Commander, FPS, Squadron 42, l'Univers Persistant).
  • Le studio est très excité à l'idée de présenter son IA pour le module FPS d'ici peu.
  • De récents développement utilisent l'IA pour se mettre à couvert dans le module FPS. L'IA sélectionne toute seule le meilleur endroit pour se planquer et continuer à tirer. Elle permet même de se mettre à découvert au besoin.
  • [FPS] L'IA est peu non seulement attaquer, mais peu dorénavant défendre certaines positions. Elle peut communiquer avec l'équipe et établir des tactiques de groupe.
  • [AC] L'IA est capable de comprendre les signatures, comprendre ce qui se passe quand elle vous perd sur son radar au moment ou vous passez derrière un astéroïde.
  • [AC]L'IA est capable d'adapter la contre-mesure au missile qui la cible.
  • Arena Commander demande maintenant plus de pratique pour arriver à sa fin, et le nombre de vagues d'attaquants est passé à 18.
  • Arena Commander va devenir la plateforme de test pour tout ce qui concerne les évènements du PC. Par exemple escorter un vaisseau qui subira une embuscade. Beaucoup de trucs sympa arriveront l'année prochaine pour les joueurs.
  • Moon Collider utilise un arbre de technologies très développé qui s'appliquera à toutes les IA en jeu (Combat, FPS, Monde Vivant).
  • Nous verrons les premiers exemples de l'IA du Monde Vivant lors de la sortie du module PlanetSide/Social.
  • Pas mal de boulot encore à faire sur AC v1.0. Un des ajouts notamment sera une notification de "Bitching Betty" pour signaler la perte d'un contact sur votre radar.

CIG AUSTIN

  • Mark Skelton : "Quoi de neuf les gens ?!"
  • CIG Austin travaille sur le PU, les Outils de développement et les opérations temps réel.
  • Nouvelle confirmation : le module Planetside/Social de Austin et le module FPS de Illfonic sont presque prêt au déploiement.
  • Pour le premier déploiement du module Planetside, CIG Austin a prévu que les joueurs puissent apparaitre dans leur hangar et inviter d'autres joueurs à les rejoindre. Les joueurs pourront se déplacer d'un hangar à un autre depuis un "système d'ascenseurs". Ce même système permettra aux joueurs d'accéder à la première version du module Planetside, Arc Corp. Vous verrez le début de la population PNJ. Ce sera très spartiate mais cela vous donnera une idée de comment l'IA évoluera. Vous pourrez interagir avec quelques magasins, mais ne pourrez rien acheter vraiment. Cela vous donnera une idée de comment le système de transactions fonctionnera. Vous pourrez lister tout l'inventaire du magasin, voir les prix et la description des objets.
  • La première version d'Arc Corp aura 6 magasins, et la version suivante en aura 2 voire 3 de plus. La seconde version devrait arriver mi 2015. La première version arrivera "bien avant' mais pas de date annoncée pour l'instant.
  • La conversion du CryEngine en 64bits, pour pouvoir gérer les "Grands Environnements", devrait être terminée pour la fin janvier.
  • La possibilité pour un joueur d'aller de l'espace à une ville et d'une ville à l'espace est presque terminée. Le système de voyage Quantum (en gros qui permet d'aller d'un point d'intérêt à un autre) est encore un morceau qui manque, mais plus pour longtemps.
  • Vous pourrez avoir une carte de tout ce qui présente un intérêt pour vous. Par exemple, cela permet d'ouvrir la porte aux explorateurs, en leur montrant notamment les points potentiellement intéressants à découvrir. Ca pourra être tout ce que l'ont veut : une comète, un champ d'astéroïdes, un vaisseau en ruine, etc ...
  • Système de création de Missions - Un objectif à long terme qui est de permettre aux concepteurs de missions d'avoir un enchainement logique dans les missions. "Je le compare à un pelote de laine, où quand vous tirez sur une ficelle ça peut vous amener à une nouvelle pelote, tout en restant dans le contexte original. Par exemple, si vous faites une mission orienté Piratage, alors les autres missions seront du même type et suivront l'idée initiale. Même chose si vous faites des missions de type sauvetage, vous aurez accès à de nombreux contenus du même type".
  • Types d'occupations disponibles l'année prochaine : minage, exploration, chasseurs de primes, mercenaires, activités de transport (incluant l'escorte de vaisseau, taxi de l'espace, transporteur de marchandises, postiers).
  • Chris : "Ca semble vraiment pas mal !". Ben "Ca va être un bon jeu !".
  • Mark Skelton assure que ces différents systèmes sont proche d'être mis en production pour "permettre au train de continuer à avancer".
  • Le Système Tier - La règle est de permettre à une construction, quelle qu'elle soit, d'être complètement ré-utilisable n'importe où dans le jeu. Par exemple, des constructions faites dans Squadron 42 pourront être utilisée directement dans le PU.
  • Ce système Tier permet de ne pas avoir à créer à chaque fois un nouveau sol, un nouveau mur, un nouvel étage, pour les bâtiments. Une fois qu'un morceau a été construit, il peut être très facilement ré-utilisé et adapter avec une sur-couche pour ajouter de nombreux éléments uniques.
  • Le Système Tier va permettre de créer rapidement de nouveaux environnements pour les planètes.
  • Il permet d'ajouter facilement des objets uniques à des positions bien précises pour servir de repères.
  • Le premier environnement de test créé est Arc Corp, et c'est un vrai succès. Tous les éléments sont modulaires, mis à part la Arc Corp Ball qui est unique.
  • "C'est comme le kit LEGO ultime"
  • Actuellement toute l'équipe est concentrée sur Terra Prime.
  • Tout le monde travaille à le (ce monde) rendre différent de Arc Corp.
  • Après Terra Prime, ce sera au tour de Nyx.
  • Actuellement en train de travailler sur les trois styles de base pour les premiers systèmes. Ce seront les styles High Tech, Low Tech et Supermodernisme.
  • La tour principale de Terra sera du même style que le hangar Revel & York. Une immense tour. Mark Skelton la compare au [Burj Kalifa] (http://en.wikipedia.org/wiki/Burj_Khalifa)
  • Il y'aura des atriums immenses dans la tour, qui seront vraiment très détaillés. Beaucoup de verdure et de courbes dans l'architecture.
  • Elle sera vraiment haute, jusqu'à en donner le vertige. Tout en haut de la tour, vous pourrez voir toute la ville. D'un côté vous verrez la ville, et de l'autre l'océan, les montagnes et la forêt.
  • L'ascenseur qui vous menera tout en haut tournera sur lui-même, vous permettant d'admirer le paysage.
  • Terra Prime est une énorme ville.
  • L'architecture de base de Arc Corp est terminée, mais sa population de PNJ demande encore beaucoup de travail et quelques magasins nécessitent encore des finitions, ainsi que l'interface pour les achats. Le premier niveau est terminé, et les autres sont en cours.
  • L'architecture générale de Terra Prime est en bon chemin.
  • Nyx en est au premiers stades de développement. Il sera la troisième système.
  • Nyx est une mine abandonnée à l'intérieur d'un astéroïde, qui a été prise d'assaut par les pirates et des groupes de mercenaires.
  • Nous travaillons à faire en sorte que chaque ville soit directement identifiable avec un objet unique (la Boule de Arc Corp, la Terra Tower).
  • Les habitations sur Nyx sont construites directement dans les murs de l'énorme trou laissé par les différents minages. Beaucoup de vieilles machines de minage. Certaines encore opérationnelles, quelques personnes vivant encore de cette activité. La production de minage principale est arrêtée depuis longtemps.
  • Un travail est fait pour que chaque zone d'atterrissage soit différente.
  • Nyx est un endroit sombre. Pas dangereuse si vous restez dans la zone des magasins et des pistes d'atterrissage, mais si vous vous en éloignez "vous risquez de vous faire taper dessus".
  • Nyx n'est pas très sûre. Cela étant, si vous tirez à tout va, vous risquez d'avoir les "pirates aux fesses".
  • Pas de douanes sur Nyx.
  • Foundry 42 s'occupe des personnages, mais Austin en a aussi besoin pour le PU.
  • Les deux entités travaillent ensemble quand même, pour s'assurer que ce qui est fait par Foundry 42 s'accorde bien avec le PU.
  • A la base, l'idée était d'avoir des sets d'habillement complet, comme par exemple un ensemble d'habits pirates. Mais avec les discussions entre eux et la communauté, il a été décidé de construire un modèle plus robuste, où vous pourrez très bien avoir un chapeau de pirate et des bottes de militaires si vous le souhaitez. Ils essayent vraiment de permettre cela, mais il y'a encore beaucoup de boulot à faire. "Les sacs à dos par exemple ... si vous avez une grande écharpe et un sac à dos... qu'est ce qu'il va se passer ?".
  • L'idée actuelle est de pouvoir s'habiller de n'importe quel élément n'importe comment, mais ça demande encore du boulot.
  • Les grandes vestes (trenchcoat) est vraiment quelque chose qu'ils aimeraient intégré, mais encore une fois ça demande pas mal de boulot.
  • Tony : "Si vous entendez dire que certaines idées sont encore en discussion, c'est parce qu'elles le sont".
  • Le studio UK à prévu de terminer le système final (pour la personnalisation des personnages) pour début mars (dans 10 semaines).
  • Une fois cela terminé, ils pourront travailler plus finement pour voir comment leur système pourra être intégré à la première version du jeu.
  • A la base, il est prévu d'avoir deux niveaux pour les habits. Il est encore possible qu'ils rajoutent une couche au besoin. Il y'aura de nombreuses babioles que vous pourrez ajouter à votre personnage. Egalement des "hardpoint" (point d'accroche) pour ajouter une arme, une ceinture, etc ...
  • La partie FPS est concernée par ce système également, pour l'interaction avec vos habits.
  • Il y'aura différents niveaux d'équipements militaires que vous pourrez porter.
  • Si vous voulez porter des grenades, ou d'autre équipement militaire (dans vos poches, ou sur des points d'accroche de vos fringues), il vous faudra porter les vêtements adéquats.
  • Tony : "Les vêtements et les ceintures que vous porterez détermineront ce que votre personnage peut avoir comme objet".
  • (au sujet du pantalon type cargo) Mark : "Ca devient un peu cargo-centrique par ici. Ce pantalon est hallucinant pour le nombre de choses que vous pouvez mettre dans ses poches. Mais après un moment, on c'est dit que ça ferait bizarre si tout le monde portait le même pantalon. Le nombre de poches c'est dingue. Mais bon, les mercenaires doivent pouvoir porter ce type de vêtement.".
  • "TARDIS c'est dans la poche"
  • Nous entendrons bien plus parler de Austin l'année prochaine.
  • Ben : "Nous allons vous montrer ce que Austin à réalisé pour le PU au mois de janvier. Pour coincider avec la PAX South, nous allons construire une sorte de "PU Townhall" où les backers pourront directement interagir avec le reste de l'équipe ici. Partagez vos idées, vos demandes, vos souhaits".
  • La raison pour laquelle Nyx est dans les premiers systèmes est que ce sera là que les hangars de type astéroïdes seront situés pour commencer.
  • Discussion autour des modèles des systèmes, la question originale étant de savoir si il y'aura des lunes individuelles :
Tony : "Il y'aura surement des lunes ... mais nous allons bien plus loin. Une des occupations sera l'exploration, et de nombreuses découvertes pourront se faire par le biais de missions de type recherche. Il y'aura de nombreux point d'intérêts à visiter, les plus intéressants à priori étant les objets de la taille de planètes, sur lesquels on pourra surement trouver des zones d'atterrissage. Mais quelques fois des lunes, et d'autres encore de grosses stations spatiales. Il y aura également de nombreux trucs plus petits, comme des champs d'astéroïde, une comète, une anomalie gravitationnelle où il faudra bien que quelqu'un se rende pour voir ce qu'il se passe, des restes de vaisseau spatial à la dérive, etc ... le système solaire sera rempli de toutes ses variétés d'endroits à visiter, mais la plupart sera inconnu et dépendront du bon vouloir d'un explorateur à dévoiler ses découvertes.
 
 Ensuite, en fonction de comment les explorateurs ont découverts cette information, via une mission et dans ce cas l'information est directement transmise au commanditaire, ou en vol d'exploration solo et dans ce cas l'explorateur choisira de dévoiler sa découverte ou non, l'explorateur qui a découvert cette information en devient le propriétaire. Si par exemple vous avez découvert un champ d'astéroïde avec une ressource particulièrement intéressante, vous pouvez revenir la miner quand vous voulez sans risque que quelqu'un d'autre vienne vous voler votre bien, tant que vous n'en parlez pas à d'autres.
 
D'une autre manière, beaucoup de joueurs voudront éviter justement ces points d'intérêts trop connus et trop fréquentés ... il se tourneront donc vers des courtiers qui auront des informations intéressantes à leur vendre. Et moyennant quelques pièces, ils pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin, en fonction des informations données par les courtiers. Dans le cas d'un mineur, il pourra demander un ressource particulière, et avoir l'adresse du champ d'astéroïde le plus proche qui en contient. Dans le cas d'un scientifique, ça pourra être la localisation de comètes dans le système solaire, dans quelle région il faut aller chercher. Un peu comme dans le film Amageddon, quand les deux navettes approchent la comète par derrière et que les pilotes doivent éviter la pluie de débris qui en arrive et filmer sa progression par exemple.
 
Cela fait partie des choses qu'on voudrait implanter dans le jeu, et qui ajoute de très nombreuses opportunités de gameplay en fonction des activités. Il y'aura des activités dangereuses, où vous pourrez mourrir sans avoir combattu une seule fois. Comme par exemple, si votre mission est de filmer pendant 30 secondes la queue d'une comète à moins de 500m, tout en évitant les débris éjectés, et où vous devrez vous baisser, montrer tous vos talents de pilote, pour éviter que votre vaisseau soit détruit. Même chose pour le minage. Ce ne sera pas aussi simple que de se poser sur un astéroïde et cliquer sur un bouton. Au contraire, il pourra y avoir une large variété de scénarios qui pourront se produire, l'énergie déployée pour casser des morceaux de l'astéroïde pouvant provoquer des accidents. Comme par exemple forer dans une poche de gaz sous pression. Miner dans un matériel extrêmement volatile qui pourrait faire voler en éclat l'astéroïde. Il y'aura de nombreuses mécaniques intégrées dans tous les occupations disponibles qui ajouteront une part de danger et demanderont des compétences particulières, quelle que soit l'activité que vous avez prévu de faire. Les scientifique devront faire face à certains types de danger, les mercenaires à d'autres ...le danger est là pour tous, seulement d'un type différent."
  • Les deux dernières locations disponibles à l'origine seront Mariana et Odyssa
  • Odyssa est une ville située sur la planet Magnus II (Borea), du système Magnus.
  • (Je ne suis pas sûr de la localisation de Mariana.... En fonction de ce que dis Tony, Mariana est plutôt le nom d'une ville que d'une planète ou un système. Quelqu'un a déjà entendu parler de Mariana ? Je ne suis pas sûr non plus de l'orthographe).
  • Odyssa ressemble un peu à Detroit. Fort taux de chômage. La ville n'est plus ce qu'elle était. Première ville où la plupart des magasins sont fermés ou vacants. C'est un chantier de construction naval abandonné. Vous pourrez y voir des carcasses à moitié finies.
  • Les stations spatiales sont en fort développement. Pour permettre une bonne flexibilité du système de mission, ils veulent pouvoir définir facilement des "zone d'atterrissage mobiles" dans le système. Ce sera fait avec les stations spatiales.
  • Un des sets d'images concerne une station spatiale.
  • Possibilité de faire des stations spatiales de luxe, de minage, militaire, etc ...
  • Le système des missions pourront les utiliser comme point d'intérêt de la manière qu'il le souhaite.
  • Le chômage sera relié à l'économie.
  • L'économie influera directement sur les villes. Elle dictera la population, les richesses, le taux de crimes, le nombres de boulots qu'on pourra y trouver. L'économie décidera également du type de PNJ qu'on pourra y trouver. Sans doutes trouverez vous davantage de criminels que de touristes, plus de bureaucrates, etc ...
  • Atterrir dans des zones où l'économie est mauvaise sera plus dangereux, il y'aura plus de criminels. Plus de chances de se faire voler, agresser, etc ...
  • L'économie déterminera également le visuel global de la ville.
  • Vous pourrez visiter des villes superbes, sans saloperies par terre, sans graffitis. Et peut-être que si vous revenez un mois plus tard, tout aura changé : "La ville est tombée en enfer. Il y'a de la peinture sur tous les murs, des déchets dans rues et des objets à trainer partout".
  • Tout est lié à la richesse d'une ville. Plus elle s'appauvrit, plus le crime augmente, les vitres sont cassées, des canettes trainent par terre, rendant la ville insalubre.
  • James, Sandi et Ben vont à Austin à la fin janvier pour le prochain "Around the 'Verse from Austin". Ils interrogerons tout le monde afin de partager le travail réalisé à Austin.

BEHAVIOR

  • Behaviour travaille en étroite collaboration avec Austin à la réalisation de nombreux plans.
  • Une grande partie de leur travail en 2014 a été fait sur mobiGlas. Comment ça doit fonctionner, et comment les joueurs l'utiliseront. ils se sont concentrés sur le style, les animations et les interactions pendant ces derniers mois. C'est plutôt pas mal.
  • Quelques applications sont sorties ces derniers mois, comme l'interface pour les achats, le gestionnaire de missions, l'écran d'accueil, la réalité augmentée, et la liste des contacts.
  • [mobiGlas] Dans l'année, un jeu sympa devrait sortir pour cet outil.
  • Les hangars feront partie du monde vivant de Star Citizen, et il seront personnalisables.
  • Behavior va être trés occupé cette année. Travail sur les environnements planétaires, les connectés entre eux et avec les hangars, permettre le multijoueur dans les hangars, et bien d'autres choses.
  • L'actuelle zone créée pour Arc Corp n'est pas définitive en taille. Elle va grandir avec le temps.
  • Ils travaillent actuellement sur Terra Prime.
  • Il y'a envion 45 personnes au travail chez Behaviour. 30% de programmeurs, 50% d'artistes, et le reste des graphistes pour les interfaces, des designers, et une personne dédiée à la qualité.
  • "Merci d'utiliser le distributeur de boissons avec parcimonie pendant les vacances"
  • "Ne buvez pas en conduisant le buggy"

SHIP TEAM @ CIG SANTA MONICA

  • Cela a pris 6 mois pour que le système de peinture soit fonctionnel pour tous les vaisseaux, mais "ça rend foutrement bien".
  • Le dégât préféré de Calyx est le débris numéro 3 du corps du Mustang Beta ... vous le saurez car il porte visuellement le numéro 3. Il se détache complètement en emportant une partie de l'intérieur du vaisseau, il rend vraiment bien. Elwin explique que ce seul morceau lui a demandé 16h de travail.
  • Il y'aura potentiellement plus de variantes d'un même vaisseau, le processus de création ayant été grandement simplifié.
  • Le Super Hornet et le Cutlass vont passer progressivement en mode multi-équipage.
  • Le Constellation va être retravaillé pour y intégrer le multi-équipage et la gestion de la physique.
  • Ensuite ce sera le Freelancer.
  • le Xi'An Scout et le Vanduul Scythe sont également dans l'agenda.
  • Gurmukh travaille sur une salle de réunion. Ensuite en début d'année il travaillera sur le concept du Bulldog.
  • Ils se concentrent sur les aspects visuels des armes. Vous pourrez dire à l'oeil qui est le créateur de telle ou telle arme.
  • Les armes de différents constructeurs ont différentes caractéristiques (recharge d'énergie, distortion, etc ...).
  • Zane travaille dure sur les spécificités des constructeurs et les interfaces spécifiques des vaisseaux.
  • Les interfaces Aliens seront créées quand celles des constructeurs actuelles seront terminées.
  • Pour la gestion des signatures, chaque morceau de votre vaisseau à une signature IR et une EM. C'est l'ensemble qui produit la signature, pas juste votre appareil.
  • Il y'a trois types de signatures : IR, EM, et visuelle.
  • La signature visuelle est forcément en 3D et change en fonction du point de vue.
  •  Si un objet se trouve entre vous et un vaisseau, la signature est bloquée (un astéroïde, une station spatiale, etc ...).
  • Si il y'a une énorme émetteur entre vous et votre cible, ça peut rendre votre radar aveugle. Par exemple une étoile (cette option N'est PAS encore dans le jeu. Ca arrivera dans un patch prochain, avant la v2.0 de AC).

ILLFONIC

  • Ils travaillent actuellement à intégré le code du module FPS dans la version actuelle de Arena Commander/Star Citizen, pour s'assurer que tout fonctionne bien ensemble.
  • Illfonic a pas mal travaillé sur Arena Commander également.
  • Le HUD géré dans AC est dû à Illfonic et son code FPS notamment. Beaucoup de boulot pour que tout fonctionne correctement.
  • Travis : "C'était un sacré mélange de chocolat et de beurre de cacahuètes ... tout était mélangé mais on a réussi à faire le ménage".
  • Un gros boulot a été fait pour mettre en place les procédures techniques pour vous déplacer en environnement Zéro G. Les motion capture pour ces phases ont été réalisées le jour du livestream (19 décembre).
  • Le nouveau directeur de l'animation chez CIG est l'ancien directeur de l'animation chez Crytek.
  • Le système de mise à couvert est procédurale. Tout ce qui peut être utilisé l'est effectivement.
  • Se mettre à couvert ne consiste pas à rester planqué et ne rien pouvoir faire.
  • Vous pouvez tirer en restant caché, vous allonger, etc ...
  • On peut maintenant se mettre à genoux. Il manque encore des animations du motion capture pour cette partie.
  • Les dégâts non destructifs sont en cours de développement. On travaille sur les animations, elles doivent arriver bientôt. Par exemple : boiter après avoir pris une balle dans la jambe. Ou sortir son pistolet après avoir pris une balle dans le bras, ou ne pas pouvoir utiliser d'armes à deux mains ensuite.
  • Beaucoup d'endroits pour se planquer dans le FPS. Des endroits où il faudra ramper, le long des murs, dans des espaces étroits. Par exemple : passer une grille d'aération, sous des grilles de passage. Un travail sur la physique est en cours pour permettre ces nouveaux mouvements.
  • Ils travaillent sur les possibilités d'un gameplay furtif.
  • A priori certaines armures ne vous permettront pas d'aller dans des endroits où il faut ramper (ce qui est logique).
  • Des nouvelles du gameplay dans les quelques mois à venir.
  • Le module FPS est le prochain à sortir.
  • La démo FPS du @PAX Australia est juste une petite partie du gameplay.
  • A chaque fois qu'un module sort, les autres modules sont améliorés.

TURBULENT

  • Le site web a été retravaillé pour intégrer les fonctionnalités du PTU et permettre les vidéos en page d'accueil.
  • Ils se sont concentrés sur la partie Star Citizen pour accueillir les nouveaux backers.
  • Le re-design va continuer avec la partie dédiée aux communautés, le Community Hub, qui arrivera (normalement) avec la prochaine mise à jour du site internet.
  • Les changements vus le 19 décembre sont juste la première partie du re-design global du site.
  • Le Community Hub permettra aux backers de suivre l'information qu'ils souhaitent concernant Star Citizen : les mises à jour des équipes de la communauté, les sujets écrits sur d'autres sites de fans qui parlent de Star Citizen, les nouveaux contenus, etc ...
  • Turbulent a été assez surpris que leur gros projet suivant soit la Star Map (Carte des Etoiles).
  • Un aperçu du prototype actuel : http://youtu.be/PqX9pBw3Uas?t=3h27m21s . Je vous recommande vivement de le voir si vous ne l'avez pas déjà fait. J'ai essayé de mettre exactement le bon moment dans la vidéo, mais si ça ne fonctionne pas, il faut aller à 3:27:21.
  • La Star Map du site sera très proche de ce que vous aurez sur vos mobiGlas.
  • La Star Map est réalisée en WebGL (même technologie que le holoviewer).
  • La version internet de la Star Map sera un peu comme l'encyclopédie de la version en jeu. Elle sera mise à jour de manière journalière, incluant des données économiques directement depuis le système économique en jeu. Vous aurez une vision "macro" des données du jeu.
  • La Star Map sera très "légère", car elle n'intègre aucuns polygones, contrairement aux vaisseaux dans le holoviewer.
  • Vous pourrez prévoir vos routes directement sur la carte, trouver le trajet le plus rapide d'une place à une autre.
  • "Nous allons encore améliorer ce prototype dans les semaines à venir. Ensuite les artistes vont s'en occuper, et nous pourrons enfin vous laisser jouer avec".
  • Des shaders personnalisés ont été créés pour certains aspects de la carte.
  • Turbulent veut que la qualité de la carte sur internet soit le plus proche possible de la qualité de celle en jeu.
  • Le site internet sera de plus en plus lié avec le jeu au fur et à mesure des évolutions (Galactapedia, Star Map, Organizations, liste de contacts, etc ...).
  • Quelques informations sur les interactions entre le jeu et la plateforme internet.
  • La R&D travaille sur une "fenêtre sur le monde", permettant le streaming directement depuis le jeu dans le site internet RSI. Les évolutions de cela permettront comme un système de webcam depuis le PU directement sur le site internet. Vous pourrez voir ce qui se passe en jeu en direct.
  • En discussion sur la création d'un outil de streaming intelligent, permettant d'enregistrer les informations importantes qui se passent en jeu. Comme par exemple la découverte d'un point de saut, qui pourra même être enregistrée.
  • Egalement, les "maitres du jeu" pourront contrôler des caméras pour enregistrer des évènements du PU. Ces vidéos pourront être retransmises en direct dans les bar de l'Univers, ainsi que sur le site internet.
  • Les mises à jour prévues pour les organisations ont été chamboulées. Il est maintenant prévu de travailler sur les outils de communications pour les organisations, comme les blogs ou les forums privés, avant de travailler sur les carrières ou les boulots au sein des organisations.
  • Turbulent travaille sur son propre moteur pour le forum. Une fois que le travail sur les forums des organisations terminé, le forum général sera migré sur ce nouveau moteur.
  • Les nouveaux forums auront une interface UI/UX plus moderne. Vous pourrez personnaliser ce que vous mettez dans vos messages.
Chris Roberts: "Une des forces de Star Citizen est sa communauté. C'est évident. Il y'a une incroyable quantité de gens de part le monde qui aime vraiment ce genre de jeu et s'engage à fond pour nous aider à le faire. Le soutien financier est une chose, mais ça ne fait pas tout : c'est clairement le fait que tout le monde se soucie de l'Univers que nous créons qui permet tant de choses. Ca parle et argumente sur tous les sujets, du gameplay à la lore du jeu. Les gens jouent à Arena Commander, et surtout nous donnent leurs impressions, leurs retours sont très importants. Je pense qu'une des raisons qui nous a permis de le faire, c'est que dès le début nous avons voulu impliquer la communauté, et surtout la mettre en avant. Tout ce que nous avons construit nous l'avons fait pour et avec la communauté, pour que tout le monde puisse s'exprimer et communiquer avec les autres. Nous n'avons pas juste fait un jeu et zou voilà un forum pour parler. Plus nous développons des outils de communication, plus nous améliorons le jeu. Le pouvoir des gens est notre plus grande force. Si je regarde du côté business, lors d'évènements à la DICE ou autre, tout le monde parle argent. Mais ce n'est pas à propos de l'argent ici. C'est à propos d'une communauté extraordinaire qui veut voir un rêve devenir réalité et où chacun contribue à sa façon".
  • Turbulent adore les retours et ils essayent de répondre ASAP (aussitôt que possible).
  • Les documents de travail pour Star Citizen ont des tonnes d'annotations vers des liens du forum. "Les documents de game design sont littéralement couverts de vos suggestions".
  • CR : "Honnêtement je ne vois pas comment Star Citizen peut être un échec vu la manière dont nous le construisons. Nous y allons étape par étape avec tout le support de la communauté à chaque moment".
  • CR : "On livre les modules très tôt dans le développement, les gens donnent leurs avis, et nous les prenons en compte pour améliorer le jeu. Tout le monde peut le voir. Depuis la v0.8 à la v1.0 de Arena Commander, vous pouvez clairement voir l'impact des retours de la communauté sur l'expérience de jeu. A ce point du développement, je ne vois pas comment Star Citizen ne sera pas ce que vous attendez. Nous avons des personnes de grande qualité sur les développements mais aussi une communauté très impliquée et réactive. Et tout ça me fait dire "C'est une superbe manière de créer des jeux"".
  • Le système de report de bug est en cours de modification.
  • les utilisateurs pourront soumettre des bugs qui seront automatiquement filtrés et catégorisés. Les modérateurs ou les utilisateurs avec des droits spéciaux (typiquement les joueurs avec un bon historique sur le bug reporting) pourront visualiser ces reports et décider si oui ou non il s'agit d'un vrai bug, et les faire suivre aux équipes de développement. Ce système devrait impliquer davantage les joueurs et permettre des compensations pour le travail accompli.
  • CR : "C'est dur de se dire qu'il ne s'agit que d'un jeu ... c'est un vrai univers". Ben : "C'est une révolution mec". 

AGENDA DES EVENEMENTS 2015

  • 20 janvier : Pacific Design Centre à Los Angeles - Chris donnera une présentation au BAFTA. Sandi, Ben, James et quelques autres personnes de l'équipe feront le déplacement.
  • 23 janvier : PAX South à San Antonio - Il y'aura un Townhall PU avec des gars de chez CIG Austin. Plus d'informations sous peu.
  • 3 février : Chris ira parler à la conférence DICE. S'il vous plait, n'allez pas à cet évènement juste pour parler à Chris, c'est extrêmement chère.
  • du 6 au 8 mars : PAX East à Boston - Partage d'un stand avec Logitech.
  • 7 mars : évènement au Boston Royale.
  • du 13 au 17 mars : SXSW à Austin - Le 13, Chris aura une intervention sur le "Game and Geek". CIG fera la fermeture du SXSW et "espère avoir de nouveaux visuels à tomber".
  • avril / mai : quelques trucs de prévus, mais rien d'officiel pour l'instant.
  • 26 juin : Livestream Foundry 42.
  • du 5 au 9 aout : Gamescon à Cologne - CIG sera présent dans un stand.
  • 7 aout : E-Werk à Cologne - Evènement CIG.
  • du 4 au 7 septembre : Dragoncon - Ben, Dave Haddock et David Ladyman y seront.
  • 10 octobre : Manchester - CitizenCon. Plus d'informations à venir. Vous pourrez rencontrer l'équipe.
  • du 29 octobre au 2 novembre : Paris Games Week.
  • du 26 au 29 novembre : DreamHack en Suède. Quelques développeurs UK y seront.
  • 12 décembre : Austin - Gros évènement de fin d'année.

Quelques informations en plus :

  • Sandi aurait aimer annoncer le nom du constructeur du futur SC HOTAS, mais il reste de la paperasse à finaliser. Elle pense que les gens seront ravis, ils ont pris note des différents sondages.
  • CIG ne sera par à a GDC de manière officielle. Trop d'évènements à gérer en même temps. Il y'aura quelques membres de l'équipe cependant, comme Travis Day. "S'il vous plait, trouvez le et faites lui un câlin".
  • CIG à envoyé des marchandises dans 99 pays différents.
  • Sandi aime bien le mode de pré-commande. Ils peuvent déclencher des pré-commandes pour un objet sur une courte période et ensuite demander la production au constructeur. Cela leur permet de ne pas rester avec du stock sur les bras.
  • Les dessins du tapis souris sont réalisés par un artiste de chez Behaviour.
  • Ils savent que les gens souhaitent d'autres tapis de souris. Ils pensent demander un vote et lancer des pré-commandes pour ceux qui auront été retenus.
  • Le trailer "Imagine" de Star Citizen évoluera dans le temps.
  • Vous pouvez le trouver ici : http://youtu.be/lJJ9TcGxhNY
  • "On arrête le stream là .... ou bien ?"

 

Bravo, vous êtes arrivés à la fin !

Source : http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2qp5lp/complete_cig_holiday_livestream_notes_google_doc/

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