Le point du mois de Janvier

Le studio Cloud Imperium Game continue de communiquer de manière prolifique autour de son projet Star Citizen. La lettre d'informations mensuelle est l'occasion de revenir sur l'activité du studio durant ce mois de Janvier 2015.

Marc Skelton comparait le développement de Star Citizen avec des montagnes russes : la montée semble longue et interminable, puis la descente surprend tout le monde. Et cette année 2015 marque le début de la descente pour Star Citizen : selon leur planning prévisionnel de travail, tous les modules du jeu seront au moins en phase d'alpha à la fin de l'année. Et plus que jamais Cloud Imperium communique sur l'avancement du jeu : les événements communautaire et les présentations lors des salons seront nombreux, à commencer par le premier colloque (Town Hall) Star Citizen qui a eu lieu durant la PAX South et dont nous vous proposons un résumé ci dessous.

Mise à jour d'Arena Commander

Le point du mois de Janvier

A leur retour de vacances les équipes de CIG ont travaillé sur le premier patch correctif de la V1 d'Arena Commander.

Ce patch V1.0.1 sorti le 23 janvier contient quelques ajouts et modifications importantes :

Armes :

  • Ajout d'un systeme de carburant pour les missiles
  • Ajout des signatures IR des missiles sur le radar

Interface :

  • Ajout d'un visuel HUD pour afficher l'emplacement des missiles qui ont été tirés.
  • Ajout d'icone radar pour différencier les missiles "alliés" et "hostiles".
  • Le buggy à été ajouté à l'holotable.
  • Ajout d'une fonctionnalité "glisser/déposer" pour la gestion de la puissance dans certains vaisseaux (F3).
  • Ajout sur demande de la communauté de pouvoir contrôler le vaisseau en roulis avec la souris.
  • Ajout sur demande de la communauté de pouvoir inverser la commande de zoom

Mais aussi de très nombreux équilibrages et corrections de bug sur les vaisseaux. C'est le cas notamment des derniers vaisseaux à integrer l'Arena Commander, tels que le Cutlass, l'Avenger et les Mustang.

Retrouvez l'intégralité du Patch Note sur cette page : 
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14452-Star-Citizen-Patch-V101 

Résumé du colloque Star Citizen à la PAX South

Note :Ce qui suit est une traduction partielle de l'article de GamerNexus, qui a assisté au colloque de la PAX South le 23 janvier, et consultable ici : http://www.gamersnexus.net/news/1794-star-citizen-persistent-universe-town-hall 

Cette première participation de Star Citizen à la PAX South s'est conclue par un événement en marge du salon, organisé par Cloud Imperium Games et présenté par Chris robert.

Cette présentation était entièrement focalisée sur les intentions de l’équipe pour le module Univers Persistant à venir. Pour ceux qui ne seraient pas familier du jeu, l’Univers Persistant (abrégé 'PU' en V.O.) est ce qui supportera les mécaniques MMO et fera le pont entre les univers solo et multijoueur. Les autres nouveautés de la présentation parlent des points de saut, de la piraterie, de l'introduction d'ArcCorp (le premier monde planétaire), de l'interface de commerce en réalité augmentée et d'autres choses.

Une video de la présentation entière arrivera dans les jours à venir. 

Estimation des dates de sortie pour l'univers persistant, le module planétaire et autres.

L'univers persistant est en début de phase de développement et de conception, visant un lancement "propre" pour le festival "South By southwest Interactive" (ndt : 13-17 Mars 2015). Pour l'instant l'équipé à révélé une planning de développement et de sortie très souple :

  • Le module FPS sortira en premier.
  • Pas longtemps après, le module planétaire fera son introduction.
  • En juin/juillet, ils essaieront de sortir une première version de l'univers persistant qui permettra d'acheter/vendre des bien, de décoller de la planète pour voyager jusqu'à la suivante. 
  • A la fin de l'année, ils espèrent passer à 5 systèmes stellaire dans lesquels voyager, mais ne sont pas sure que ce sera tenable comme échéance. 
Notez que l’équipe de développement est toujours hésitante à donner ces dates de sortie et qu'elle ne doivent pas être prise comme acquis. Ils ont déjà montré qu'ils pouvaient repousser une échéance afin d'améliorer la qualité et éviter les déception (Arena Commander).

Module social : Hangar multijoueurs, mobiGlas et autre

 Toujours dans l'esprit de développement modulaire, l’équipe à présenté son "module social" permettant des interaction multijoueurs pacifiques dans les hangars des joueurs.

Le lancement inclura une liste de contact, un tchat en jeu, l’environnement planétaire ArcCorp, des interfaces d'achat, et un "SimPod" placé dans le hangar qui permettra une meilleure intégration de l'expérience de jeu d'Arena Commander.

Le SimPod a été conceptualisé et pré-modélisé, nous pourrons le montrer dans un article plus détaillé la semaine prochaine. 

Avec ArcCorp et l’atterrissage planétaire, les joueurs pourront faire leur premier test d'achat en boutique (via un écran pour commencer) et leurs premières interactions sociale. Cette première zone sera très limitée en taille et en profondeur, mais permettra de tester le code du module et son interface.

Une vidéo de présentation montrait le "Cubby Blast", un magasin d'armes et d'engins explosifs. Les joueurs peuvent flâner dans le magasin, parcourir physiquement les marchandises et ouvrir leur interface mobiGlas (qui interagit avec les étagères) pour afficher les détails des objets.

Barman, médecins, clients, et d'autre concepts de PNJ on été montré en même temps que les buggie. Chris Roberts se moquant de son propre jeu en plaisantant sur les "buggy skins" (ndt "texture du buggie" / "textures buggées")

MobiGlas et interfaces en réalité augmentée

MobiGlas en réalité augmentée

L'interface tente de s’intégrer entièrement dans le jeu pour une expérience immersive éliminant la plupart des menus traditionnels et des cartes 2D. Ceci est déjà en partie présent dans Arena Commander, où les pilotes s’appuient sur un affichage en réalité augmentée plutôt qu'un HUD classique. Dans le cadre de cette intégration, l'interface du mobiGlas s’appuie elle aussi sur la réalité augmentée, après quoi l’interface attachée au poignet permet de naviguer entre les objets. Il y aura une animation pour ça, afin que les autres joueurs sachent que vous êtes entrain de faire des achats, avec votre poignet levé et l'interface activée. 

Un peu plus loin dans la présentation des interfaces, CIG à montré des pré-rendus de l'interface qui permettra de faire des voyages interstellaire et des sauts. Fidèle à cette volonté d’éviter les menu traditionnels le joueur fait apparaître une carte sur son bras (ndt : il semblerait que l'interface apparaisse dans le casque et non sur le bras) afin de naviguer dans un rendu 3D de l'univers, affichant des information sur une planète lorsqu'on la sélectionne.

Le mobiGlas peut aussi être utilisé pour gérer la liste d'amis, et l'inventaire du joueur.

Voyage quantique et porte de saut

Trou de vers

La présentation du voyage quantique et des porte de saut à reçut le plus d'applaudissement durant le colloque. Dans la vidéo, on nous a montré un vaisseau entrer dans un trou de vers, (ouvert tel un vortex) et naviguer précisément dans le tunnel pour éviter les collisions avec les murs extérieurs. On nous a expliqué que pour maintenir l'immersion et l’intérêt du joueur, le vaisseau doit naviguer serré à travers la faille spatio-temporelle pour éviter de tomber hors du voile ou d’être détruit.

En conclusion, tout ceci est très prometteur, mais il reste encore une longue route à parcourir !

Journal Orbital de Lagrange

Depuis ce début d'année, nous vous proposons chaque semaine le Journal Orbital de Lagrange qui se focalise sur les réalisations de la communauté de Star Citizen et sur les émissions hebdomadaires "Around the Verse" et "Reverse The Verse" : 

Journal Orbital de Lagrange N°1
Journal Orbital de Lagrange N°2
Journal Orbital de Lagrange N°3
Journal Orbital de Lagrange N°4 

Jump Point 

Ce mois-ci le magasine réservé aux abonnés présente le travail sur les variantes du Mustang, détaille le background de la société "Accelerated Mass Design" et le système Helios.

Jump Point N°26

Événements à venir

4 février : présentation de Chris Roberts à DICE (Las Vegas)

7 mars : Livestream de présentation du module FPS à la PAX Boston

7-8 mars : Stand de démonstration à Boston + Evénement pour les backers à la PAX Boston

13 mars : Stand au SXSW Gaming Geek (Austin)

15 mars : soirée de clôture SXSW (Palmer Events Center West Canopy, Austin)

26 juin : livestream au studio Foundry 42 (Manchester)

6-9 août : stand démonstration à la Gamecom (Cologne)

7 août : événement pour les backers (Cologne)

4-7 septembre : Stand à la DragonCon (Atlanta)

10 octobre CitizenCon ( Manchester)

Fin octobre : événement Backer à la Paris Game Week (Paris)

26-29 novembre : stand à la DreamHack (Suède)

12 décembre : événement de fin d'année (Austin)

Planning prévisionnel du développement

Printemp 2015 :
Première version du module FPS
Première version du module sociale/planétaire

Eté 2015 :
Arena Commander 2.0 (vaisseaux multicrew)
Premières fonctionnalités de l'univers persistant 

Automne 2015 :
1er épisode de SQ42

Fin 2015 :
Alpha de l'univers persistant

2016 :
Beta
Lancement commercial

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