10 questions pour Chris Roberts - Episode 53

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 53 de "10 for the Chairman".

Zadum : Vous avez mentionné que la réputation est liée au propriétaire et non au pilote d’un vaisseau. Or nous savons qu’une Organisation peut posséder un vaisseau. Est-ce qu’un joueur peut utiliser un vaisseau d’Organisation pour faire de vilaines choses, et est-ce que la réputation personnelle des joueurs (qui ne sont pas affiliés en “membre cachés”) prendra un coup ?

CR : Assurément, le propriétaire du vaisseau est celui dont la réputation pâtira le plus si vous faites quelque chose de mal comme attaquer un autre vaisseau. Nous n’avons pas encore décidé des détails sur la façon dont cela retombera sur les autres membres d'équipage. Mais nous savons que nous voulons faire quelque chose de réaliste, donc si vous étés sur un vaisseau d’Organisation, entrain d'attaquer une route commerciale, alors assurément l’Organisation sera impactée par cela, et potentiellement les individus sur le vaisseau seront touchés aussi. L’importance de l’impact sera probablement ajusté pendant la phase d’alpha de l’univers persistant, dont nous mettront en place les premières versions d’ici la fin de l’année.


Darkonus : Si je prête mon vaisseau à un ami ou à mon organisation, pourront ils remplacer les armes ou les autres composants par leur propre matériel ?

CR : Oui, je pense qu’il pourront le faire, même si cela pose de bonnes questions comme “qu’arrivera-t-il à VOS composant ?” Je pense que pour le moment les objets retirés resteront à leurs emplacements, et lorsque vous rendrez le vaisseau prêté, ils seront remis dans l'état où ils étaient quand vous l’avez pris. Cet aspect de “prêt” dans l’Univers Persistant  n’a pas encore été bien étoffé, c’est quelques chose que nous aborderons un peu plus loin dans le développement du jeu.


K_Cravener : Est-ce que les missions de l’Univers Persistant, comme attaquer un poste avancé de pirate, s'adapteront au nombre de joueurs qui accepterons la mission ? Si oui, est-ce que cela tiendra compte des autres joueurs qui sont dans cette zone pendant l’attaque ?

CR : Cela dépendra des types de mission. Nous aurons assurément un échelonnement dynamique des missions qui sera basé sur plusieurs facteurs. L’un sera votre niveau de compétence, l’autre sera le nombre de personne dans votre groupe. Certaines missions ne s'adapteront pas nécessairement, telles que les missions difficiles qui sont là pour vous encourager à demander de l’aide à d’autres joueurs ou PNJ, d’autres seront volontairement faible pour que vous puissiez les faire tout seul même si elle rapportent moins. Mais cette fonctionnalité est là et c’est déjà une part de tout un système de conception dynamique de mission, nous allons juste regarder les missions au cas par cas et voir ce qui marche le mieux pour le jeu.


Shrike : Si je suis un citoyen respectueux des lois de l’UEE et que je trouve une épave de vaisseau dans l’espace, est ce que je dois avoir des réserves sur la légalité de la récupération et revente de l'épave ?

CR : Non, si vous tombez sur une épave ça découlera de 2 situations. Il peut y avoir des joueurs qui s’affrontent dans l’espace et une épave peut résulter de cela, avec peut être une sorte de timer pour éviter une exploitation du système d’assurance avec des complices. Mais il y aura aussi des instances d'épaves trouvées tel quel et qui contiendrons du matériel que vous pourrez récupérer sans problèmes. Nous géreront ça avec un niveau de distinction entre les épaves issues de batailles pvp et celles issues des instances. Il y aura un système pour éviter que vous puissiez prétendre “ne pas connaître le gars qui s’est fait tué” et prendre son matériel.


Zlad : Par rapport au système d’instances de l’univers persistant, si je piste un joueur sur plusieurs systèmes solaires, comment je peux m’assurer que je serais avec la même personne dans chaque instance ?

CR : Dans ce cas particulier, c’est tout l'intérêt du système de “personne d'intérêt” (Person Of Interest). Quand vous pistez quelqu’un comme cela, vous verrez que vous pourrez le marquer comme “POI” sur votre système mobiglas ou vaisseau ce qui signifie que vous serez placé dans la même instance à chaque fois. Il y a différentes catégories : POI, amis, ennemis (ces 2 dernières dépendent de vos amis/ennemis personnel et des informations d’organisation). Tout cela est pris en considération par le système de matchmaking pour que vous soyez mis dans des instances communes. Ceci s'étend aux planètes également. Il y a déjà eu quelques chose là dessus il y a quelque temps et c’est toujours un objectif pour nous, et nous pensons que cela marche plutôt bien. Nous travaillons toujours sur le nombre de joueurs dans une instance et combien de places nous devons réserver aux amis/ennemis/POI, mais tout ça sera re-travaillé avec les tests.


Raging Simian : Est-ce que les gros vaisseau comme le Javelin, le Bengal ou même plus gros, se comporterons comme les stations spatiales et existerons dans toutes les instances en même temps, ou est-ce qu’ils seront placés dans une instance unique ?

CR : Cela dépend, mais les plus gros que vous pourrez affronter et capturer seront toujours instanciés. Vous ne pourrez pas avoir un même Bengal sur 4 instances entrain d'être combattu et capturé tout à coup par exemple. Nous auront des règles similaires pour les instances où existeront les plus gros vaisseaux tout comme les stations spatiales et les bases sur astéroïdes. Les stations spatiales n’existent que dans une instance et elle ne peut pas être copiées. La différence est que si vous orbitez autour de la Terre par exemple, il y a peut être des centaines de personnes aux alentours, par exemple 100 personnes par instance et 1000 joueurs en tout répartis dans 10 instances, qui peuvent potentiellement toutes être des emplacements différents autour de la Terre. Si vous êtes l’un de ces joueurs, vous ne pourrez jamais voir TOUT les autres joueurs autour de la Terre en même temps, et ceux que vous verrez sont issus de votre liste d’amis/ennemis/POI. Dans le cas d‘une station spatiale ou d’un Bengal, etc.. seulement l’une de ces instances pourra avoir ce vaisseau/station à l'intérieur et pouvant être capturé. Il ne pourra y avoir que 100 personnes à bord, en approche ou combattant ce vaisseau au même moment, et le système de matchmaking jouera son rôle pour savoir qui mettre dans cette instance particulière.


Fogadus : Comment est-ce que les vaisseaux PNJ géreront les points de saut ? Est-ce qu’ils les traverseront comme un joueur le ferait, ou est-ce qu’il vont automatiquement traverser avec un jet de dé pour déterminer une probabilité d’accident.

CR : De manière générale, si vous n'êtes pas entrain d'observer une IA faire son boulot, ses actions seront résolue à plus haut niveau sur un serveur séparé de simulation de l’univers. Le serveur simule 20 millions de PNJ, mais vous ne les verrez pas tous en même temps. Pensez à un jeu comme Civilisation, nous avons tous ces agent d’IA qui sont entrain de travailler à commercer, combattre dans des zones éloignées etc.. Une usine peut demander une mission pour avoir 100t de biens livréd, cela génère une mission, une IA peut accepter cette mission, alors il pourrait y avoir des pirates dans l’espace aérien suffisamment proche pour mettre en danger le transport et l’univers aura cette sorte de résolution simple du combat pour déterminer ce qu’il s’est passé. Si vous n'êtes pas là pour le voir, c’est ce qu’il se passera : un calcul à plus haut niveau dans le serveur. Si vous êtes dans le coin quand cela se passe, l’univers pourrait dire qu’il y’a 60% de chance que vous voyez un vaisseau de tel type transporter ces biens de là, à de là, et il y a 40% de chance qu’il soit attaqué par un pirate de tel type avec tel armement. Donc quand vous allez passer dans cette zone, que nous appelons “la file d’attente de rencontre”, lors d’un vol quantique par exemple, le simulateur de l’univers dit “Ok, voila ce qui se passe dans cette zone de l’espace actuellement. Lançons un dé. Ok, vous allez tomber sur l’un de ces pirates ou transporteurs, donc vous allez vous retrouver à cet endroit”. Disons que vous affrontez les pirates et sauvez le transporteur, l’information remonte alors au serveur de l’univers à travers une chaîne, disant que tel pirate est mort ici, le supprimant de la liste des PNJ, donc si un autre vaisseau vol à travers cette zone, il aura 60% de chance de tomber sur un transporteur, et c’est tout. Donc ce qui se passe en substance c’est que la simulation à grande échelle de ce que les IA font dans leur quotidien se déroule sur le serveur de simulation de l’univers, et ce que vous voyez ensuite est une photo de la zone où vous êtes sur ce serveur de simulation. Ensuite vos actions et résultats dans le serveur de jeu sont remontés au serveur de simulation de l’univers qui met tout à jours. Ça ne répond pas à 100% la question sur les points de saut, mais c’est une explication générale de comment les choses fonctionnes. Donc basiquement, quand les choses apparaissent dans votre simulation de jeu, elles seront gérées par l’IA du jeu. Si vous ne les voyez pas, ça sera géré à plus haut niveau sur un serveur dédié, de façon moins précise. Cette conception est vraiment bien à cause de cette approche de logique floue. Tout ce que vous voyez à un grand niveau de fidélité, et tout ce que vous faites est remonté, donc il y’a beaucoup de possibilités pour rendre l'univers vivant, respirant. Il y a plein de choses sympa sur lesquels nous travaillons et que nous ne pouvons pas encore partager, mais pensez à des choses comme une personnalité de PNJ qui persiste et évolue, etc.. C’est vraiment un autre niveau que tout ce que nous avons vu jusqu’ici.


TheHound : Pourrons nous capturer des PNJ mis à prix sur les planètes ou devrons nous les attaquer dans l’espace ?

CR : Ce genre de chose rentre dans le cadre de ce que je disais pour les niveaux de PNJ et leur persistance. Non, vous n’aurez pas à les attaquer que dans l’espace, vous aurez des opportunités de le faire sur les planètes, dans les stations, et dans l’espace. Cela dépendra du scénario de rencontre qui est paramétré pour lui et de l’endroit ou vous pouvez le rencontrer à tout moment. Pour que ce soit clair pour tout le monde : nous visons à paramétrer l’univers avec 90% d’IA et 10% de joueurs, ce qui, nous pensons, permettra aux joueurs d’avoir un impact sur certaines zones, mais sans pour autant les déstabiliser complètement. Donc vous rencontrerez principalement des PNJ. Il y aura certaines zones qui concentrerons plus de joueurs et de PVP, mais lorsque vous voyagerez, vous rencontrerez des transports de marchandises, des vaisseaux de croisière, des pirates etc.. parmi les PNJ. Nous n’essayons pas seulement de remplir l’espace, mais de créer des routines journalières, des commerces, des missions. Dans l’exemple d’une chasse à la prime d’un PNJ, il y a des cas où vous devrez le suivre dans l’espace, puis il se sera posé sur une planète où vous devrez atterrir et le pourchasser à pied, jusqu’à un certain endroit où vous aurez peut être une fusillade au détour d’une ruelle sombre. Tout ceci fait partie du système de mission que nous construisons, là ou les différents scénario de rencontre sont mis bout à bout selon la façon dont s’est fini le précédent. Cela permet une expérience de jeu très dynamique et ne donnera pas l’impression d'être scripté, puisque chacune des ces module de missions sont assez basique, mais une fois assemblé les uns aux autres ils sembleront très différents. Donc oui, espace ou au sol !


Leo : Nous avons vu une image du mobiglas placé sur un avant bras gauche. Sera-t-il possible pour moi de choisir l’avant bras droit plutôt ?

CR : Bon question. Je pense que nous allons le laisser sur la gauche. Si nous faisons une version “gaucher” on le permettra, mais pour l’instant, non. Cela demanderai trop de modélisation et de capture d’animation à faire en plus que nous ne pourrons pas tenir dans le court terme.


Mandius : Il y a quelques temps il y a eu une discussion au sujet des multiples packs de jeu pouvant être convertis en PNJ que l’on utiliserait comme équipage. Pendant le TownHall il a été mentionné qu’il n’y aurait pas de PNJ que l’on puisse embaucher de manière permanente. Est-ce que cela veut dire que les choses ont changé ou est-ce que je pourrais toujours avoir mon équipage de PNJ sans devoir payer leur salaire régulièrement ?

CR : Les pack de jeu multiple pourrons absolument  être joué comme des personnage différents. Vous pourrez définir ces personnages, leur rôle etc.. Mettons que je suis pilote, j’ai mon personnage “Yan Solo”, et mon personnage “Chique-Tabac”(*), les deux sont définis et vivent sur Terra, alors si je monte dans mon Millenium Condor en tant que Yan, Chique-Tabac pourra très bien être mon co-pilote. Lorsque je me connecterai la prochaine fois je pourrais très bien décider de jouer Chiquie, et Yan sera mon PNJ. Mais si vous avez des PNJ qui jouent un rôle dans votre vaisseau, il y aura des coût induits. Ils seront peut être moins élevés pour ceux que possèdent le joueur, nous n’avons pas encore travaillé là dessus. L’avantage du PNJ appartenant à un joueur, est que vous pouvez personnaliser comme vous le souhaitez, apparence, trait de personnalité, etc. et vous pourrez jouer celui que vous voudrez. Donc pour répondre : vous devrez payer un salaire aux PNJ, à l’exception potentielle de les PNJ que vous posséder, mais rappelez-vous que Chiquie voudra quand même sa part du butin !


(*) si si...

Source : https://www.youtube.com/watch?v=N2K1CH22SF8

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