10 questions pour Chris Roberts - Episode 55

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 55 de "10 for the Chairman".

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici :

Cette semaine, Chris Roberts à donné une excellente réponse concernant la gestion du 64 bit et le système de Zoning pour les instances. Alors lisez tout ! C'est un peu long, mais Chris Roberts donne vraiment beaucoup de précisions sur les différents systèmes mis en place, leurs fonctionnements, et leurs impacts en jeu !

Place aux questions !

Question : Les organisations de joueurs pourront-elles embaucher des PNJs ? Si ce n'est pas le cas, quelles mécaniques de jeu avez-vous prévues pour permettre aux organisations qui ne sont pas présentes 24/24h de pouvoir défendre leur station spatiale ou leurs vaisseaux mères ?

CR : Les PNJs pourront tout à fait être embauchés pour faire le travail que vous leur demanderez. Les organisations mais également les joueurs pourront se faire aider par des PNJs. Ces PNJs pourront tout aussi bien occuper un rôle à bord d'un vaisseau que rester au sol à garder une base sur un astéroïde. Il y aura un bon paquet de PNJs. Pour SQ42 et l'Idris (qui ne ressemble plus du tout à une frégate, c'est monstrueux), CIG a prévu pas moins de 71 PNJs pour ce qu'ils appellent le "Interstitial" - le "moment" entre les combats, où vous parcourez l'Univers, ce qui vous permet de passer un peu de temps à discuter et créer des alliances avec d'autres personnages. 
Il y aura toujours une balance entre les vrais joueurs et les PNJs. Si vous avez un vaisseau encore plus gros avec seulement huit amis à bord, alors vous aurez forcément besoin de PNJs pour gérer des tâches comme la sécurité, ou autres choses.

Question : Verrons-nous des PNJs Vanduul/Pirate utiliser différents types de configurations pour leurs vaisseaux, comme des bombardiers, des vaisseaux d'infiltration, etc. ?

CR : Oui. Les Vanduul, les pirates, et en général tout le monde utilisera des équipements et des configurations de vaisseau différentes - plutôt axé pour la reconnaissance, d'autres sur la vitesse pure, etc. On a des vaisseaux de combats légers, des bombardiers, des chasseurs ... Ce sera aussi varié que ça pouvait l'être dans Wing Commander.
La variété de vaisseaux disponible est vraiment énorme - vous allez adorer SQ42.  C'est vraiment un jeu AAA. En avril, on refait encore des motion capture et des performance capture, ça va vraiment être génial !

Vanduul Scythe

Question : Est-ce que je pourrais voler d'une station spatiale dans l'orbite Terrestre vers une station spatiale sur une orbite lunaire ?

CR : Bonne question. La façon dont nous avons prévu la mise en place du système solaire est une des raisons pour laquelle nous mettons en place la gestion des grands espaces (ie. l'environnement 64 bits). Ce sera une zone de l'espace continue - il n'y aura pas de cartes séparées pour chaque zone. Donc il n'y aura pas une orbite autour de la Terre et une orbite autour de la Lune. Mais la Terre et la Lune seront très éloignés l'un de l'autre, l'échelle est vraiment grande. Même si nous ne réalisons pas un système solaire réaliste, on peut comparer ça à ce que vous avez l'habitude de voir dans d'autres jeux, mais en beaucoup plus grand.
Si vous volez à une vitesse normale, cela vous prendra des jours pour atteindre un autre point d'intérêt. Je n'ai aucuns doutes sur le fait que certains joueurs le feront, comme ces personnes qui traversent des cartes entières de Minecraft à pied. Mais en général, vous utiliserez votre moteur Quantum pour y aller le plus vite possible et gagner beaucoup de temps. Mais le système pourra tout à fait vous permettre de voler, et de voler, et de voler, si l'envie vous prend. 

Question : Qu'arrive-t-il si mon système de communication et mon moteur explosent, et que mon attaquant décide de me laisser dans cet état, perdu au fin fond de l'espace ? Devrais-je attendre une éternité qu'un autre joueur passe dans le coin pour m'aider ? Ou y aura t-il une mécanique du jeu qui fera apparaitre un PNJ au bout de 30 minutes d'inactivité par exemple ?

CR : Dans l'Univers Persistant, nous ne voulons pas voir de joueurs flotter à jamais dans l'espace. Donc nous mettrons en place des mécaniques de jeu pour vous permettre d'être auto-secouru au bout d'un certain temps. Nous n'avons pas encore d'échelle de temps à vous donner, mais c'est ce que nous souhaitons faire.
L'idée est que vous aillez une sorte d'émetteur de secours dans votre combinaison, et que des gens soient payés pour venir en aide à des joueurs comme vous perdus dans l'espace. Vous pourrez ainsi devenir une mission pour un joueur, ou un PNJ, et hop vous voilà de nouveau en jeu.

Question :  Le Mustang a vu ses performances changer dans la version 1.0.2 de AC. Ces changements sont-ils gérés par le moteur physique du jeu pour notamment gérer les déplacements du vaisseau ? Ces changements affectent-ils la manoeuvrabilité d'autres vaisseaux ?

CR : Spécifiquement pour le Mustang, même si je ne sais pas à 100% ce qui a été fait pour la 1.0.2, nous avons retravaillé l'IFCS et le modèle de contrôle du vaisseau, ainsi que changé les modèles mathématiques utilisés pour rendre plus conforme la situation réelle à celle que nous avions pré-calculée. Dans la 1.1 d'une manière générale, le vol sera plus stable que ce que vous avez l'habitude de voir. Le but est la 1.1, mais ça pourra être la 1.1.1, en fonction de notre travail.
Mais en général, si on fait des changements, c'est plus de l'ajustement de certains propulseurs, équilibrage de certaines masses, etc. Nous n'avons pas de règles écrites en dur comme un "Ok, les vaisseaux doivent pivoter à telle vitesse", simplement car tout est simulé physiquement par le moteur. Donc nous changeons de place certains propulseurs, la masse des réacteurs, la dose de propulsion, la masse du vaisseau, etc.
On a quelques soucis avec les Mustang qui seront résolus dans la 1.1, ou la 1.1.1. Egalement vous pourrez activer ou désactiver l'ESP, comme vous le faites avec le COMSTAB ou le G-SAFE. En général, les changements effectués sur un vaisseau n'impacts pas les autres.
Mais le travail de John va ajouter beaucoup de stabilité au système, et cela va donc toucher tous les vaisseaux, et tout le monde volera mieux. Quelques fois, le vol peut se trouver un peu affecté négativement, comme tout est lié aux modèles physiques. Alors nous devons revenir en arrière, re-équilibrer deux, trois trucs, et relancer le tout. Comme dans la vraie vie !

Question : Est-il prévu que nous puissions rejouer certaines missions de Squadron 42 dans nos simpod ?

CR : Bonne question ! L'idée est de pouvoir rejouer les missions une fois que vous les avez finies et débloquées. Je ne sais pas si ce sera accessible depuis le simpod par contre, mais c'est une bonne idée.

Simpod

Question : Quels types d'armes, en plus des pistolets et des fusils, avez-vous prévus pour les joueurs ? Y aura t-il des épées ou des marteaux ?

CR : Bonne question encore une fois. Il y aura une arbalète (merci à Shroud of the Avatar).

Tactical Crossbow

Il y aura aussi des armes de mêlée. Ce sera assez basique au début, mais nous ajouterons des possibilités de coups de pied/poing dans le futur. Vous pourrez acquérir de nouvelles techniques, notamment des arts martiaux Tevarian dans leurs dojos.

A partir de là, quand vous engagerez un combat à mains nues, plus vous vous déplacerez/bougerez, plus vous aurez de techniques pour attaquer ou vous défendre. Et si votre adversaire à moins de niveau d'entrainement que vous, il aura moins d'options pour se défendre. Donc si vous passez un peu de temps à apprendre des nouvelles techniques, vous deviendrez un dieu du combat à mains nues.
Pour les armes il y aura des couteaux c'est sûr, je le suis moins concernant les épées ou les marteaux. Pas à court terme, mais pourquoi pas plus tard ? Ce n'est pas très différent d'un couteau ou d'autres objets de mêlée, mais un combat épée contre épée ... qui sait, peut-être dans un futur très très lointain ... ;)
Plus généralement, attendez-vous à avoir le même type d'armes que dans notre monde. Donc des couteaux, différents moyens de vous battre avec vos poings, des flingues, des arbalètes, d'autres trucs du genre.

Question : Comment seront gérées les ressources dans le PU ? Une fois qu'une mine a été vidée devrons-nous attendre un certain temps qu'elle revienne, ou un nouveau champ d'astéroïdes apparaitra à un autre endroit dans le même système ?

CR : Notre but est que la plupart des éléments que vous trouverez dans l'univers soient persistants. Il y aura des ressources de minerais gigantesques dans les champs d'astéroïdes, mais une fois que tout aura été récupéré, il faudra vous trouver un nouvel endroit. La plupart des systèmes offrira de nombreuses possibilités d'extraction de minerais, comme les champs d'astéroïdes, et beaucoup d'entres eux ne seront pas mentionnés sur les cartes.
La carrière d'Explorateur/Prospecteur sera très prisée je pense, où vous passerez votre temps à voler dans le vide sidéral à la recherche de champs d'astéroïdes, qu'il faudra scanner pour savoir ce qu'ils contiennent, et ensuite déclarer comme votre propriété dans les fichiers de l'UEE au "Bureau des Propriétaires de Minéraux" (ou un truc du genre en fonction du nom qu'on lui donnera).
Pour le moment, comme Tony et moi vous l'avons dit, ces champs ne se régénèreront pas. Mais plus tard, nous pourrons le faire pour éviter que les joueurs partent à l'autre bout de la galaxie pour prospecter. Pour l'instant nous avons prévu tellement de ressources un peu partout que cela va prendre du temps avant que les mines ne soient vides.

Question : Les scans révèleront-ils le type de personnage qu'on a en face, à savoir humain ou PNJ ?

CR : Bonne question. J'ai dit il y a quelques temps que ce serait vraiment intéressant de justement ne pas le savoir, tout du moins à une certaine distance. Par contre vous le saurez en étant suffisamment proche. 

Question : Comment avance la transition en 64 bits ? Est-ce un passage obligé pour avoir les équipages multiples avec la version 2.0 ?

CR : Ca avance bien. Dans les faits, avec la version 1.1, tout le monde jouera avec le moteur de jeu en 64 bits. Par contre les joueurs n'en auront pas conscience, car les anciennes cartes seront encore utilisées, et les éléments de rendus n'ont pas encore été portés sur ce nouveau moteur (le tout étant lié aux caméras).
Donc tous les rendus et les calculs 3D seront encore en 32 bits, simplement car les GPU sont tous en 32 bits, et qu'il n'y a pas d'intérêt à faire ces calculs autrement qu'en 32 bits, c'est amplement suffisant pour l'affichage. Ce qui ne l'est pas en revanche, ce sont les calculs de l'immense système solaire que vous traverserez sur des millions de kilomètres.
Donc tout ce qui ne sont pas les rendus et les modules sonores du CryEngine ont été portés sur le moteur 64 bits. Tout cela fera partie de la version 1.1, c'est actuellement dans nos tests régressifs.
Actuellement, on est en plein dans les changements des paramètres relatifs des caméras, ce qui correspond à positionner en 64 bits tous les éléments de rendus, en fonction des distances relatives des objets entre eux, qui sont ensuite transcrits en 32 bits pour être envoyés aux unités de rendus de vos cartes graphiques.
Voilà où on en est, et on a presque terminé ! Donc quand vous jouerez sur la 1.1, tout ce qui concerne les positions, les matrices, et tous ces trucs de calculs seront en 64 bits. Mais toujours avec les zones et les cartes que vous connaissez aujourd'hui, qui ont été développées pour le 32 bits, même si vous jouerez en 64 bits. 
C'est un pré requis pour les équipages multiples, principalement pour le monde plus grand et pour la gestion de la physique comme cela a été présenté à la Gamescon l'an dernier.

Et ensuite nous travaillons sur le système des Zones, qui va nous permettre de faire un meilleur travail en étant plus efficace sur l'organisation et les mises à jour de toutes les entités, les objets, les éléments de rendus, dans des zones clairement structurées.

Typiquement, dans la plupart des FPS, c'est la technique de l'octree qui est utilisée. Ca marche très bien pour une carte de FPS, où la densité des objets est constante et leur nombre assez élevé. Dans un niveau FPS vous courrez dans tous les sens, mais pas aussi vite qu'à bord d'un vaisseau, donc vous trouvez de nouveaux objets à chaque nouveau mètre parcouru, il y'en a des dizaines de milliers.
Mais dans Star Citizen, on a des objets à forte densité, comme un vaisseau, avec de nombreuses parties qui bougent dans tous les sens avec des gens dedans. Et ensuite toute une zone d'espace avec rien dedans (l'espace est principalement vide). Et enfin d'autres zones avec des vaisseaux de combats qui tirent des lasers dans tous les sens, ce qui rend cet espace particulièrement dense.
La technique de l'octree n'est clairement pas efficace pour gérer ces différences, entre une zone avec très peu d'informations et une zone avec beaucoup beaucoup de données. Donc on travail sur notre propre Zone System, qui est pris en charge dans nos bureaux en Allemagne, avec un gros paquet d'ingénieurs qui ont aidé à construire le CryEngine. On va avoir pas mal de choses à annoncer prochainement, on a quelques légendes qui travaillent pour nous - les meilleurs des meilleurs qu'on peut embaucher pour ce boulot.

Donc on travaille sur non seulement le "grand monde" (ie. la version 64 bits) mais aussi sur le Zone System, qui va nous permettre d'être encore plus efficace pour gérer les mises à jour de pleins de choses, notamment sur les rendus où on va pouvoir facilement occulter des objets : "Bon, voilà un gros vaisseau, je suis dehors donc je n'ai pas besoin de faire le rendu de tout ce qu'il y a dedans, pas besoin de mettre à jour ce qui se passe à l'intérieur".

Banshee

Pour parler plus clairement, lors d'un combat dans l'espace entre de gros vaisseaux, comme un Idris ou un Bengal, avec de plus petits vaisseaux qui se tournent autour, avec des gens qui courent dans et hors des vaisseaux, notre Zone System va permettre de facilement créer des zones de densités de données différentes.

Avec notre Zone System, si vous volez par exemple de l'orbite Terrestre vers l'orbite Lunaire, quand vous traverserez l'espace vide qui les sépare, on aura ce type de réponse : "Bon, il me faut un flux pour la Lune, un autre sur la station spatiale autour de la Lune, un autre encore sur le champ d'astéroïdes qui tourne autour, et encore un sur le vaisseau spatial au milieu de tout ça". Et la station spatiale autour de la Lune aura son propre Zone System pour gérer son intérieur. Donc c'est vraiment un système super pour gérer les mises à jour des objets ainsi que les occlusions, et tout ce qui va avec.
Donc ce Zone System et la version 64 bits sont nécessaires pour que les gros vaisseaux puissent être gérés correctement, avec pleins de gens autour ou dedans, avec pleins de choses à faire. Tout cela nécessite une approche différente de d'habitude sur la façon de gérer la mise à jour des objets, les rendus, et même les communication au niveau du réseau.
Parce que notre Zone System sera aussi utilisé pour la gestion du réseau : quelles mises à jour du réseau je dois envoyer, en fonction de ce que le joueur voit ou ne voit pas. Tout ce que je viens de décrire sera mis ensemble pour permettre les combats de multi équipages, et c'est vraiment nos fondations pour le vol dans l'espace, d'une planète à une autre sur des distances monstrueuses, et tout le reste.

Tout ça est en cours, et je pense que ça va être énorme. On a vu de gros gains de performances grâce à notre Zone System en comparaison du système octree. Donc voilà en gros, un peu plus technique que ce que vous attendiez sans doute, mais voilà !

Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14552-10-For-The-Chairman-Episode-55

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