Rapport mensuel : février 2015

Des rapport d'activités mensuels sont rédigés par l'ensemble des studios qui travaillent sur Star Citizen et sont partagé avec la communauté en début de mois. C'est l'occasion de se plonger un peu plus dans le développement du jeu et d'y découvrir parfois quelques informations inédites intéressantes.

Ce rapport mensuel à été traduit et partagé par l'équipe de starcitizen.fr. Merci à eux !

-Elglon

Salutation Citoyens,

Février est un mois court, mais il fut chargé pour le développement de Star Citizen ! Alors que vous lisez ceci, la version 1.1 d’Arena Commander est disponible sur le PTU, et on espère qu’elle sera disponible sur le serveur officiel dans un futur très proche. Une fois cette étape passée, il sera temps pour la première sortie publique du module FPS… restez à l’affût, des choses excitantes approchent ! Pour tout ce à quoi vous pouvez jouer aujourd’hui, il y a cent autres aspects du jeu à différents stades de développement. Lisez ce rapport pour découvrir comment tout se goupille, de l’arrivée imminente du module FPS jusqu’à l’Univers Persistant !

Cloud Imperium SANTA MONICA

Gladius

Salutations Citoyens,

Comme toujours, nous sommes heureux de vous avoir avec nous alors que nous accueillons le mois de mars en commençant par un rapport sur nos succès de février. Dans les faits, cela intéressera peut-être certains d’entre vous de savoir que nous n’écrivons pas seulement ce rapport chaque mois pour la communauté, mais que nous avons aussi un rapport mensuel interne pour nos équipes. À la fin de chaque mois nous passons en revue nos réussites par rapport aux buts du mois pour l’équipe et nous définissons ceux du mois prochain. Quoi qu’il en soit, la raison pour laquelle nous le mentionnons est que février est accompagné d’un très haut niveau de réussite des objectifs, indicatif de la nature concentrée de l’équipe eu égard aux prochaines grosses sorties qui arrivent.

Ce mois aura vu notre équipe travailler dur à la stabilisation de la version 1.1.0 pour sa sortie. Généralement, en programmation de logiciel, il existe quelque chose que nous appelons le “Main”. C’est l’emplacement principal pour tout le code du jeu et les données/objets dans le système de gestion de contenu, qui, dans notre cas, est “Perforce”. L’intérieur du “Main” est généralement l’endroit où travaillent tous les développeurs. Cela signifie aussi que c’est ce qui est le plus fréquemment modifié (ajouts) chaque jour. Tandis que c’est super pour tout le monde de pouvoir travailler rapidement et soumettre du contenu chaque jour, cela augmente aussi grandement les risques d’introduction d’un nouveau bug dans le système. Donc, comme nous nous approchons de la sortie, nous avons créé ce que nous appelons une “Branch”.

En utilisant la métaphore d’un arbre, le “Main” serait le tronc et une “Branch” serait… une branche. C’est une copie du « Main » où se trouvent les développeurs – travaillant sur des modifications spécifiques à cette sortie. Cela réduit grandement les risques d’introduction de bugs inattendus qui pourraient menacer celle-ci; c’est aussi à ce moment-là que, généralement, notre concentration passe du développement de fonctionnalités à un processus de stabilisation et de correction de bugs. Cela permet au développement de choses comme Squadron 42, de nouveaux vaisseaux, le mode FPS et l’univers persistant de rester inchangé dans le “Main” pendant que “Arena Commander” est stabilisé en préparation d’une sortie dans une « Branch ».

Donc, sans plus attendre, voyons les sujets sur lesquels se sont concentré chaque département.

Ingénierie

Tout au long de février, nos ingénieurs se sont principalement concentrés sur la correction de bugs et la finalisation de leurs systèmes pour les prochaines sorties. Le mois passé nous avons parlé un peu du nouveau système de port pour les objets. Ce système, finalisé ce mois, incluant la correction des bugs, est en voie d’être intégré en même temps que la prochaine 1.1.0. Comme c’est une addition importante qui interagit avec de nombreux autres systèmes de plein de manières différentes, ça prend du temps, non seulement pour finaliser l’implémentation du système, mais aussi pour trouver et corriger les bugs et problèmes cachés qui ne se voient qu’après un certains temps. Certains de ces bugs sont mémorables. Par exemple, notre “Marin” léger possède une lampe tactique d’épaule. Après l’implémentation du nouveau système de port pour les objets, l’équipe de l’assurance qualité a rapporté que parfois, aléatoirement et sans raison apparente, le pilote mourrait. Après quelques investigations, nous avons découvert que sous certaines conditions, la lampe tactique (qui est maintenant attachée grâce au nouveau système de port) se retrouvait soudainement en vitesse 0, à l’arrêt, durant le vol du pilote, le rencontrant alors à plus de 200 m/s, ce qui le tuait. C’est juste un exemple des étranges, mais critiques, et quelquefois amusants, problèmes qui arrivent lors de l’implémentation d’un nouveau système.

Pour ce qui est de la partie graphique de l’ingénierie, notre unique ingénieur au studio de Santa Monica travaillait avec ses collègues du bureau Anglais sur la finalisation de l’implémentation du nouveau système de dommages des vaisseaux qui débute sur le Gladius. Parmi les nombreux bugs corrigés et le travail de développement inclus dans le système ce mois, l’une des améliorations intéressantes est la modification dynamique des surfaces.
Lorsque le vaisseau est touché et endommagé, le système est maintenant capable de modifier la surface autour de la zone d’impact pour incurver les bords d’un trou causé par un projectile physique, créant un impact et un effet de pénétration visuellement réaliste.

Conception

Ce mois, l’équipe conceptuelle était concentrée sur plusieurs sujets. Ils ont travaillé étroitement avec l’assurance qualité, le “Forum Feedback”, et sur des tests internes concernant l’équilibrage de l’intégrité des vaisseaux, armes et objets. Ce processus en cours est important et s’accapare une partie de notre concentration. De la même manière que notre équipe d’ingénieurs, nos concepteurs techniques ont travaillé à la résolution de problèmes concernant la configuration technique des vaisseaux, armes, et objets en corrigeant les bugs et en améliorant les fonctionnalités. Notre équipe de conception a aussi été très impliquée dans la préparation des nouveaux vaisseaux qui seront bientôt mis à disposition.

L’équipe a aussi été très occupée avec le pipeline des vaisseaux fonctionnant à pleine capacité. Pas seulement en préparant les vaisseaux qui ont été fait, mais aussi en définissant les spécifications pour les nouveaux qu’ils veulent voir créés et introduits dans le jeu. L’équipe de conception a fait des rapports pour de nombreux vaisseaux ce mois-ci, qui ont été introduit dans le pipeline, et certains sont déjà entré en phase de conception.

Nos concepteurs ont également mis l’accent ce mois sur la métrique pour les objets, armes et leurs fabricants. L’une des choses enthousiasmante concernant la création de nos vaisseaux est le niveau de réalisme général de la conception de ceux-ci. Donc, notre équipe de conception a pris du temps ce mois pour travailler sur un système de mesures pour tous les objets et tous les types de taille d’objet qui trouvent place dans nos vaisseaux. Soyez à l’affut d’un système revisité pour les points d’emports fixes, de la classification de la taille des armes et des schémas de la classification des propulseurs. Nous le partagerons avec la communauté aussi tôt que se sera terminé.

Art

Notre équipe artistique à Santa Monica est actuellement concentrée sur le développement de nouveaux vaisseaux. De nos artistes conceptuels aux moddeurs, en passant par les artistes techniques, tous travaillent sur leurs spécialisations pour un nouveau vaisseau. Comme pour les autres équipes, il y a eu quelques séances de correction de bugs, et une préparation en regard de la prochaine sortie de la 1.1.0, mais une majorité du travail fût la création de vaisseaux que nous avions annoncés précédemment.

Nous avons aussi commencé un travail conceptuel sur les nouvelles versions de gilet pare-balles pour les forces de l’UEE mais aussi pour les clients privés tels-que les civils et hors la loi ou pirates. Le pipeline des personnages s’est exporté de nos bureaux en Grande-Bretagne et a été amélioré. Tellement que nous avons pu augmenter notre capacité en concept de haute qualité en dehors de notre studio !
Sous la supervision du directeur artistique de Star Citizen, Lance Powell, nous visons à vous offrir les meilleurs personnages possibles avec la technique actuelle.
Ce mois, l’équipe artistique a travaillé en étroite collaboration avec celle de la conception sur les mesures et la ligne directrice d’éléments que nous avons mentionné plus haut. C’est important, en raison de la refonte du système, pour atteindre les besoins en matière de conception tout en maintenant notre capacité de création et d’originalité artistique.

En fin de compte, nous nous retrouvons avec un système qui satisfait les besoins des deux groupes et qui devrait offrir la meilleure adéquation possible entre gameplay et qualité visuelle.

Voici qui conclut les mises à jour du département pour ce mois. L’équipe a travaillé avec diligence sur la stabilisation et la préparation pour la sortie de la série 1.1.X qui débutera bientôt. Nous sommes impatients de pouvoir partager tout ce que nous avons en magasin avec la communauté. C’est très excitant pour l’équipe de donner plus rapidement le contenu et de commencer à montrer une partie du tout nouveau gameplay qui était en développement. Alors que les modules qui composent Star Citizen commencent à se rassembler, nous espérons que vous aussi vous aurez plaisir à observer le processus de construction de notre rêve commun. Merci, comme toujours, de votre soutien. Rien de tout cela ne serait possible sans cette géniale communauté nous soutenant dans cette quête de la création de la BDSSE (« best damn space sim ever », ou en français : « meilleure simu spatiale de tous les temps ») !

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Austin-2

Salut tout le monde !

On n’a vraiment pas vu passer le mois de Février, alors que l’équipe d’Austin s’est tuée à la tâche pour préparer les multiples mises en ligne et a passé quelques nuits blanches pour anticiper les mois de mars et d’avril. On se languie de la variété des événements qui auront lieux ce mois-ci à Austin lors de la SXSW, et de la rencontre avec les fans qui y participeront. Restez à l’affût de l’arrivée d’un paquet de contenu intéressant sur les prochaines semaines. Il y a bien trop de choses à dire pour en faire un résumé complet, alors voici quelques détails concrets de la part de l’équipe !

Équipe en charge de l’Univers Persistant

Équipe artistique

L’équipe artistique d’Austin a vraiment été gâtée ce mois de Février. Notre équipe en charge des personnages est apparue dans Around the Verse ET Meet the Devs, et tout le monde a pu voir à quel point ces gars sont géniaux. Non seulement ce sont de chouettes personnes, mais ce sont aussi de supers artistes ! David et Billy ont fignolé les personnages pour la sortie prochaine des modules FPS et Social, pendant que Megan a travaillé sur la définition des styles, l’impression générale de ce à quoi les PNJ ressembleront sur Terra Prime. On a aussi quelques nouveaux visages que vous trouverez dans le jeu en Mars. Attendez-vous à voir de sacrés styles quand vous atterrirez sur cette zone vraiment géniale.

Puisqu’on parle de Terra, sachez que le légendaire Mark Skelton en personne a travaillé avec Behaviour pour définir les pistes artistiques des zones d’atterrissages d’ArcCorp, Nyx et Terra. Ces trois zone sont extrêmement différentes les unes des autres, et c’est très excitant de voir cette variété de lieux prendre forme. Mark a aussi défini de nouveaux styles architecturaux qui ajouteront encore plus de diversité et de saveur au futur Univers Persistant.

On était à fond sur les accessoires ce mois-ci. Avec des centaines d’accessoires en création par RedHotCG, Virtuos et nos propres artistes, c’est génial de voir à quel point le fait de remplir un environnement avec ces éléments peut lui donner une toute autre allure. Avec l’aide de nos artistes, on verra bientôt les PNJ s’asseoir sur des chaises, boire avec des tasses, bouger des caisses, admirer des sculptures, jouer au jeu des palets, et même passer la serpillière.

Pour chaque accessoire, un PNJ a besoin d’une animation correspondante, et nos animateurs on travaillé dur pour implémenter les animations envoyées par Imaginarium. On a des PNJ qui dansent, qui se posent contre des murs, qui papotent au bar, entre autres choses. Notre équipe d’animation a aussi retravaillé les cockpits des vaisseaux. Avec les récentes améliorations faites sur les squelettes d’animation, il a fallu ajuster les cockpits pour que les personnages y rentrent correctement. On a progressé sur la standardisation de l’agencement des cockpits, en réduisant le nombre de types de cockpits 17 à 7 ! Ça va nous aider à construire les cockpits des vaisseaux plus efficacement à l’avenir.

Conception

Ce mois-ci, nos artistes et nos concepteurs ont travaillé sur un important aspect de l’Univers Persistant sur lequel beaucoup d’entre vous crèvent d’envie de mettre les mains : le MINAGE ! On a énormément avancé pour solidifier la façon dont le minage fonctionnera dans l’Univers Persistant, et Tony Zurovec a écrit un incroyable article sur les détails de cette activité. Si vous avez loupé le post en question, vous le trouverez ICI. Grace aux dessins conceptuels de Ken Fairclough et Chris Olivia, ainsi qu’aux concepts de l’Orion créés par George Hull, on est en capacité de bien visualiser ce que sera la première activité développée par l’équipe de l’Univers Persistant ici à Austin.

Notre équipe de conception a aussi pu travailler sur les activités des PNJ du module Social, donnant vie aux expériences de shopping chez Clubby Blast et Astro Armada. De grosses mises à jour du calculateur de propulseurs ont aussi été réalisées, ce qui facilitera – vous l’aurez deviné – le calcul des poussées faisant avancer les vaisseaux. David Ladyman a beaucoup avancé avec les linguistes sur le développement des langages extraterrestres de Star Citizen, et il prévoit de présenter une première ébauche de la langue Vanduul à Chris Roberts d’ici peu.

Ingénierie

C’était un grand mois de plus pour l’équipe de programmation de l’Univers Persistant. L’équipe a bravé quelques jours de grand froid pour s’assurer de faire avancer le travail et vous rapprocher un peu plus des sorties entre amis de notre module Social à venir. Et s’ils ont passé la Saint Valentin avec leur moitié, beaucoup d’entre eux ont du avouer que leur cœur était ailleurs… épris de l’extraordinaire communauté de Star Citizen !

Travailler avec nos collègues de WyrmByte nous a permis d’obtenir une première ébauche fonctionnelle du simulateur d’Univers. Chris Roberts a lâché un « Wahou » devant la première démo qu’on lui a présentée. L’équipe de programmation a aussi travaillé étroitement avec l’équipe DevOps sur notre gestionnaire de processus. Jamais ces équipes n’avaient travaillé ensemble de manière si coordonnée, et en résultat, on a désormais entre les mains une refonte très intéressante des spécifications de notre gestionnaire de processus.

Les avancées vers une première version des hangars multijoueurs sont prometteuses. Nos programmeurs ont travaillé étroitement avec les collègues de Behaviour pour avoir la première version fonctionnelle de ce système. S’il faut encore l’améliorer et le fignoler, on en est au point ou les joueurs peuvent enfin visiter les hangars de leurs amis ! Et pour couronner le tout, on aura bientôt le service de discussion instantannée et les « emotes ». Les p’tits gars d’ATX ont conjugué leurs efforts avec Behaviour pour mettre en place les bases d’un service de discussion instantannée; ils vont continuer à travailler dessus jusqu’à avoir une version solide à vous proposer.

Et n’oublions surtout pas nos incroyables programmeurs qui travaillent sur les outils d’Intelligence Artificielle. Ils ont travaillé fébrilement pour créer les plus terribles des outils d’IA, tout ça pour donner vie à l’Univers Persistant !

Enfin, en bonus, l’équipe a posé les premières pierres dans la conception d’un plan pour une vraie persistance des joueurs (Player Persistance). La dernière semaine du mois de Février, nous avons eu une « Rencontre des Cerveaux » entre les ingénieurs des studios d’Austin et de Santa Monica. Mars sera le mois ou l’explosion d’idée qui a découlé de cette réunion historique commencera à porter ses fruits.

Restez à l’affût pour plus d’infos le mois prochain, et d’ici-là assurez-vous de visionner les présentations de Star Citizen à la PAX East et lors du salon SXSW – elles vous seront présentées par le seul et unique Chris Roberts !

Opérations en ligne

Assurance Qualité

L’Assurance Qualité de Star Citizen a été très occupée ce mois-ci, avec les tests des versions 1.0.2 et 1.0.3. On est très content d’avoir pu inclure autant de corrections et d’améliorations dans ces versions. On a aussi été très occupés par l’arrivée prochaine du module FPS. Glenn Kneale du Studio de Manchester et Tyler Witkin du Studio d’Austin ont fait un super boulot pour s’assurer que le module FPS soit testé en continu par l’équipe AQ. À chaque fin de journée, ils fournissent un rapport sur l’état du module, préviennent de chaque nouveau souci et font des retours pertinents. Avec l’aide des DevOps, un nouveau processus a été conçu pour s’assurer que chaque version utilisée pour le développement est stable et peut être retravaillée. Ce processus permettra de continuer à travailler sur le développement sans être bloqué par une version instable. L’Assurance Qualité a aussi testé de nouvelles fonctionnalités ; Matthew Delanty a ainsi travaillé étroitement avec le concepteur Luke Pressley sur un nouveau mode tutoriel. Jeffrey Pease, Andrew Hesse et Melissa Estrada ont respectivement continué leurs tests sur la salle d’attente, les vaisseaux et l’éditeur de niveaux bac à sable (ndt : « sandbox editor » en anglais) tandis que Steven Brennon a continué de rassembler vos inestimables retours à tous. Ces retours sont d’une aide incroyable pour l’équipe.

Il y a eu d’importants changements dans l’équipe d’Austin : Gerard Manzanares a officiellement été promu en tant que Chef de l’AQ du Studio. Gerard sera chargé de la conduite des opérations d’AQ à Austin, et chargé d’en assurer la bonne coordination avec les autres équipes d’AQ dans le reste du monde.

Pour le mois de Mars, l’AQ a hâte de voir arriver la PAX East, le salon SXSW, et la sortie de la version 1.1.0 de l’Arena Commander. Certains d’entre nous, du Studio d’Austin, seront présents à la Gaming Expo de SXSW. Si vous nous y croisez, n’hésitez pas à faire un petit coucou.

Informatique/Opérations

Février a encore été un mois extra pour l’équipe informatique/opérations. L’équipe informatique a pu réaliser une énorme amélioration de l‘accès à internet de notre bureau en Allemagne. Ce projet était géré par notre directeur informatique au Royaume-Uni, Hassan, avec l’aide des membres du personnel informatique d’Austin, au Texas. Les améliorations ont permis d’apporter la fibre, tant attendue, ce qui a augmenté leur bande passante et grandement amélioré leurs capacités en matière de pare-feu et VPN. Un travail additionnel a permis d’améliorer le réseau interne du studio et l’infrastructure du serveur.

À Santa Monica, le directeur informatique, Dennis, a travaillé dur pour déployer des améliorations matérielles et logicielles pour son équipe, tout en évaluant et en documentant les multiples solutions matérielles, afin de s’assurer que tous les aspects de Star Citizen fonctionnent correctement sur les nouvelles technologies. Pendant qu’il effectue ses tests, Dennis s’amuse à aller sur le jeu pour canarder tous ceux qu’il croise sur Arena Commander. Vous devriez garder un œil sur lui.

L’équipe d’Austin a continué sa course acharnée vers de meilleures performances dans le cycle de construction/développement. La capacité de stockage a encore été augmentée pour suivre le rythme furieux des rock stars que sont nos équipes de développement, et cela a permis à l’équipe informatique d’implémenter de nouvelles méthodes d’optimisation du stockage par les serveurs pour de meilleures performances. En creusant dans des montagnes d’analyses on peut déjà voir de nettes améliorations, mais on n’en a pas encore terminé. Tester de nouveaux systèmes de données et de nouveaux formats de stockage montre des résultats très intéressants. En travaillant de concert avec l’équipe DevOps, l’équipe informatique a aussi pu déployer un système complètement remanié de livraison du jeu, ce qui nous permet d’envoyer les versions de test à tous nos studios connectés en Amérique du Nord et en Europe en une fraction du temps autrefois nécessaire. Ce qui avant prenait des heures se fait maintenant en quelques minutes.

Février a été très intéressant, mais nous avons hâte de sortir et croiser certains des citoyens en Mars à la PAX East et au salon SXSW.

DevOps

Ce mois-ci, l’équipe DevOps a mis en place les fondations de nos infrastructures opérationnelles. On travaille avec l’équipe des ingénieurs serveurs pour construire une couche de provisionnement qui fournira au « cerveau » central des serveurs un flot continu d’informations sur la santé des services en cours, et la possibilité pour ce « cerveau » (nommé gestionnaire de processus) de requérir à de nouveaux processus, services ou autres, qui seront créés en cas de crash ou de surpopulation. Lors des prochaines phases, on commencera à prendre des décisions logiques sur ces données, et on tournera les services dans tous les sens pour récolter autant d’informations que possible. On est aussi en train de construire nos outils de gestion de configuration, après avoir passé le mois de janvier à étudier différentes options.

L’équipe DevOps est aussi en train de construire le système d’identification sur les serveurs internes, de l’UTP et de production afin d’être plus réactif face aux problèmes, et de fournir les détails des soucis rencontrés aux autres ingénieurs.

Le travail sur le nouveau client de lancement du jeu avance, et l’évaluation d’un nouveau code SSN pour une version améliorée des systèmes de patch est en chemin. Certains membres de l’équipe sont dans les bureaux allemands pour travailler avec les ingénieurs là-bas sur la finition des serveurs de développement. Ils font d’excellents progrès et cela devrait être prêt pour aider au développement au mois de Mars.

En plus de tout ça, nous avons mis en ligne les versions 1.0.2 et 1.0.3 sur l’UTP et le vrai serveur.
Enfin, on a travaillé avec Google pour apprendre tout ce qu’on pouvait sur les différentes technologies que l’on peut utiliser, pour s’assurer que l’architecture de Star Citizen est aussi évolutive et dynamique que possible. Notre but est de réduire autant que possible l’impact des joueurs et de maximiser l’uptime (ndt : la durée pendant laquelle un programme tourne sans interruption). L’équipe attend avec impatience le mois très chargé de mars, avec la PAX et le salon SXSW !

FOUNDRY 42

Foundry

Conception

Ce fut un autre mois chargé pour Star Citizen et Squadron 42. La campagne solo commence à prendre forme, avec une attention particulière sur l’enregistrement des captures de mouvements qui va avoir lieu chez Imaginarium Studios. Un grande partie du travail a été consacrée à obtenir des accessoires de la bonne taille pour que les acteurs puissent interagir avec nos éléments numériques de façon crédible. Vous seriez stupéfaits de voir toute l’organisation nécessaire pour être sûrs que tout soit correctement mis en place pour le tournage. Chris passera au Royaume-Uni pour diriger les captures de performances pour nos cinématiques, alors nous faisons tous les efforts possibles pour leur fournir toutes les informations utiles dont ils ont besoin pour que les scènes marchent bien.

Comme vous le savez sans doute, au début de la campagne de Squadron 42 vous êtes basé sur la frégate Idris; nous avons peuplé la version greybox (ndt : le modèle 3D fonctionnel) avec des personnages contrôlés par l’IA pour voir si le vaisseau remplissait son rôle de HUB interstitiel, et une fois quelques membres d’équipage supplémentaires ajoutés, nous sommes arrivés à un résultat vraiment satisfaisant et convaincant. Une fois que le système de conversation sera implémenté, nous pensons que ce sera vraiment quelque chose d’unique. Bien évidemment, nous avons bien progressé sur le reste des chapitres et, grâce à l’implication de l’équipe de Francfort qui est désormais active, nous commençons à transformer certains des scénarios en scènes de jeux immersives et amusantes. Le nouveau regard de Todd et de son équipe conceptrice fut d’une grande aide.

En ce qui concerne Arena Commander, nous progressons bien sur les éléments qui composent le tutoriel, que nous espérons sortir prochainement. Les tableaux de classement affichent désormais le « rating » (ndt : niveau) et le mode multijoueur « Free Flight » (ndt : « Vol libre ») fonctionne bien. Nous nous sommes concentrés sur l’amélioration des aspects pratiques et fonctionnels de l’holotable, grâce à beaucoup de bonnes suggestions de la communauté sur lesquelles nous travaillons. Pour finir, nous avons créé une carte simple de génération que les développeurs pourront utiliser comme un test d’effort des serveurs.

Ingénierie

Sans céder aux stéréotypes, le mois de février dans le nord-ouest du Royaume-Uni fut humide, froid, gris et morne. Donc nous n’avions pas d’excuse pour ne pas passer notre temps sur le développement d’Arena Commander et de Squadron 42 !

Avec la sortie imminente de la version 1.1.0 d’Arena Commander, celle-ci a été au centre de nos attentions. Il y a deux ou trois nouveaux modes que nous avons développés ici, au Royaume-Uni. Le premier d’entre eux est le nouveau système de tutoriel pour faciliter l’adaptation des nouvelles recrues à un système de vol qui peut s’avérer assez compliqué. Cela implique de donner au pilote « enseignant » contrôlé par l’IA la capacité de réaliser avec une grande précision les différentes manœuvres qu’il enseigne au joueur, de s’assurer que le joueur suive correctement et de chronométrer précisément chaque situation. Cela peut être incroyablement délicat. Le second mode est celui du vol libre en multijoueur, qui permet à plusieurs personnes de se balader sur une carte sans avoir à engager le combat. Bien que par certains côtés, ce fut assez simple à mettre en place – après tout, nous avons déjà les autres modes multijoueurs – il y a des choses que vous pouvez faire dans ce mode de jeu libre que vous ne pouvez pas faire dans d’autres modes, ce qui implique de relever des défis différents. Ce sera également la première occasion pour nous de présenter le nouveau système d’atterrissage et de décollage.

Maintenant que les niveaux de Squadron 42 commencent à prendre forme, nous sommes dans une situation où nous avons commencé à uniformiser le jeu dans notre campagne solo, pour qu’il ait l’air d’un jeu complet plutôt que d’une simple suite de niveaux. Basiquement, vous passez d’une partie du jeu à la suivante, que ce soit lorsque vous sélectionnez « Nouvelle partie », mourrez dans une mission, sauvegardez votre progression ou lorsque vous chargez votre partie. Le défi principal concerne les systèmes de sauvegarde et de chargement, surtout avec un jeu aussi complexe que celui que nous créons, cela créera sans aucun doute beaucoup de bugs que l’AQ découvrira en retournant le jeu dans tous les sens ! Bien évidemment, le CryEngine possède une grande partie des systèmes de sauvegarde et de chargement qui sont déjà implémentés pour le mode FPS, mais avec toutes les nouvelles fonctionnalités (et les petites choses comme le combat spatial !) il y a beaucoup de systèmes que nous devrons corriger.

Autrement, le travail s’est poursuivi sur toutes les autres mécaniques. Le système de conversion prend joliment forme, de même que notre outil d’écriture de scripts StoryForge. Nous en sommes aux phases d’essais, dans lesquelles nous avons beaucoup de choses différentes à essayer et pour que le ressenti soit aussi naturel que possible, ce qui est important pour l’immersion. Par exemple, il faut parvenir à ce que le joueur réalise que quelqu’un veut lui parler, non pas grâce à une bulle qui apparaît au-dessus de sa tête, mais grâce à son langage corporel. Réussir ceci est un défi. Soyez trop subtils et le joueur ne le remarquera pas, faites en trop et cela semblera tout simplement bizarre. Et il faut peut-être arriver à démarrer une conversation simplement par votre façon d’interagir avec un personnage, plutôt qu’en pressant une touche de votre clavier, sans que ça ait l’air maladroit. Le plus gros du travail ne se situe pas tellement dans la mise en place du système de base, mais dans le temps et l’énergie que cela prend pour le perfectionner grâce aux efforts des animateurs, des auteurs de scripts, des concepteurs et des ingénieurs afin que cela semble bien.

ART

Équipe conceptrice

Nous avons de nouveau été sur tous les fronts. Personnages, intérieurs de vaisseaux, extérieurs de vaisseaux, accessoires, et tout et tout – il semble que nous ayons touché à tout ce mois-ci ! Du recrutement ? Oui – toujours, nous embauchons pour l’équipe en charge des armes du FPS :D

Équipement en charge des environnements – Ian

Ce fut le mois de l’achèvement du passage en greybox de l’intérieur de la station Shubin Interstellar, ce qui signifie que tous les éléments de construction comptent de nombreux polygones et sont jolis comme tout. Nous avons également mis sur pieds notre bibliothèque de shaders RPR (ndt : rendus physiquement réalistes) pour cet ensemble d’éléments – des plastiques, des métaux ou bien du verre pour les appliquer à des angles de décors à l’esthétique pré-établie. C’est à cette étape que nous décorons un coin de décors avec les ressources finales pour que le directeur artistique puisse avoir une bonne idée de ce à quoi ressemblera le décor terminé. Une passe modulaire a été accomplie sur les extérieurs de la station Shubin pour permettre à l’équipe conceptrice de créer d’autres installations de type station spatiale.

Équipe en charge des vaisseaux – Bjorn

Ce mois-ci, l’équipe de Foundry 42 en charge des vaisseaux travaille dur pour finaliser trois vaisseaux, en les préparant selon les cas pour le module de hangar ou pour Arena Commander !!

En outre, nous sommes très heureux de sortir le premier jet de notre nouveau prototype de dégâts qui, espérons-le, vous impressionnera. C’est une approche complètement nouvelle de notre façon de gérer les dégâts pour les vaisseaux, principalement pour assurer notre avenir, améliorer l’utilisation de la mémoire vive, et vous donner plus de choses agréables à regarder quand vous réduisez nos vaisseaux en morceaux.

Ce n’est que la première version, et le travail est toujours en cours, mais les résultats sont d’ores et déjà satisfaisants !

Le Gladius est en préparation pour être en état de voler. Neil finalise le travail artistique, mais également l’ajout des modifications requises pour qu’il fonctionne avec le nouveau prototype de dégâts.

Matt a travaillé dur sur le Gladiator, qui bénéficiera également du nouveau modèle de dégâts !

Il y a ensuite la sortie tant attendue du Retaliator ! Je sais que vous avez attendu longtemps pour celui-là, et vous ne serez pas déçus ! Nathan, Jay et Phil ont travaillé d’arrache-pied pour vous préparer ce vaisseau, passant de longues nuits à s’assurer que tout soit parfait !

Une fois ces vaisseaux terminés, il n’y a pas eu de temps de repos pour l’équipe de F42 en charge des vaisseaux. Nous nous attaquons aussitôt à la production des vaisseaux capitaux et à celles du Starfarer, de l’Idris et du Javelin. Ce sera une étape de production très complexe, alors nous vous demandons un peu de patience pour ces vaisseaux gigantesques !

Après ça nous allons nous focaliser sur l’ajout de la flotte Vanduul puis sur une refonte du porte-vaisseaux de classe Bengal pour vous livrer ce que vous voulez… la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps !

Personnages

Ligne de production des personnages – c’est un processus long et complexe ! Sculpture, confection, burinage, photographie, scan, re-travail – et ça n’est la liste des étapes que pour un personnage de référence.

Effets visuels

L’équipe en charge des effets visuels a eu droit à un super sommet. Tous les membres de l’équipe se sont rencontrés ici, à Manchester, pour définir plus amplement le cap à suivre pour les effets de SC. À côté de ça, il y a eu de grandes améliorations apportées au système de dégâts, combinées à quelques techniques astucieuses développées par les gars en charge des vaisseaux. Les vaisseaux endommagés commencent à avoir de l’allure, et à être plus économes en ressources. Arena Commander a également reçu des effets visuels supplémentaires, en plus d’un peaufinage de ceux déjà en place.

BHVR

BHVR

Conception

Puisque nous avons déjà posté bien assez de choses sur ce site ce mois-ci, telles que notre plongée dans le mobiGlas, voici un rapport condensé de l’équipe de conception de BHVR pour équilibrer les choses.

L’équipe de conception faisait partie du sommet sur l’Interface Utilisateur (IU). Certaines réponses y furent trouvées et le plan d’attaque fut ajusté.
Beaucoup d’effort ont été portés au module social. Les boutiques ont été peuplées, les cartes révisées, les ascenseurs réparés, les verres de bar nettoyés.
Un effort encore plus important fut porté sur le module planétaire. Les concepteurs furent occupés à créer des concepts sur papier, à modéliser des objets non fonctionnels (ndt : le « whiteboxing »), et plus généralement à apporter leur aide sur de plus en plus de lieux.
L’article détaillé sur le mobiGlas fut écrit et publié. Nous espérons que vous l’avez aimé ! Si vous ne l’avez pas encore vu, je vous assure qu’il vaut le coup d’œil.
Dernière chose, mais la moindre, certains d’entre nous ont pu participer à notre premier panel Star Citzen pour l’IGDA de Montréal ! Ce fut une super expérience et nous avons pu rencontrer certains fans, ce qui reste un honneur pour nous ! Vous pouvez trouver plus d’info ici !

Département artistique

Voici ce à quoi le département artistique était occupé ce mois-ci :
Nous avons fait un rapide tour d’optimisation de Terra afin de s’assurer que notre travail reste propre tout au long du processus de création. Nous avons commencé à travailler sur papier sur l’agencement de secteurs additionnels pour Terra et peaufiner certaines vieilles boutiques tout en optimisant leurs rendus respectifs.
ArcCorp a été revue pour intégrer de nouvelles boutiques, affiner certains visuels, et s’assurer que le taux de rafraichissement reste stable. L’agencement sur papier et le whiteboxing de Nyx sont terminés. Pour finir nous avons consacré du temps à la mise en place d’une carte pour le tutoriel.
Concernant la conception, nous avons retravaillé certains endroits clés de Levsky, l’ex-colonie minière se situant dans le système Nyx, tels que le Grand Barter, équivalent de la DED (ndt : Division des Échanges et du Commerce) pour cette région se présentant visuellement comme un marché aux puces.
Nous avons aussi travaillé sur un système fait de préfabriqués que QV Planet Services utilisait à l’époque où ils essayaient de miner l’astéroïde. Il est constitué de plateformes s’ancrant dans des tunnels à même la roche, avec des colonnes hydrauliques qui soutienne les plafonds lourds, les poutres, les pinces de serrage, etc.

Interface Utilisateur

Ce mois-ci, Behaviour a acceuilli un sommet sur l’IU avec des invités venant d’Austin, Los Angeles, Denver et du Royaume-Uni. Quelle expérience ! Ce fut génial de pouvoir enfin réunir tout le monde dans la même pièce pour discuter de l’IU présent dans l’ensemble du jeu. Vraiment stimulant !
Nous avons aussi continué à travailler sur l’IU du système de discussion instantanée, la liste de contacts, l’IU du mode hangar multijoueur, les calques, différentes conceptions de logos, et l’écran de pause a aussi eu droit à toute notre attention.
En outre, nous avons travaillé sur des dispositions de la table holographique afin d’avoir une expérience nouvelle et améliorée, et nous avons commencé à travailler sur l’apparence du mobiGlas selon la boutique que vous visitez.

Programmation

Ce mois-ci, nous nous sommes évertués à renforcer l’expérience multijoueur. Dans les détails, nous avons ajouté des éléments à l’IU afin de mieux guider et orienter les joueurs au cours du processus pour « inviter un ami dans mon hangar ». Nous avons grandement amélioré la stabilité actuelle du hangar multijoueur et nous sommes également penchés sur l’expérience multijoueur du module planétaire. Une bonne partie du temps fut consacrée à l’implémentation du système de discussion instantanée qui commence à avoir de l’allure, et qui sera bientôt prêt pour une potentielle mise en ligne. Nous sommes aussi remis au travail, un tant soit peu, sur le mobiGlas afin de faire quelques ajustements à l’expérience d’achat dont nous espérons en faire prochainement une présentation.

Vous devriez bientôt pouvoir mettre vos mains sur certains changements apportés à la table holographique, dont la personnalisation des commandes. Votre élément interactif préféré sera plus facile à utiliser grâce à l’ajout d’outils de filtre et de tri automatiques. Au sujet de la personnalisation des commandes, vous aurez plus que jamais le contrôle sur l’apport d’entrées continues avec l’ajout d’un nouvel outil d’édition de courbe. Cet outil vous permettra de reconfigurer facilement la manière dont une commande pourra affecter une option de contrôle en particulier.

IllFonic

Illfonic

Comment allez-vous citoyens ? Ici à IllFonic nous avons travaillé sans relâche afin que le module de FPS soit dans un bon état d’avancement pour la présentation de la PAX East. Ceci a été un sacré défi car certaines nouveautés mises en ligne récemment ont généré un certain nombre de bugs nécessitant de retravailler sur une série d’objets et d’animations. Heureusement que nous avions chez nous M. Bender des bureaux de Santa Monica afin de nous aider sur les aspects des animations. Il a joué un rôle déterminant dans l’élaboration des versions fonctionnelles des nouvelles animations en partenariat avec notre équipe locale. Au-delà de ça il est arrivé durant la pire tempête des neiges de cette dernière année, alors… qui sait ? Il se peut qu’il devienne même un gars du coin !

Ingénierie

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. Les ingénieurs ont également perfectionné le système de traction et propulsion en apesanteur, ce qui a été un défi, mais cela commence à prendre forme. Un travail important a été effectué sur l’affichage tête haute (ATH) et l’interface utilisateur (IU), incluant des éléments pour gérer les différents modes du module FPS. Enfin, les programmeurs ont aussi apporté leurs soutiens à l’équipe d’animation, ce qui fut un sacré morceau puisque la plupart des mécanismes sont pilotés via le système d’animations.

Département artistique

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. L’équipe artistique a également mis les touches finales sur les modifications de lumière et de changements de performances sur les niveaux afin de pouvoir être présentés lors de la PAX East et lors de la sortie du module. Les modèles finaux de nos nouvelles armes et gadgets ont été réalisés et le travail sur les matériaux de ces modèles est en cours.

Animation

Les malheureux ont été bien occupés. Durant tout le mois, ils ont attaché toutes les nouvelles animations sur le nouveau squelette. Ceci signifie littéralement que chaque animation doit être ciblée et exportée à nouveau, ce qui représente un gros morceau de travail. Steve Bender était chez nous pour nous aider et s’assurer que le tout s’affiche correctement, que ce soit à la première ou à la troisième personne. Ils ont également été occupés à supprimer des bugs, des bugs et encore des bugs.

Conception

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. Les concepteurs se sont également concentrés sur des ajustements d’équilibrage sur les armes, le modèle de ciblage, et sur des phases de tests-jeu des niveaux. En plus du travail fournit pour la PAX, des progrès sont faits sur les nouveaux modes de jeu et sur les cartes qui viendront après la sortie initiale du module FPS.

Effets visuels

Concernant les effets visuels, de nouveaux effets ont été créés pour le grappin, tandis que les effets des autres armes ont été revisités et affinés. Tout le monde est content de la manière dont les choses se présentent et nous espérons que vous tous, citoyens, vous vous amuserez avec également.

[CENSURÉ] terminé, rendez-vous à la PAX East !

TURBULENT

Turbulent

Salutations citoyens,

Le mois a été chargé et très captivant pour nous, ici, à Montreal. Il s’avère que la programmation nous tient au chaud… Donc voici un bref aperçu de ce qui nous a tenus occupés ce mois de février.

La page d’accueil

La fin de l’année dernière a été marquée par la refonte de la page d’accueil du site web. Comme nous l’avions annoncé alors, il s’agissait de la première étape d’une amélioration plus globale que nous avions entreprise : ce mois a été l’occasion de fêter l’arrivée de la version 1.5 avec la nouvelle section « Piloter maintenant » (ndt : le lien Fly now, au beau milieu de la page), un mécanisme simple et facile permettant de débuter rapidement dans Star Citizen. Son succès ainsi que la récente augmentation du nombre de nouveaux supporters montrent simplement ô combien les nouveaux venus avaient besoin d’aide, et nous aimerions souhaiter la bienvenue à ces (plus de) 10 000 nouveaux donateurs qui nous qui ont rejoint la communauté en février.

Nous nous sommes occupés de revoir la page d’accueil elle-même. RSI est plutôt unique à cause de la masse de contenus produite dans l’ensemble par Cloud Imperium Games, et cette nouvelle version vise à donner aux comm-links une meilleure disposition, plus claire. En même temps, nous avons travaillé à améliorer la section des comm-links, en mettant l’accent sur les séries et le moteur de recherche dans son ensemble.

Le hub communautaire

Ces étapes seront complétées par le nouveau hub communautaire qui vient de sortir de sa phase de conception ce mois-ci. Comme nous l’avions indiqué auparavant, la mission de ce nouvel outil est d’offrir, d’un simple coup d’œil, une vision élargie de la façon dont la communauté Star Citizen vit et s’active. Il est livré avec un ensemble de nouveaux outils et de nouvelles fonctionnalités qui mettront votre implication à l’épreuve : tous les fans se verront donner l’opportunité d’exposer leur propre vision du projet au travers de ce qui sera essentiellement leur hub.

Nouvelle devanture

Bientôt, vous serez en mesure d’utiliser les crédits obtenus dans l’Arena Commander pour essayer les vaisseaux et les équipements que vous ne possédez pas encore. C’est la troisième vitrine que nous créons (après celle de la boutique de financement et celle de Voyager Direct) et, bien sûr, cela impacte de nombreux aspects du site : vous serez capables de gérer votre équipement et vos crédits directement depuis son interface dans la section « Mon compte » (ndt : « My Account ») et cela constitue la seconde interface que nous mettons en place qui soit directement reliée aux serveurs du jeu, après celle du tableau des scores que nous avons publiée plusieurs mois plus tôt.

Le mini-jeu de l’Orion

La plupart d’entre vous a admiré la beauté conceptuelle de la plate-forme de minage Orion construite par RSI. Nous avons saisi cette chance de vous apporter un autre mini-jeu, après notre première expérience avec le Carrack, qui vous a permis d’explorer l’exploitation minière spatiale dans l’univers de Star Citizen. Nous prévoyons très bientôt de dédier une section aux mini-jeux sur le site, si vous souhaitez y rejouer.

Quelles sont les prochaines étapes ?

Février a été très lourd du côté de la conception du site par Turbulent et il est maintenant temps de tout mettre en place pour vous permettre de tout expérimenter tandis que nous travaillons toujours sur la réalisation de la carte stellaire très attendue. Notre tâche actuelle est de créer une interface utilisateur complète qui fait justice à la densité et à la complexité des données qui sont traitées derrière. Vous en saurez plus prochainement… Et attendez-vous à quelques surprises.

MOON COLLIDER

Moon-Collider

Février a été un mois assez lourd en planification pour Moon Collider. Avec le studio Cloud Imperium Frankfurt qui a embauché de nouveaux membres spécialisés dans le FPS et l’IA, nous avons passé un certain temps à les aider à prendre le train en marche dans l’état actuel de la situation, à comprendre les nouveaux processus et à retravailler notre feuille de route sur les différentes fonctionnalités que nous livrerons pour les différents modules, cette année.

Beaucoup de notre temps a été consacré à la planification et la communication, et comme vous pouvez l’imaginer, avec une assez petite équipe ici, à Edinburgh, ça peut avoir un certain impact sur le temps que nous avons pour travailler sur les fonctionnalités sympas. Alors l’ajout de Todd Papy et de Francesco Roccuci signifie que nous aurons plus de personnel de Cloud Imperium qui nous aide sur la tâche compliquée qui consiste à planifier et prioriser toutes les fonctionnalités liées à l’IA et dont les différents modules de Star Citizen ont besoin.

Nous attendons aussi de Francesco et de Chris Nolan , tout deux vétérans dans la conception de comportement d’IA, de nous aider à perfectionner le comportement des personnages du FPS jusqu’à atteindre un niveau incroyable dans les mois à venir. Avoir des comportements de combat corrects pour les personnages peut être vraiment chronophage, alors nous sommes heureux d’avoir des personnes aussi talentueuses au sein de l’équipe de Cloud Imperium pour nous aider.

Alors, pendant que nous avons un peu moins travaillé sur l’ingénierie ce mois par rapport d’habitude, nous pensons que cet ajout de ressources pour l’IA de Star Citizen va faire une grande différence dans les mois à venir, nous permettant de fournir une IA de meilleurs qualité, plus rapidement. Et c’est une bonne nouvelle pour nous tous !

Conception

Nous avons eu une brève conférence sur l’IA à Manchester ce mois-ci pour mettre à niveau Todd, Francesco et Chris sur l’état actuel de l’IA. En même temps, nous avons aussi pris l’opportunité d’avoir une discussion avec les concepteurs de Squadron 42 et d’Arena Commander pour se représenter les fonctionnalités dont ils ont le plus besoin. C’est toujours très enrichissant de s’assoir dans la même salle que les concepteurs et de jouer à un niveau pour voir ce qui marche et ce qui ne marche pas d’après leur point de vue.

Après la conférence, Francesco a visité nos bureaux à Edinburgh pendant quelques jours pour longuement discuter de la feuille de route des fonctionnalités et de ce qu’il faut travailler en priorité entre les différents modules. C’était aussi une opportunité importante pour l’aider à avoir une compréhension approfondie sur le système d’IA Kythera, de manière à ce qu’il soit capable d’apporter son soutien au reste de l’équipe de Cloud Imperium.

Beaucoup de débats sur des points précis de la conception ont eu lieu pour voir par quels moyens nous pouvons améliorer certaines parties de notre système d’IA, comme notre arbre de comportement et les systèmes de tâches de haut niveau, l’amélioration de notre système de couverture et comment rationaliser notre flux de travail pour les concepteurs de niveaux quand nous mettons en place de nouvelles zones, comment lier les différentes partie d’un niveau ensemble pour permettre à l’IA de se déplacer avec des choses comme des échelles, grimper ou sauter en contrebas, et beaucoup d’autres . Attendez vous à en entendre plus à propos de ces fonctionnalités quand nous passerons de la conception à l’implémentation dans les prochains mois.

Ingénierie

Remplacer notre prototype de système d’objet intelligent avec le système Usables plus complet a été le grand centre d’intérêt depuis le début de cette année, et ce mois-ci nous avons mis la première version du nouveau système entre les mains des concepteurs. Les retours ont été positifs jusqu’à présent et vous verrez les premiers résultats dans le module Social en approche. À chaque fois que vous verrez un PNJ interagir avec les objets dans le monde, c’est le système Usables qui sera en action, alors gardez un œil sur lui !

En parlant du module Social, nous avons travaillé sur l’amélioration de la performance de notre code d’IA pour permettre à un grand nombre de personnage d’être actif tout en conservant une bonne fréquence d’image. Nous avons fait une tonne de profilage pour voir où étaient les parties les plus lentes du code, et heureusement nous avons eu quelques victoires faciles qui donnent quelques jolis gains de performances. C’est encore les premiers jours de l’univers persistant alors nous nous attendons à en faire beaucoup plus tandis que les fonctionnalités progressent, mais pour les programmeurs, c’est toujours une joie de faire un changement dans le code et de voir ces quelques millisecondes diminuer plutôt qu’augmenter !

Nous avons fais plusieurs améliorations et corrections pour Arena Commander 1.1, avec une attention particulière sur le prochain tutoriel. À cause de la nature semi-scriptée de celui-ci, nous avons eu besoin que les concepteurs fassent des choses au niveau des vaisseaux que nous n’avions pas eu à faire avant, par exemple vous pensez que si vous avez une IA bien réglée pour le combat vaisseau contre vaisseau, alors les faire aller lentement à l’intérieur d’un hangar serait du gâteau, pas vrai ? Eh bien, il semblerait que l’IA réglée pour les manœuvres évasives à grande vitesse ne le fait pas aussi bien en allant lentement dans un espace confiné, du moins pas sans un peu de persuasion.

Pour le tutoriel, nous avons aussi trouvé que nous devions intégrer quelques modes d’attaque spéciaux pour les vaisseaux qui ont besoin de faire quelque chose de très particulier dans le but d’apprendre au joueur comment effectuer certaines actions. Par exemple, nous avons créé un comportement qui dit au vaisseau de rester à un endroit et de viser le vaisseau du joueur, et un autre qui ne fait tirer qu’un unique missile à l’IA. Ce n’est pas quelque chose que vous voulez voir dans une session frénétique de Vanduul Swarm, mais dans un contexte didactique c’est juste ce qu’il vous faut.

Nous sommes plutôt contents de ce que les vaisseaux sont désormais capables de faire dans le tutoriel de l’AC 1.1, et nous pensons que la communauté va vraiment apprécier cette sortie.

COMMUNAUTÉ

MTD-Community

Bonjour tout le monde ! Ici Will, l’assistant du manager de la communauté qui vient vous apporter les nouvelles de ce mois-ci. Février a été un mois chargé pour l’équipe communautaire. En nous basant sur vos retours, nous avons continué de produire toutes nos émissions hebdomadaires et nous en avons même créé une toute nouvelle ! Nous avons également lancé quelques projets comme notre campagne #HelpTheHerald (ndt : #AidezLeHerald en français). Nous sommes toujours à l’affut de vos commentaires, nous les apprécions et continuons de lancer de nouvelles choses avec.

Émissions

Lors de chaque épisode d’Around the Verse que nous créons, nous essayons de nouvelles choses pour améliorer l’émission. Ce mois-ci nous avons changé le format des nouvelles d’Around the Verse pour y inclure les informations hebdomadaires de chaque studio. De plus, nous avons ajouté deux nouvelles parties intitulées « Sandi Goes to Flight School » (ndt : « Sandi va à l’école de pilotage ») et « Empire Report ». Nous sommes ravis de voir que ces deux parties ont bien été reçues et nous prévoyons de les introduire à nouveau à l’avenir.

Dans notre stream hebdomadaire, Reverse the Verse, nous avons réalisé que nos discussions tournaient principalement autour de l’équipe de Santa Monica, ce qui n’était pas très équitable pour les autres studios. C’est pourquoi, nous avons désormais ajouté les bureaux d’Austin et du Royaume-Uni à la discussion. Cela a généré un flot de nouvelles questions et nous sommes heureux de pouvoir apporter un nouvel élément à notre diffusion en direct.

Ne vous inquiétez pas, nous n’avons pas oublié l’émission 10 for the Chairman (ndt : « 10 questions pour le Président ») ! Nous avons remarqué que vous avez apprécié les aperçus en avant-première (ndt : « Sneak Peek ») diffusés à chaque fin d’un épisode d’Around the Verse, c’est pourquoi nous avons intégré ce format aux réponses de Chris. De plus, la partie Sneak Peek présente dans Around the Verse étant très prisée, nous avons doublé nos efforts et nous sommes fiers d’annoncer que les 10FTC contiendront également ce genre d’aperçus.

Ce mois-ci, nous avons également lancé l’émission « Wonderful World of Star Citizen » (ndt : « Le monde merveilleux de Star Citizen »). Animée par le représentant de la communauté Disco Lando, cette émission mensuelle met en avant les vidéos, podcasts et autres créations incroyables de la communauté. Les retours pour ce premier épisode ont dépassé nos attentes et nous sommes certains que vous apprécierez le prochain.

Vidéos de fans

Février fut un mois incroyable pour les vidéos des fans. FiendishFeather a débuté une nouvelle série nommée Bulkheads. Largement inspirée de la série illustre Red vs. Blue, Bulkheads présente deux valeureux citoyens parcourant l’univers. Bien que plus absurde que sa fameuse vidéo Pieces of Eight, nous nous réjouissons d’en voir plus sur cette série.

Years1hundred, le créateur de la bande-annonce Imagine a récidivé et nous a époustouflés avec sa nouvelle vidéo : The Fighter Pilot. La première vidéo de sa nouvelle série sur les carrières de Star Citizen, The Fighter Pilot est une collaboration entre plusieurs membres de la communauté, comprenant notre doubleur favori Trendane et notre gourou musical Pedro Camacho. Cette vidéo de moins d’une minute-et-demie reste incontournable pour tous les Citoyens.

Février fut un mois chargé pour nous, mais nous vous prévoyons plus de contenu en mars. Nous éstimons vos commentaires et nous continuons de les utiliser pour être meilleur chaque semaine. Merci et au mois prochain !

– Will, assistant du manager de la communauté.

Traduit de l’Anglais et relectures parAelanna, Baron_Noir, IronManu, Hornpipe, Hotaru, Sitasan, Skipoon et VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14563-Monthly-Report-February

Source : http://www.starcitizen.fr/2015/03/08/rapport-mensuel-fevrier-2015/

Réactions (1)

Afficher sur le forum