Journal Orbital de Lagrange N°24

Encore en phase de développement et d'alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur le Around The Verse N°57

Épisode du 20 août 2015

  • Sandi est de retour de Manchester, où elle a participé à la préparation de la prochaine CitizenCon, et réalisé des sessions supplémentaires de capture de mouvement.
  • Le module Social sera ouvert sur le PTU à un nombre limité de backers. Plus de détails à venir à ce sujet [notamment dans le Reverse The Verse, NDT].

CIG, Santa Monica
Journal Orbital de Lagrange N°24

  • Après la GamesCom, l'équipe s'est réunie pour décider de la présentation de la CitizenCon. Cela inclut les technologies à rendre stables pour l'occasion, ainsi que pour Arena Commander 2.0.
  • Ils travaillent sur le planning des vaisseaux, en association avec le studio anglais pour s'assurer que leurs efforts soient synchrones.
  • Cela va permettre de déduire quels vaisseaux arriveront l'année prochaine.
  • Durant les prochaines semaines, cela leur donnera également une bonne idée des composants qui arriveront avant la fin de l'année.
  • Du côté des artistes, il y a eu de nombreuses corrections de bugs concernant l'ensemble du jeu.
  • Le travail continue également sur le Herald pour le rendre prêt.
  • Calix [Reneau] travaille sur le prochain équilibrage, et s'assure que les retours des joueurs soient étudiés.

Illfonic, Denver

  • Jason Hutchins (l'un des producteurs du studio d'Austin, NDT) est présent à Denver cette semaine.
  • Le fusil sniper Arrowhead a eu plusieurs ajustements, notamment au niveau de son recul qui était trop important.
  • Les mécaniques du "tir chargé" se poursuivent. Il pourra y avoir une surchauffe. Plus vous chargez près du seuil de surchauffe et plus le tir fera des dégâts, mais si vous le dépassez l'arme se désactivera.
  • Quelques ajustements mineurs ont été faits sur les textures du viseur. Un réglage variable du zoom a été ajouté.
  • Jason travaille avec Todd Pappy sur le système de couverture en achevant cette semaine le tir à la hanche en étant à couvert. Si vous êtes à couvert et que vous vous penchez à un angle, vous pourrez exécuter un tir à la hanche.
  • Ils ont également travaillé sur un soucis avec le placement des gadgets. Avec l'intégration du nouveau squelette, quelques problèmes sont apparus, comme des gadgets qui restaient coincés dans les mains, les murs, les escaliers, etc. À un moment, le bouclier s'était aussi retrouvé attaché au torse de quelqu'un.
  • Avec le nouveau squelette, ils sont en train de ré-attacher correctement les armes avec les mains (auparavant le lien se faisait plus près de la colonne vertébrale). En outre, le nouveau squelette aide au niveau des animations de chute (ragdoll), d'encaissement des tirs, etc.
  • Avec les liens au niveau de l'épine dorsale, les animations se jouaient correctement, mais les armes restaient parfois figées. C'est en train d'être résolu.

CIG, Austin

  • Cette semaine, l'équipe d'animation a débuté le travail sur un squelette spécifique pour un personnage de Squadron 42.
  • De même, ils travaillent sur des squelettes personnalisés de différentes tailles pour le héros.
  • Ils ont débuté le travail sur la prochaine zone d'atterrissage, qui sera Microtec dans le système Stanton.
  • Ali Seiffouri rejoint l'équipe d'Austin aux postes de Technical Artist et Tool Engineer. Son rôle est de réaliser des outils permettant aux artistes de créer des assets plus facilement.

Foundry 42, Manchester

  • Alastair Brown, responsable de l'équipe des effets visuels revient sur les trois principales features réalisées pour la GamesCom.
  • Le vol quantique : des effets ont été créés spécialement pour (comme par exemple des effets de flou), afin de donner la sensation de vitesse.
  • Les astéroïdes : un si grand nombre d'astéroïdes causait des problèmes de performance, leur technologie de création de champ d'astéroïdes n'étant pas encore prête. Ils ont donc utilisé un nouveau système pour combiner des meshes entre eux afin d'améliorer les performances, permettant ainsi de faire baisser le coût de rendu du champ de 20 à 1 milliseconde, ce qui était indispensable pour rendre la démo jouable.
  • Le système de dégâts : les nouveaux vaisseaux (le Retaliator et les autres vaisseaux à venir, comme le Constellation) avaient besoin de travail pour le système de dommages. Comme ils possèdent des éléments modulaires, il fallait s'assurer que le système de dégât puisse s'appliquer quels que soient les modules installés.

 

Retour sur le Reverse The Verse N°59

Épisode du 21 août 2015

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.networkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Cette semaine, Ben a travaillé sur des éléments pour le Vanguard, l'Endeavor et le Crucible. Ils ont désormais la forme du Crucible et sont en train de travailler sur les modules de l'Endeavor.
  • Disco Lando a passé la semaine à tester le prochain hub communautaire, qui devrait arriver bientôt.
  • L'équipe d'Austin prépare le module social pour le PTU. Son arrivée est proche, bien qu'ils n'aient pas encore de date précise à annoncer.
  • [Y aura-t-il un article de fond sur les capteurs et mécaniques de détection ?] Éventuellement, oui. Peut-être pas la semaine prochaine, mais dans un futur proche.
  • Le module social représente le premier pas vers l'Univers Persistant. Il permet aux joueurs de se promener dans ArcCorp, de visiter les boutiques, etc. Pour les 18 mois à venir, ils ont un planning pour faire le faire passer de "social" vers "le futur".
  • Le module social sera publié dans une version très "jeune". Il va largement s'étoffer avec le temps.
  • Tony Zurovec est en train de rédiger un article concernant le module social, qui sera publié en même temps que ce dernier.
  • Le Vanguard sera proposé sur un modèle de variantes, et non de modules, du fait que les principaux changements soient extérieurs. Les modules ne remplacent pas les variantes, les deux cohabiteront.
  • Les variantes du Vanguard sont les suivantes : Warden (le modèle de base), Sentinel (dédié à la guerre électronique) et Harbinger.
  • [Quelles sont vos impressions sur le balancement de la tête et du casque (head / helmet bob) ?] C'est un élément intentionnel de la composante FPS pour le moment, mais ils ne sont pas certains des prévisions à long terme à ce sujet.
  • [Des projets pour un vaisseau-dépanneuse ?] Le Crucible est un vaisseau-dépanneuse.
  • [Verrons-nous d'autres articles de fond sur les professions ?] Oui, probablement sur les réparations ou la science, lorsque les vaisseaux concernés seront prêts.
  • L'accès au module social sur le PTU sera limité à environ 2000 joueurs au début (pour un stress test, NDT), avant de s'étendre. Aucun "pass" additionnel ne sera requis pour le module. Il s'agit de la première itération du futur univers de Star Citizen, et tous les backers y auront accès.
  • Il n'y aura pas de partage des hangars au début, mais ça changera par la suite.
  • [L'éclaireur Khartu ?] Il est en vie et sur les plannings. Si vous ne l'avez pas encore vu, il y a désormais un sujet sur le statut des vaisseaux dans le forum des annonces officielles.
  • Le pipeline est en train d'être revu, libérant des ressources de Squadron 42 pour finir certains vaisseaux plus tôt.
  • Le stress test pour le module social sera très spécifique. Les joueurs seront choisis non pas par leur numéro de citoyen, mais en fonction de leur localisation géographique et de leur distance avec les serveurs.
  • Non ne verrons probablement pas d'antialiasing avant longtemps. Cela fait partie de la phase d'optimisation, qui a lieu habituellement à la fin du développement.
  • [Y aura-t-il une vente conceptuelle de l'Endeavor avant la CitizenCon ?] Les ventes conceptuelles ont lieu une fois le processus de design achevé, ce n'est pas lié à un événement particulier. S'ils font une vente lors d'un événement, ce sera une qui ne nécessitera pas de design additionnel. Il y aura un vaisseau qui sera dévoilé à la CitizenCon, mais ça ne sera pas l'Endeavor.
  • Pas encore de révision sur la série 300, mais c'est prévu.
  • [Y aura-t-il une population de PNJ dans le module social ?] Une population très restreinte au début, mais elle s'agrandira plus tard. Pour le moment, le plus important est d'y faire entrer les joueurs, pas les PNJ.
  • [Possibilité d'utiliser des PNJ comme artilleurs dans AC 2.0 ?] Probablement pas dans la première version, mais plus tard oui.
  • Là aussi, l'important est de faire entrer un maximum de joueurs en même temps. C'est à ça que servira la plupart des tests initiaux.
  • [Est-ce que le Constellation aura des modules ?] Peut-être ? Ils ne peuvent pas le dire pour le moment. Ils ont des idées de modules pour le Retaliator, mais rien de concret pour le Constellation.
  • Pas de nouvelles sur l'utilisation des armes en course.
  • Quelques artistes travaillent actuellement sur le Herald, et vont faire une évaluation du design cet après-midi. De bons progrès ont été fait dessus.
  • [Une visée automatique pour les armes articulées ?] Probablement pas. Ils ne veulent pas que ce soit une fonction embarquée. Ils réfléchissent à cette possibilité pour des ordinateurs de visée supplémentaires, mais c'est encore sujet à des ajustements et implémentations.
  • Le déploiement des lames sur le Glaive est censé être attribué au groupe d'armes N°3, en s'en servant comme pour un missile. Faites-le savoir si ça ne fonctionne pas.
  • Des gens devraient s'attaquer au Reliant avant la fin de l'année, il devrait être réalisé relativement vite.
  • Le Drake Dragonfly est sur la short-list, mais il nécessite davantage de travail de design au préalable.
  • Le Crucible, l'Endeavor et le Prowler sont les derniers vaisseaux de cette vague à être réalisés. Ils s'occuperont du Prowler et d'autres vaisseaux que nous ne connaissons pas encore après le Crucible et l'Endeavor.
  • CIG met en place un système pour que chaque studio s'occupe de constructeurs différents.
  • [Le Freelancer ?] C'est le studio anglais qui s'en charge. Lisa [Ohanian] ne sait pas si quelqu'un travail dessus en ce moment-même ou non, mais c'est définitivement un des prochains vaisseaux à être réalisé.
  • [Le Constellation ?] Bien que le Connie soit dans la démo de la GamesCom, le travail continue dessus.
  • [Le Caterpillar ?] D'après le planning (bien que celui-ci n'aient pas encore été validé), c'est le studio de Santa Monica qui s'en chargera après le Nouvel An.
  • Rien de nouveau concernant le Carrack.
  • [L'avancement des races aliens ?] Il y a de bons progrès. Un artiste conceptuel se charge actuellement de peaufiner les Vanduuls et d'en proposer des variantes.
  • Lisa va voir à aborder le Cutlass dans un prochain Ship Shape.
  • Oui, il y aura des nightclubs dans le jeu. Au moins un a déjà été modélisé.
  • [Pourra-t-on remplacer le système d'amarrage du Merlin par autre chose, comme une troisième tourelle ?] Le Constellation doit être prêt au vol, et le système d'amarrage du Merlin fonctionnel avant de pouvoir penser des pièces de remplacement pour cette partie.
  • [Y aura-t-il une refonte du HUD sur tous les vaisseaux pour l'intégrer à ces derniers au lieu de "flotter" ?] Cela dépendra des constructeurs. Certains auront des systèmes holographiques, d'autres non.
  • La refonte de l'holotable est en cours. Ce n'est pas pour tout de suite, mais c'est prévu. Ils connaissent les soucis de l'holotable actuelle.
  • Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade est toujours en cours de test. Il arrivera lorsqu'il sera prêt.

 

Le module FPS pour bientôt ?

Après une série de complications techniques ayant occasionné d'importants délais sur le lancement initial de Star Marine, il se pourrait que CIG voit aperçoive enfin le bout du tunnel (ou plutôt du trou de ver). D'après les propos du président d'IllFonic Charles Brungardt rapportés par le site GamesIndustry, leur travail sur Star Citizen serait presque terminé, en conséquence de quoi le studio aurait commencé à restructuré ses équipes sur d'autres projets.

Dans une seconde actualité, GamesIndustry obtient la confirmation par CIG même. Si à l'origine Illfonic fut choisir grâce à son expérience sur le CryEngine, le studio de Chris Roberts dispose désormais de suffisamment de main d'oeuvre pour poursuivre le développement de Star Marine en interne.

Une fois la transition achevée, la composante FPS sera en toute logique confiée à Foundry 42, dont le studio de Francfort est majoritairement constitué d'anciens employés de Crytek.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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