10 questions pour Chris Roberts - Episode 65

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 65 de "10 for the Chairman".

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNewsNetwork.


Je pense que cette semaine a été plutôt importante, puisque j'ai enregistré l'épisode précédent le vendredi avant, et il a été diffusé le lundi, donc juste avant le lancement du Module Social dont le lancement s'est bien déroulé à mon avis. Il n'y a pas tant à faire que ça dans ArcCorp pour l'instant, mais c'est étonnant à quel point les joueurs arrivent à s'amuser en se retrouvant, en jouant des animations et en tentant d'exploiter des failles dans les murs. C'est aussi époustouflant de voir comment certains arrivent à faire voler un Merlin au dessus de la zone ou d'aller dans des endroits dont nous ne soupçonnions pas qu'ils soient accessibles. Je dois admettre que ça me fait vraiment sourire de voir tout ce que les joueurs mettent en œuvre, même si c'est pour réaliser ces exploitations de bugs. Notre plan consiste à faire des mises à jour régulières sur l'aspect social d'ArcCorp, ainsi que d'ouvrir d'autres zones ou d'autres fonctionnalités comme la gestion des équipages. Tony (Zurovec) a encore pas mal de choses cools prévues, et nous espérons pouvoir en faire une livraison pour partie vers la fin du mois, ce qui enrichira votre expérience dans ce module. Cela devrait être intéressant car nous verrons ce que les joueurs vont encore nous inventer sur cette nouvelle base. C'est génial de voir tous ces joueurs effectivement en jeu, même si c'est un tout petit bout du jeu final, mais je pense que ça les aide à se rendre compte de comment les pièces du puzzle s'assemblent. C'est la tendance pour les choses à venir, et donc nous nous réjouissons du futur ainsi que nous félicitons Tony et l'équipe en charge à Austin, d'avoir mené la livraison du Module, ainsi qu'à Behavior qui les aide en réalisant une grande quantité de contenu et de construction sur ArcCorp, ainsi que sur d'autres zones dont vous avez pu voir des images exclusives. Bien sûr, Nyx, mais plus de zones encore, toutes rendant très bien et que vous pourrez découvrir lorsque les trajets entre ces zones sera possible. Chaque zone possédera son atmosphère, son identité, et vous sentirez les différences de l'une à l'autre. Elles ne paraîtront ni génériques, ni faites par hasard. Même si nous n'avons pas encore rempli ces zones de PNJs, et que vous ne pouvez pas encore acheter d'articles, j'ai confiance qu'à terme ces zones vous plairont. Et je suis moi-même très excité, comme un enfant à l'approche de Noël, qui n'en peut plus d'attendre. Merci d'ailleurs à tous pour vos encouragements pour tout le développement en cours.

Comme je le disais, nous enregistrons cette émission le vendredi pour le lundi, ce qui est pour nous un jour férié cette semaine, la Fête du Travail aux USA. Et donc, même si je parlais d'une mise à disposition du Community Hub (portail de communauté pour poster du contenu sur le site officiel, NdT), elle n'a pas eu lieu puisque Jared et l'équipe en charge de la communauté, ainsi que des testeurs, ont trouvé des bugs que nous devions corriger. Donc nous espérons encore le livrer d'ici à la diffusion de cette émission, lundi, si possible.


Question de Grand Chef : Est-ce que les technologies à l'œuvre dans les grands vaisseaux pour la gestion des équipages complexes sera aussi disponible pour les vaisseaux monoplace ? Par exemple, est-ce que dans mon Aurora le code du jeu permettra, comme dans le Retaliator, d'avoir une personne dans le lit, tandis que je pilote et qu'une troisième personne se tient à côté de moi, même si mon vaisseau est considéré "pour un seul joueur" ?

Réponse : La réponse courte est oui. Tout ceci dépend de la présence d'un espace intérieur pour chaque vaisseau, et comme l'Aurora en dispose d'un, même s'il est petit, alors cela fonctionnera. La série des 300i en est un autre exemple : s'ils disposent d'un intérieur, alors il sera possible de se déplacer à l'intérieur grâce à une grille physique locale. Par conséquent, vous pouvez avoir un pilote et une autre personne dans le lit. Nous n'avons pas encore implémenté les systèmes de survie et d'oxygène mais les composants qui participeront à ces systèmes sont déjà inclus, donc il nous sera facile de créer ces mécaniques et d'introduire des notions de limites d'oxygène ou d'air pouvant être généré et donc du nombre limite de personnes pouvant être maintenues en vie dans un vaisseau. Lorsque vous serez proche ou dessus de la limite, cela pourra stresser le système de survie.

Question de Xanik : Quand, si elle l'est un jour, la génération procédurale de contenue sera implémentée, est-ce qu'un endroit particulier sera sauvegardé après avoir été généré afin qu'il réapparaisse sous le même aspect que la première fois quand nous y reviendrons ?

Réponse : La réponse à ceci est oui. La génération procédurale de contenu est quelque chose de déterministe, et ce déterminisme fait que le résultat en sortie est toujours le même, à chaque fois que vous visitez un endroit généré de la sorte. Le mécanisme derrière peut s'expliquer de la sorte : admettons que vous avez une planète située quelque part dans un repère en 3 dimensions, et que les coordonnées de la planète peuvent être utilisées comme numéro magique (graine) que vous utilisez pour la génération de sa surface. Par la suite, la surface sera toujours identique puisque vous réintroduisez en permanence cette même graine et donc obtenez le même résultat. Et ceci est vraiment l'élément clé de cette génération procédurale, comme cela se voit dans No Man's Sky, où vous pouvez aller et venir et la planète sera toujours la même puisque les maths et le numéro magique restent identiques pour cet objet. Donc oui, les grands objets conserveront le même aspect et peuvent être amenés à subir des modifications qui persisteront, comme par exemple avec un astéroïde que vous minerez : vous lui retirerez certains voxels (éléments de volume), et donc son état courant sera déterminé depuis son aspect originel et ces éléments soustraits.

Question de Xondor : Beaucoup de jeux ont des difficultés à fédérer les interactions sociales dans les bars, donc comment comptez-vous vous y prendre pour attirer les joueurs dans les bars de l'Univers Persistant ?

Réponse : Bon, il me semble en avoir déjà parlé il y a un moment. Donc dans les bars, vous aurez des missions à aller chercher. Il y aura des endroits plus ou moins formels pour trouver du travail : par exemple JobWell est l'endroit officiel sur ArcCorp pour cela, avec des missions types comme du fret, du commerce, des escortes; mais si vous vous rendez dans un bar, peut-être qu'une personne un peu à l'écart aura une mission spéciale pour vous ou bien vous pourrez accoster le barman et il vous indiquera un indice sur l'endroit où vous pourrez trouver une épave sur laquelle récupérer un élément de valeur. Les bars sont donc des endroits où il vous faudra être particulièrement à l'écoute, puisqu'ils vous donneront sur la situation du système, vous permettront d'avoir des missions non standards, tout en permettant de vous amuser avec d'autres personnes que vous connaissez réunies au même endroit, voire des choses amusantes comme boire un peu trop et en subir les effets, comme c'est le cas avec l'armoire à alcool du hangar actuellement. Donc oui, il y a plusieurs motivations à aller dans un bar dans le jeu.

Question de Baddonkey : Comment les joueurs pourront prévenir des PNJ's d'une attaque imminente ? Par exemple, si un joueur découvre qu'une organisation planifie une attaque sur une base secrète dirigée par des PNJs, est-ce qu'il y aura un mécanisme pour avertir ces PNJs d'activer les défenses de leur base et de se préparer contre la flotte ennemie ou est-ce que cette flotte de l'organisation pourra débarquer sans problème et commencer le massacre des PNJs ?

Réponse : Eh bien, je ne suis pas sûr de la nécessité d'avoir à prévenir des PNJs d'une attaque imminente, parce que sur le principe, si des PNJs gèrent une base et la défendent, ils ne seront pas idiots. Ils auront un périmètre de défense et s'ils détectent la présence d'une flotte intruse, ils s'organiseront en conséquence et comme vous pourriez vous attendre. Cela fonctionnera de la sorte. Il y aura un niveau de contrôle et de commandement pour les PNJs. Par exemple, si vous recrutez des PNJs comme membres d'équipage ou comme escortes, vous pourrez leur donner des consignes et des ordres basiques, un peu comme dans la série des Wing Commander, avec des ordres comme "revenez en formation sur moi", "retraite" ou "attaquez ma cible". Ce sont le genre d'ordres que nous mettrons en place pour vos communications avec les PNJs dans les différents cas de figure.

Question de William George : Quelle est la différence entre un missile et une torpille dans Star Citizen ? Ils semblent avoir un rôle similaire, mais ils sont apparemment distingués l'un de l'autre d'après leur taille et type d'armes.

Réponse : Oui, je suis d'accord qu'il n'y a, dans l'espace, pas vraiment de différences entre la fonctionnalité d'un missile ou d'une torpille. Pour nous, le facteur déterminant est la taille de la charge et les capacités de manœuvre et de vitesse de l'engin. Pour les torpilles, elles sont juste beaucoup plus grosses que les missiles pour l'essentiel, elles se déplacent plus lentement, tournent moins vite mais font beaucoup plus de dégâts dans un combat de vaisseau à vaisseau. Donc, techniquement, vous pouvez les concevoir comme des missiles plus gros, plus lents mais plus destinés à des gros vaisseaux, comme les premiers vaisseaux à équipage et au dessus. Les missiles quant à eux sont bien plus rapides, accélèrent plus vite, tournent plus vite, suivent mieux leurs cibles mais emportent moins de charge. Voilà, en espérant que ça apporte une clarification.

Question de Kyron : Avec le détail de tous les rôles à remplir pour un équipage complet dans un des derniers Ship Shape, est-ce qu'il est prévu d'ajouter des sièges additionnels pour des vaisseaux comme le Retaliator ou équivalent ?

Réponse : Il y en a déjà un certain nombre, car évidemment, chaque tourelle dispose déjà en quelque sorte d'un siège. Il y a aussi le poste d'ingénieur et celui de pilote. Donc pour une première version du Retaliator, je pense que les choses en resteront là. Pour quelques modules supplémentaires prévus que nous ajouterons, il est possible qu'ils disposeront de sièges supplémentaires et nous réévaluerons cela. Prenez par exemple le Constellation, vous avez typiquement le poste d'artilleur, celui d'un copilote, du capitaine, et d'un autre copilote et ils peuvent contrôler les mêmes fonctions que ce que ferait l'ingénieur à l'arrière du Retaliator. Je ne pense pas que nous envisagions de rajouter des sièges pour l'instant. Bien sûr, à mesure que nous jouons et équilibrons le jeu nous ignorons ce qu'il en sera à l'avenir. Bien sûr, il nous faut encore implémenter des fonctions supplémentaires dans les gros vaisseaux, comme la gestion des boucliers, la gestion de l'énergie, des équipements, les réparations et tout le reste.

Question de Medinchen : Je connais de nombreux jeux qui ont vu leur gameplay détruit par les bots et les revendeurs d'argent in-game. Comment allez-vous lutter contre ça ?

Réponse : Comme tous ceux qui ont tenté de construire des univers en ligne avant nous, faire de notre mieux. Je ne prétends pas que nous soyons plus intelligents ou plus capables que ceux-là. Je reconnais que le trafic de crédits du jeu existe, et que l'une de ses raisons d'exister est, si l'on prend l'exemple de World of Warcraft, que vous ne pouvez pas obtenir ces crédits directement de Blizzard (l'éditeur), ou du moins du temps où je jouais, nous ne pouvions pas. Dans notre jeu, notre plan futur pour nous financer afin de garantir le paiement des serveurs, du service clientèle et même des contenus additionnels sera de faire payer le jeu de base aux nouveaux arrivants. Ils arriveront, paieront le jeu, leur vaisseau et ils auront rejoint Star Citizen. Ou bien, il y aura des gens qui n'auront pas beaucoup de temps pour jouer, mais voudront posséder des objets particuliers du jeu difficiles à acquérir. Pour ces personnes, nous leur proposerons de se fournir en UEC directement par notre biais, avec un maximum par mois, pour leur permettre d'acquérir ces objets sans qu'ils aient à effectuer l'équivalent des dix missions qui permettent aux autres joueurs d'acquérir le même objet. Ceci fait une énorme différence, plutôt que de laisser ces gens obtenir ces crédits de par quelqu'un d'extérieur. Et en plus de cela, nous feront comme dans la vie réelle, un contrôle sur les transferts de fonds. Nous ne pourrons jamais empêcher les gens de vendre l'entier de leur compte de jeu mais nous empêcherons quelqu'un de verser, par exemple, 1 million d'UEC en une fois. Vous ne pouvez pas non plus faire ça dans le monde réel, si je tente de le faire, cela sera reconnu comme une source de revenu et il sera taxé dessus. Nous poserons sûrement des limites similaires, mais il est encore beaucoup trop tôt pour nous prononcer sur l'implémentation exacte. Nous avons plusieurs idées pour rendre tout cela fun et juste et balancé, mais c'est encore trop tôt. Je suis sûr que ce que je viens de dire va faire bondir de leur chaise beaucoup de gens, mais à leur place je ne m'inquiéterais pas, car nous essayons juste de trouver un fonctionnement qui ira à tout le monde, gardera le jeu équitable et empêchera les trafics en dehors du jeu. Pour ce qui concerne les bots, puisque vous le mentionnez comme une inquiétude, nous avons une politique de semi-confiance entre le client du jeu et le serveur ce qui induit quelques vérifications côté serveur et nous chercherons à voir les abus sur le système de jeu comme cela. L'autre facteur qui permet d'éviter cela, c'est que nous ne mettons pas en place le même genre de compétition que dans World of Warcraft, où tous les joueurs tentent d'atteindre le contenu de fin de jeu en premier. Dans notre jeu, il y aura de la place pour tout style de jeu, contre des NPCs, d'autres joueurs, mais rien de prédéterminé, et chacun devra choisir son chemin. J'espère que cette nature ouverte pour notre monde permettra à tous de s'amuser, même si encore une fois, je ne pense pas que nous soyons plus malins ou meilleurs que nos prédécesseurs. Je pense que nous devrons faire face aux mêmes difficultés et nous tâcherons de faire au mieux pour préserver l'expérience de jeu du reste de la communauté.

Question de ZenMonkey : En observant les designs des nouveaux vaisseaux, ainsi que la refonte de gros vaisseaux plus anciens, j'ai remarqué une tendance à isoler les postes tournés vers l'extérieur du vaisseau (le pilote, les artilleurs, etc). J'aimerais savoir si ces choix étaient dictés par des considérations techniques ou pas ?

Réponse : Pas vraiment. J'imagine que ce que vous entendez par isoler les postes tournés vers l'extérieur veut dire que vous avez l'artilleur à un endroit, le pilote à un autre et qu'ils ne sont pas au même endroit. Si vous regardez le Constellation, il y a trois personnes dans le cockpit. Il n'y a pas de choix de design valant pour tous les vaisseaux, je pense que cela vient de notre conception de ce qui fonctionne pour chaque vaisseau. Le design provient des besoins, et pour des vaisseaux comme le Vanguard ou le Retaliator, qui sont militaires, on sent que le pilote et l'artilleur n'ont pas nécessairement besoin d'être au même endroit du vaisseau. Tandis que pour le Constellation, qui est plus orienté pour une petite équipe très soudée et dont les missions sont plus variées, vous avez trois personnes dans trois sièges de la cabine principale. En fait, tout cela dépend du vaisseau lui-même et non pas de contraintes techniques.

Question d'Archangel : Si ArcCorp est une zone plutôt petite (comme on peut le voir dans le Module Social), et comme j'ai pu l'entendre il y a quelques temps on aura 1000 joueurs dans une instance de serveur, combien de zones d'atterrissage pour vaisseau y aura-t-il sur ArcCorp ? Comment se passeront le choix de la zone, l'atterrissage et l'occupation de ces zones ? Nous sera-t-il impossible de nous poser s'il n'y a pas de place disponible ?

Réponse : Je ne pense pas que nous ayons jamais parlé de 1000 joueurs dans un serveur. Je pense que le nombre que nous visons se situe entre 50 et 100 et pour l'instant dans le Module Social, il s'agit de 25 même si nous espérons pouvoir faire un saut quantitatif dans la prochaine mise à jour. Dans le jeu à proprement parler, nous avons réalisé beaucoup d'optimisations des vaisseaux et des véhicules car ils sont beaucoup plus massifs et complexes que des joueurs. Rien que le Hornet est composés de 70 objets différents qui fonctionnent ensemble et de manière individuelle, en réseau. Tout cela pèse plus qu'un seul personnage courant dans ArcCorp. Il nous reste de toute manière encore beaucoup d'optimisations afin de rendre possible le vol simultané de toujours plus de vaisseaux. Il n'était donc pas question de 1000 joueurs dans une instance. Ce dont il était question était un but à long terme de faire collaborer plusieurs serveurs afin de rendre une instance plus grande et donc si chaque serveur gère 100 joueurs, et que vous en avez 10, alors cela fera 1000 joueurs dans une même instance sur plusieurs serveurs, mais ce n'est qu'en point de mire et cela vous exposera à d'autres limitations, comme celles de l'affichage, entres autres. Pour ce qui concerne ArcCorp, nous avons discuté d'avoir plusieurs zones, mais la séparation entre la zone d'atterrissage à proprement parler et le bureau de douanes nous permet d'instancier séparément le pont  du reste et donc de permettre l'atterrissage d'un autre vaisseau tandis que le votre est sorti du pont pour être rangé ailleurs. Nous essayons de rendre tout cela le plus fluide possible. Des avancées vont être faites avec la gestion des équipages et de manière générale, nous vous autoriserons à vous poser sur les zones disponibles. Vous aurez donc plusieurs options à disposition et nous verrons à partir de là.

Question de Lock Ostrie : Est-ce que vous avez des plans de développement pour les zones d'atterrissage comme pour les vaisseaux ? Et aussi, est-ce que toutes les zones seront livrées comme ArcCorp, avec un premier noyau puis le reste au fur et à mesure, ou seront-elles toutes finalisées dès leur ouverture ?

Réponse : Oui, absolument, nous avons un plan de développement. Nous ne les appelons par des zones d'atterrissage mais des environnements et c'est géré par Ian Leland au Royaume-Uni, qui dirige l'équipe en charge des environnements et qui supervise aussi le travail de Behavior sur ce sujet. Une bonne et solide équipe dont vous apercevez seulement le début des efforts mais dont le travail est remarquable : Shuban est splendide, Nyx aussi, et d'autres endroits aussi sont magnifiques. Ce plan de développement n'est pas très différent de celui pour les vaisseaux pour les étapes de modélisation et de construction. Nous commençons avec le concept puis nous allons vers le whiteboxing, puis le greyboxing puis nous attribuons les caractéristiques de matériaux, les textures, etc. En ce qui concerne la livraison par petits bouts comme pour ArcCorp, ce qui devraient arriver lorsque vous pourrez vous déplacer d'une zone à l'autre en naviguant dans l'espace entre les deux, c'est peu probable... les zones seront plus complètes dès leur ouverture. Elles viendront avec des vaisseaux, des PNJs faisant leur vie, etc. La raison pour laquelle ArcCorp est plutôt vide en ce moment, est que de nombreuses fonctionnalités nécessaires à la rendre plus vivante sont encore en travaux et ne sont pas prêtes pour être ouvertes au public. Par exemple, nous avons besoin de la persistance pour pouvoir rendre les magasins fonctionnels. La persistance est ce qui permet de conserver votre état, celui de votre équipement, dans une base de données du cloud, en lien avec votre personnage et votre compte de jeu. Pour l'instant, ce qui se passe à chaque fois que vous rentrez en jeu, c'est que le jeu vérifie vos accès et va voir ce que vous possédez, et vous l'ajoute systématiquement. Mais cela ne reflète pas la persistance, et ce que vous portez sur vous n'influence pas la sauvegarde dans la base de données. Nous le stockons localement sur un fichier XML mais c'est une solution temporaire. Ce que nous devons faire, c'est gérer ces états d'équipement, y compris leur usage, leur niveau de saleté ou de panne dans la base de données et exploiter ces informations dans l'univers. Et cela constitue un des nos prochains grands jalons. Et nous en avons besoin pour vous faire acheter du matériel dans le jeu persistent. Vous pourrez alors aller dans un magasin, acheter une arme et ensuite posséder cette arme à chaque fois que vous entrerez en jeu puisque vous la posséderez. Donc dès que cela sera en place, et tout ce qui est lié à la persistance, lorsque nous lancerons un nouvel environnement il sera entièrement vivant, avec toute sorte de chose se déroulant en son sein et le rendant vivant. Ce que vous voyez sur ArcCorp pour l'instant, le fait qu'il s'agrandisse petit à petit, reflète juste que c'est un banc d'essai pour ce qui touche au PU et au contenu social. C'est ce qui se passe en ce moment pour ArcCorp et ce qui se passera pour la gestion des équipages et des gros vaisseaux, car ces deux environnements nous permettent de tester les choses petit à petit. Tony a déjà pas mal d'idées pour enrichir le Module Social au travers d'interactions avec les PNJs pour faire plus que seulement déambuler, lancer des animations et saluer les autres joueurs ou encore passer au travers des murs. Certaines de ces nouvelles possibilités vous seront ouvertes dans le Module Social et la gestion des équipages, tandis que les autres zones d'atterrissage seront finies, et à un certain point, nous ouvrirons l'accès à ces zones vous permettant ainsi de les explorer et voilà, nous y serons ! Donc l'arrivée progressive de fonctionnalités vous permettra de tout tester, de vous rendre compte de l'agencement des différents éléments qui feront le jeu final. Tout ceci permettra d'arriver à l'Univers Persistant et à Squadron 42.

Source : http://imperialnews.network/2015/09/10-chairman-episode-65/

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