Interview de David Haddock par INN

Nos confrères d'INN (Imperial News Network) ont profité du déplacement d'un membre de leur équipe à la Citizen Con de cette année, à Manchester, pour réaliser des interviews. L'un de ses entretiens s'est déroulé avec l'auteur en chef pour Star Citizen, David Haddock ! Nous profitons donc de leur extraordinaire travail pour vous proposer ici la traduction de la transcription de cet entretien. On espère que ça vous intéressera et plaira, mille millions de mille sabords !

Le podcast de la discussion :

 

 

La transcription traduite :

DA = David Alloggia [INN]

DH = David Haddock [INN]

 

DA: Bonjour à vous tous, je m'appelle David, d'INN et me rejoignant maintenant ...

DH: David Haddock, je suis l'auteur en chef.

DA: Pouvez-vous commencer par nous dire en quoi consistent les tâches d'un auteur en chef ?

DH: C'est compliqué... Je suis une interface entre différents pans du studio. Nous passons beaucoup de temps avec le design, pour parler du gameplay dans les missions ou les niveaux, et nous travaillons avec la section artistique dès qu'ils s'attaquent à un vaisseau, pour les y aider. Généralement ce que nous faisons c'est ... Je veux dire, l'écriture de scripts, discuter souvent avec Chris de la structure narrative et Squadron 42 nous a beaucoup occupé et pendant un bon moment, mais nous intervenons aussi sur la création de l'Univers Persistant et aussi pour alimenter le site web officiel en contenu. Nous corrigeons l'ancien contenu erroné et en ajoutons du nouveau sous la forme de nouvelles ou de feuilletons. C'est un ensemble de tâches variées, vraiment.

DA: Je voudrais parler du parallèle entre Squadron 42 et l'Empire Romain, pour commencer ... parce que nous avons entendu parlé d'un tel parallèle. Quelles sont vos autres inspirations pour Squadron 42 et l'Univers Persistant en général ?

DH: Elles sont très nombreuses, c'est difficile de dire exactement ... parce qu'une partie est que nous ne voulons pas ... En fait, le lien avec l'Empire Romain n'était que le point de départ. Pour s'attaquer à quelque chose d'aussi vaste, c'est plus simple de commencer en disant : "Ok, voici l'ambiance générale que l'on veut obtenir". Donc quand j'ai commencé à discuter avec Chris, j'ai tenté d'extraire de son cerveau quelle était l'ambiance qu'il recherchait et en tournant autour du pot, nous en sommes finalement arrivés à cette ambiance de début de la fin pour l'Empire Romain.

Depuis ce début, nous utilisons toute sorte d'influence. J'étais très content à un moment, car j'ai pu intégrer une référence à Miller's Crossing, film de gangster des frères Coen de 1991. Donc vraiment, cela peut venir de partout, ce qui est très amusant, tant que la référence n'est pas trop appuyée et donc évidente. Au final, nous ne voulons pas que l'univers sente le renfermé : nous voulons au contraire qu'il soit très ouvert et permette ainsi des histoires très variées. Donc, il nous faut pour cela beaucoup de nuances.

 

Interview de David Haddock par INN

 

DA:  À quel point supervisez-vous le travail des autres auteurs, et à quel point Chris supervise-t-il le votre ?

DH: À peu près tout passe par Chris. Il se débrouille pour rester attentif à tout cela et c'est incroyable de le voir faire. Mais comme c'est son jeu, je m'efforce de faire de mon mieux pour anticiper ce qu'il aime ou ce qu'il a pu aimé. Cela me plaît assez de lui soumettre mon travail, parce qu'il fournit un retour et des critiques. Je préfère le tenir au courant afin que nous ne travaillions pas dans notre coin et au final faire des choses qui ne collent pas, donc oui, je lui soumets beaucoup de choses, mais pas plus que les autres départements en fait... Mais comme nous avons un développement très ouvert, nous sommes très observé, et des fois, cela fait un choc ...

DA: Vraiment ?

DH: Oui, des fois on tombe un peu des nues, comme quand je lisais des commentaires les dernières semaines, et que je suis tombé sur "les cookies spatiaux sont confirmés". Donc on cherche à rester prudent et aborder les problèmes sous l'angle des mécaniques du jeu et de la faisabilité. Nous ne cherchons pas à désorganiser le travail des autres équipes en faisant nos propres choix et en leur laissant à gérer les conséquences. C'est un vrai partenariat surtout pour le design. Nous les tenons très bien informés de ce que nous faisons...

DA: .. pour qu'ils s'assurent que ça ira.

DH: Oui, car nous voulons être certains que tout le monde comprend quelle direction prend l'univers et travaille dans le même référentiel narratif et en visant la même ambiance.

DA: Maintenant, sur le sujet de la création de l'univers, vous avez fait collaborer des fans comme "créateurs de l'univers", n'est-ce pas ?

DH: Oui

DA: J'ai publié quelque chose dedans, ce qui était génial. Venant des fans ... je veux dire, voir quelque chose que l'on a imaginé devenir une partie intégrante de l'univers est super. Allez-vous refaire ça un jour ?

DH: Je pense que oui. On a toujours plaisir à retourner voir le résultat obtenu, a posteriori. Mais le problème c'est le temps que ça prend parce que ...

DA: ... parce qu'il faut lire toutes les soumissions ?

DH: Lire aussi tous les commentaires et créer des controverses assez intéressantes pour provoquer un débat et suivre les discussions après. Nous avions environ une centaine de commentaires par article. Donc avec des sujets comme le SATA-ball, ou ce qui est devenu par la suite les OES (Bureaux impériaux exécutifs), cela faisait beaucoup d'aller-retours.  Nous voulions être vraiment scrupuleux dans notre lecture pour voir si quelqu'un n'avait pas un point à faire valoir ou une bonne explication de pourquoi ça pourrait ne pas marcher.

C'est donc très consommateur de temps. Donc nous recommencerons sûrement puisque c'est très utile et amusant malgré toute la lecture ... et d'ailleurs nous utilisons pas mal de choses qui en proviennent, comme les différentes liqueurs et leurs marques, les groupes de hors-la-loi avec leurs célébrités; tout cela est intégré à l'univers progressivement. Donc nous ferons notre possible pour pouvoir relancer la machine, mais c'est difficile de trouver le bon sujet pour faire réagir les fans : il faut trouver un sujet qui se prête bien à la discussion, et cela sans avoir à divulguer des informations internes. Car imaginez si l'on aborde un sujet, que certaines personnes fassent des propositions et que nous devions les rejeter en disant "ce n'est pas possible parce que nos informations internes que nous ne pouvons pas vous communiquer rendent cela impossible" ? Il faut donc trouver la bonne façon d'introduire de telles discussions.

 

Vue artistique de Crusader

 

DA: Encore une autre question sur votre interaction avec la communauté des backers. Beaucoup de fans de Star Citizen produisent des fictions écrites. Est-ce que vous suivez cela ? Est-ce que cela vous aide à avoir des idées pour le jeu ?

DH: Oui, j'essaye de suivre la section de la fiction créée par les fans. La semaine dernière, j'ai trouvé beaucoup de choses amusantes là-dedans. Je suis donc ce qui s'y passe, évidemment.

DA: Mais donc est-ce que vous utilisez des fictions comme sources d'inspiration, par exemple pour des rencontres possibles dans l'univers ? Ou est-ce envisagé du moins ?

DH: Rien de spécifique encore. Nous n'en sommes pas encore sur le sujet des rencontres occasionnelles. La plupart du temps, je lis ces fictions pour le simple plaisir de le faire, et comme j'aime bien lire ... d'ailleurs, certaines histoires sont très bonnes. Mais rien pour l'instant ne m'apparaît comme évident pour être intégré de la sorte.

DA: Avez-vous lu "Garbage woman" ?

DH: Non, envoyez moi le lien.

DA: Ah, je dois vous poser cette question : où en êtes-vous dans l'écriture actuellement ? J'imagine que Squadron 42 est quasiment fini du point de vue du script, puisque le tournage est fait ?

DH: Le tournage en Performance Capture est fait globalement, oui. Mais nous avons tant à écrire pour ce projet ! Le script en question était ce qui nous occupait le plus dernièrement. Nous avons enregistré tout ce qu'il fallait, mais il n'est pas impossible qu'il nous faille encore d'autres captures ... Peut-être pas en Performance Capture, on verra.

DA: D'accord, ça c'est pour Squadron 42. Sur quel aspect de l'univers persistant axez-vous le travail actuel d'écriture, s'il y en a un en particulier ?

DH: Pour la majeure partie, il s'agit de décrire chaque système stellaire. Quels types de missions seront disponibles, comment fonctionnera l'économie, et ainsi de suite, nous en parlons aussi de manière globale. Cela faisait presque un an que nous nous concentrions sur Squadron 42 et il fallait le sortir à l'heure. La construction de l'univers persistant avait donc était mise un peu de côté. Mais comme bien sûr nous étions sollicités pour certains aspects, comme le module social, ou d'autres choses, il fallait répartir notre temps sur la priorité absolue du script (dont le tournage dépendait) et le reste.

DA: Cela n'a pas du être facile, j'imagine. Quelle part de ce que vous écrivez impacte les autres aspects du développement ? Quelle part impacte le design ou les représentations visuelles ? Et inversement, à quel point ce qu'ils font vous impacte ?

DH: Je n'en sais rien... J'espère que ce que nous faisons les inspire. Mais je ne sais pas, il faudra que je leur demande. Dans l'autre sens, nous nous inspirons beaucoup de ce que font les départements du design et de l'art, puisque c'est comme ça que le jeu sera au final, donc il nous fait y coller le plus possible. 

DA: Nous allons poursuivre avec d'autres personnes (les interviews), donc juste une dernière question : la communauté est très impliqué dans Star Citizen. Qu'est-ce que la communauté pourrait faire pour vous aider spécifiquement ?

DH: Rester géniale !

DA: Plutôt simple. Merci beaucoup !

DH: Pas de quoi, merci à vous.

 

Source : http://imperialnews.network/2015/11/dave-haddock-citizencon-2015-interview/

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