Star Citizen passe en alpha 2.0

Présentée à la Gamescom, la version 2.0 de Star Citizen est une étape majeure dans le développement du jeu, et était attendue impatiemment par les joueurs. Après une longue période de test, la voici déployée sur les serveurs live. Nous vous la présentons ici plus en détail.

Star Citizen passe en alpha 2.0

The Battle of 2.0

Comme à l'accoutumée pour les patchs de grosse ampleure, cette version 2.0 a d'abord été déployée sur le serveur de test, le 19 novembre, pour un nombre restreint de joueurs. Mais contrairement aux patchs précédents, celui-ci est resté un nombre de jours relativement important en test. 22 jours durant lesquels les développeurs de CIG aux US et en Europe se sont relayé quasiment 24/24h pour dépouiller les centaines de ticket d'incident rapportés par les joueurs grâce à l'outil dédié du Issue Council. Le nombre d'alpha testeurs a progressivement augmenté pour atteindre les 200 000 joueurs. Les développeurs ont publié un record de 12 mises à jours client (dont certaines à moins de 24h d’écart), d'une taille entre 10Go et 30Go, et probablement un nombre aussi important de mises à jour du serveur. Un chan Discord a été mis en place permettant aux développeurs et producteurs de dialoguer directement avec les joueurs et leur faire des annonces.

C'est au terme de ce marathon que Chris Roberts a annoncé lui-même en direct sur Twitch la publication de la version 2.0 sur les serveurs live, ouvrant les portes aux 1 millions de joueurs de Star Citizen.

Un peu de technique

Cette version 2.0 est une étape majeure dans le développement star Citizen car elle intègre pour la première fois les éléments suivants qui constitueront le cœur du gameplay de l'univers persistant :

La première map en 64bit d'une taille de plusieurs centaines de milliers de km permettant de faire tenir plusieurs planètes à l’échelle 1 dans la zone, et de se déplacer librement sans avoir de chargement entre les différents points d’intérêt. A l'avenir le 64bit permettra de créer des cartes de jeu de près de 9 milliards de km de coté (8 796 093 022 km pour être précis) intégrant des systèmes stellaires entiers. Ceci est rendu possible grâce au travail conjoint des équipes de Francfort et Austin.

La seconde pièce du puzzle, c'est le système de zone. Permettant de résoudre une problématique : l'espace est composé de vide... sauf aux endroits où il y a quelque chose ! Et à ces endroits la densité d'objets est généralement énorme. Ils ont donc développé un système souple permettant de manipuler simplement des "boites" de taille arbitraire et de manière récursive : une boite peut en contenir une autre, qui en contient une autre etc. permettant au moteur du jeu de manipuler de la même façon des objets aux densités très différentes, tel que des joueurs, à l’intérieur d'un vaisseau, autour d'une lune, en orbite autour de la géante gazeuse. Le passage d'une boite à l'intérieur d'autre, puis d'une autre se fait de manière complètement fluide.

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La grille de physique multiple est le 3ème élément qui permet de faire opérer la magie, et va permettre d'appliquer une physique différente à chaque zone. La gravité 0 dans l'espace pour les vaisseaux et les hommes, et la gravité locale dans une station ou dans un vaisseau. Là encore la transition se fait de manière fluide et vous pouvez vous déplacer librement dans un gros vaisseau pour admirer la vue par les hublots alors qu'il est en train de manœuvrer en combat. (et commence d'ailleurs à prendre feu ! ) 

Et enfin, le gameplay FPS, initialement prévu dans un module à part, et qui est finalement directement intégré dans le jeu. Exploitant les capacités du CryEngine à ce niveau, Star Citizen vise un gameplay fortement axé sur le réalisme et la tactique, tout en offrant des possibilité exotiques de déplacement en apesanteur. 

Bienvenue à Crusader

Le système Stanton

Cette nouvelle map de jeu prend place dans le système Stanton, plus précisément autour de la géante gazeuse Crusader, 2ème planète du système, et de ses 3 lunes : Yela, Cellin et Daymar. Cette carte comporte une douzaine de points d’intérêts, espacés de plusieurs centaines de milliers de km entre eux et nécessitant un saut quantique (quantum drive) pour s'y rendre.

NB : vous pouvez également vous y rendre en vitesse de croisière moyennant quelques jours de jeu temps réel.

Port Olisar : point de départ des joueurs. Cette station spatiale contient 4 terminaux (A/B/C/D) comportant chacun 64 chambres et 10 plateformes d’atterrissage dont 2 pour vaisseaux de grande taille. C'est dans l'un de ces terminaux que vous pourrez faire amener vos vaisseaux pour les piloter. A l'heure actuelle les joueurs apparaissent exclusivement dans les chambres de la station A, et les armes PVP et de vaisseaux sont désactivées dans et autour de la station.

Poste de sécurité Kareah : en orbite autour de la lune Daymar, cette station de sécurité est dédiée au combat FPS. On y accède par les plateformes d’atterrissage et une fois à l’intérieur, des fusils automatiques et des medipack sont disponibles en libre service pour le bon plaisir des joueurs.

Cry Astro : plateforme de réparation et ravitaillement unique accessible depuis l'extérieur. Posez-vous dessus pour voir les drones réparer et ré-approvisionner en munition votre vaisseau.

Station Spatiale Covalex : tout comme Port Olisar, cette station permettait à l'origine de faire transiter les voyageurs, mais depuis un mystérieux incident toute communication avec elle est coupée. Infiltrez vous dans la station par sa brèche et explorez là en apesanteur et dans l'obscurité pour retrouver les datapads et découvrir ce qui s'est passé.

Lune Yela : la plus petite des 3 lunes de Stanton II - Crusader, mesure seulement 8km de diamètre et possède une ceinture d’astéroïde. Aucune station à proximité, mais la ceinture en fait un formidable terrain de jeu pour le dogfight.

9 satellites de communication : repartis dans la zone, ces 9 satellites de communication ont été désactivés et sont gardés par des groupes de pirates. Rendez-vous sur les lieux pour engager le combat avec les hostiles, puis sortez de votre vaisseaux en apesanteur, pour pénétrer dans les entrailles des satellites et les réactiver. 

Les nouveautés de gameplay

La zone de jeu n'est pas le seul ajout de ce patch, de nouveaux vaisseaux, de nouveaux modèles de vol, et autres fonctionnalités ont également été incorporées. Voici un rapide tour d'horizon...

Interface

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Le première ajout appréciable est que le jeu se lance sur un menu, plutôt que d'entrer directement dans le hangar. Depuis ce menu vous pouvez choisir votre activité : Univers persistant (ArcCorp et Port Olisar), Electronic Access (Arena Commander) ou simplement charger votre hangar qui vous permet lui aussi de lancer les autres activités.

Le mobiGlas fait sa première apparition , touche F9 par défaut, ce smartphone du futur permet pour l'instant uniquement de faire le point sur les missions en cours.

La réalité augmentée, touche F10 par défaut, permet de voir les nom des joueurs ainsi que certaines informations sur des objets en jeu.

La liste d'amis est toujours activable par F11.

Enfin la fenêtre de chat est activable par F12. Elle intègre des onglets qui permettent de créer des salons de discussion et d'y inviter ses amis.

En plus de ces interfaces personnelles, les panneaux d'affichage de certains vaisseaux sont désormais fonctionnels (partiellement).

NB : appuyez sur alt gauche + espace pour faire apparaître le curseur de la souris et naviguer dans ces interfaces. 

Vaisseaux

Constellation dans son hangar

Deux nouveaux vaisseaux font une apparition remarquée, puisqu'ils s'agit des plus gros vaisseaux actuellement pilotables : le RSI Constellation Andromeda et l'Aegis Retaliator.  Destinés à des équipages de 5 ou 6 personnes, ces vaisseaux rejoignent le Cutlass dans la liste des vaisseaux multicrew illustrant le nouveau modèle de grille de physique qui permet de se déplacer à l’intérieur pendant le vol.

Les 2 variantes de l'Aegis Avenger Stalker font également leur entrée : le Warlock équipé d'un module EMP et le Titan équipé de cellules individuelles qui permettront de remplir les missions de chasse à la prime et de police.

Et pour finir sur les vaisseaux, l'Aegis Vanguard est disponible en hangar.

Modèle de vol

Le modèle de vol à été affiné à la 1.3 mais aussi à la 2.0 pour rendre les déplacement plus fluides. Les vaisseaux ont légèrement plus d'inertie et leur vitesse maximum est calculée dynamiquement en fonction de leur masse et de la capacité des propulseurs.

3 modes de déplacement ont été ajoutés à l'IFCS :

  • Précision (PRE) qui permet de manœuvrer en douceur le vaisseau avec une limitation de vitesse à 50m/s maximum.
  • Vitesse de combat (SCM) qui correspond à ce que nous connaissions jusqu'ici. Ce mode va limiter la vitesse maximum du vaisseaux pour lui permettre de manœuvrer plus efficacement.
  • Vitesse de croisière (CRU) qui permet de voler à des vitesses bien plus élevée, mais en limitant la manœuvrabilité du vaisseau et sa capacité à tourner. 

Vous pouvez passer de l'une à l'autre avec la fonction IFCS Switch Mode (touche 'V' par defaut)

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Le fonctionnement du boost à été modifié : Une seule pression sur shift gauche (par défaut)  vous permettra d'activer le boost classique qui vous donnera une meilleure manœuvrabilité, et une double pression activera la post combustion augmentant momentanément la vitesse maximum de votre vaisseau.   

Enfin le voyage quantique vous permettra de rejoindre les destinations lointaines à la vitesse de 0.2C en ligne droite. Pour faire apparaître les destinations, appuyez sur 'B' (par défaut), il vous suffit de vous orienter vers la bonne cible et enclencher le moteur quantique avec le bouton de molette de la souris (par défaut encore).

NB : le voyage quantique peut se faire sans destination précise, et peut être interrompu à tout moment. 

Des débuts délicats

Comme tous les patch majeur, ce 2.0 n’échappe pas aux soucis techniques. Les dernières version sur le PTU comportaient encore de nombreux bugs et certains considèrent cette sortie comme prématurée. La liste des bug connus est assez conséquente et d'après les premiers retour de joueurs il semblerait que les serveurs soient victimes du succès du jeu. 

Mais il ne faut pas oublier que PTU ou non, c'est toujours une version alpha et sortir cette version sur le live va permettre à une majorité de joueurs impatients de tester cet avant-goût de l’univers persistant durant les fêtes de fin d'année, fournissant ainsi une bonne base de travail pour la reprise de CIG en janvier. 

De plus comme à l'accoutumée, il s'agit d'un premier jet, et la version va continuer à être étoffée dans les semaines à venir. Le système de couverture en FPS, la personnalisation du personnage, l'augmentation du nombre de joueurs simultanés et bien d'autres chose sont déjà au menu des prochains patchs.

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