10 questions pour Chris Roberts - Episode 75

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 75 de "10 For The Chairman".

Note du traducteur : Comme les autres retranscriptions des différentes émissions de CIG, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt et raccourci certaines réponses.

Bonjour à tous. C'est le premier 10FTC de 2016, le précédent a été tourné en 2015 et publié en début d'année. Je suis de retour à LA pour quelques semaines, je retourne ensuite au Royaume-Uni. Je vais faire pas mal d'aller-retour cette année entre les deux pays, et je ferais tous les 10FTC depuis LA, le temps y est meilleur qu'à Manchester. Je suis vraiment content d'être rentré, donc je pense faire encore deux 10FTC avant de repartir là-bas.

Place aux questions 

Suprebfret : Allez-vous implémenter une authentification en deux temps ? Et si oui à quel moment ?

On y travaille. Je ne peux pas vous donner de date pour le moment mais ça va arriver dès que possible.

Truac Aldent : Quand vous faites partie d'un équipage multiple et que le propriétaire du vaisseau meurt, ou est déconnecté, l'appareil disparait-il avec lui ?

Non. L'idée est que les joueurs ne soient pas simplement téléportés sur leur planète d'origine si le capitaine du vaisseau disparait. On est en train de travailler là-dessus pour ne pas qu'il y est d'abus. Que doit-il se passer si le propriétaire se reconnecte ? Apparait-il de nouveau dans le vaisseau ? A un autre endroit ? La 2.1 nous permet de travailler sur ce genre de situations, lentement mais surement.

Sgt.19 Delta : Travaillez-vous avec les nouvelles technologies pour vous permettre d'en faire un jeu encore meilleur pour toutes les configurations, ou pensez-vous que seules les plus grosses machines pourront en profiter ?

On se concentre principalement à l'intégration de toutes les fonctionnalités annoncées, les gros travaux d'optimisations arriveront dans un second temps. On en fait de mineurs de temps en temps malgré tout, et les joueurs ont dû le ressentir entre les version 2.0 et 2.1, voir entre la 2.1 et la 2.1.1 qui vient juste d'arriver sur le Live. Le jeu est plus stable, aussi bien sur les plus vieilles machines que sur celles qui ont moins de coeurs (ndt. processeurs).

On essaye d'optimiser au fur et à mesure, mais certains morceaux, comme l'UI (Interface Utilisateur) ne le sont pas du tout. Notre but est de permettre même aux machines de configuration moyenne de faire tourner correctement le jeu, pas seulement aux plus puissantes. Actuellement, les machines les plus performantes font vraiment bien tourner le jeu, avec une excellente fluidité. 

Jmojo : Pourrons-nous cueillir des plantes, ou ramasser des objets, sur les planètes du PU ? Genre "Wahoo, cette fleur est superbe, je vais la ramasser et la cultiver chez moi"

Vous pourrez ramasser pas mal de trucs à différents endroits, et potentiellement des exemplaires de la faune et de la flore de certaines planètes. Il me semble avoir dit dans un précédent 10FTC que vous pourriez même chasser sur certaines planètes (ndt. je confirme). Il y'aura un gameplay adapté et certaines fonctionnalités devraient encourager les joueurs à visiter de nombreux endroits différents afin de collecter des objets, prendre des notes, etc.

Par exemple si vous allez à Paris vous aller une petite statue de la Tour Eiffel. Ce genre de chose. Ca me semble plus intéressant que les systèmes de badges qu'on peut voir sur Steam ou le Xbox Live.

Je ne sais pas encore si vous pourrez ramasser toutes les fleurs d'un champ de fleur, nous n'en sommes pas encore là au niveau de la génération procédurale de nos planètes. Mais vous aurez des trucs à collecter, c'est sûr.

Nous sommes en train d'intégrer différents modes de jeu pour collecter des minéraux, miner des ressources, c'est assez simple. On va voir aussi à permettre la collecte de fruits par exemple. J'ai hâte de voir ça en jeu.

Duro : Je pense que vous n'avez pas entendu parler des différents "exploits" réalisés par certains joueurs depuis le lancement de l'Alpha 2.0. Je pense qu'actuellement les gens testent les limites de l'environnement, mais qu'avez vous prévu, à plus au moins long terme, pour punir les joueurs qui pourrissent l'ambiance ? Les voleurs de vaisseaux ou les meurtriers ont de réels conséquences sur les autres joueurs.

Cette question revient souvent. Pour vous donner une idée de mon approche sur ce point, je vois le mini-PU comme une vrai environnement de sandbox test, et je ne veux pas en faire un lieu où les joueurs sont restreints sur tout. Je préfère observer comme ça se passe et intervenir une fois que les gens abusent réellement et mettre en place des règles pour que ça ne se reproduise pas.

Nous avons des mécanismes de prévus pour lutter contre ces joueurs, avec des PNJ et un système de primes, pour arrêter ces agissements.

Actuellement, dans Crusader, il y'a une seule zone neutre qui se trouve autour de Port Olisar. Dans une mise à jour prochaine, majeure ou mineure je ne sais pas encore, nous allons mettre en place plus de sécurité, avec des zones clairement identifiées où vous ne devrez pas voler ou tuer d'autres joueurs. Si cela arrive, "BAM", à partir du moment ou un satellite de communication se trouve dans les environs, le joueur se retrouve avec une prime sur la tête. Si vous le tuez vous récupérer des UEC, une police de PNJ pouvant intervenir également pour arrêter ce joueur.

Plus nous ajouterons d'éléments "persistants" dans le jeu, plus nous mettrons en place un système de réputation afin de sécuriser les règles de bonne conduite dans différents endroits de l'espace.

Dans l'environnement actuel, sur Crusader, par l'intermédiaire du chat, vous pouvez très bien déclarer que vous vous êtes fait pourrir par machin et machin à bord de leur vaisseau alors que vous répariez un satellite de communication. Et hop, n'importe qui au courant de cette information pourra venir à votre secours et aider à tuer ces malfrats.

On peut aussi imaginer que, par exemple, vous ayez décider d'attaquer un convoyeur de fonds. Rien ne vous empêchera de détruire ou désactiver les satellites de communication à un endroit précis pour que votre victime ne puisse pas déclarer l'attaque. Zone noire, aucune communication n'est transmise sur le réseau de l'UEE, ni vu ni connu. Votre action pourra déclencher une nouvelle mission pour les autres joueurs, comme la réparation de ces satellites justement. 

On va essayer d'intégrer ces mécanismes, basé sur le monde réel, pour qu'une activité criminelle ne se limite pas à pourrir les autres joueurs. Même si les joueurs qui font ça n'en tireront pas de bénéfices, mais cela leur donnera un but réel.

Voilà en gros l'idée du miniPU. On met des pièces et on regarde comment les joueurs jouent avec. Pas sûr que cela arrive avec la 2.2, mais à partir de la 2.3 je pense. Tout ça va apporter beaucoup de fun !

RoadBeer : Je me demandais si nous pourrons, un jour, déplacer librement certains éléments du HUD vers d'autres moniteurs. Comme les radar, notre cible, etc. ?

On y avait pensé, mais avec tous les éléments disponibles, cela compliquerait tout le système et ce n'est pas gérable vu le nombre de cockpits des différents vaisseaux.

Nous avons prévu par contre que vous puissiez customiser votre HUD en fonction de nouvelles fonctionnalités acquises, en avionique par exemple. Pour les moniteurs de votre cockpit cela dépendra également des objets et des matériels que vous ajouterez à votre appareil. Vous ne pourrez pas rediriger ce que vous avez dans votre viseur vers les ordinateurs de bords, et inversement. Mais vous pourrez customiser vos affichages en terme de disposition des différents objets.

Bien évidement cela dépendra également de votre vaisseau. Avec un vaisseau de base, tous les cadrans ne seront pas sélectionnables, mais si vous acquérez de nouveaux matériels, certaines fonctionnalités deviendront accessibles à l'affichage. Un peu comme une voiture basique, ou vous avez simplement un compteur de vitesse et une jauge pour l'essence. Soit vous ajoutez un compresseur, et dans ce cas vous avez également un nouveau cadran pour le gérer, soit vous changer de véhicule pour un mieux équipé.

Nous allons d'ailleurs simplifier les vaisseaux de base, ainsi que notre tutoriel, pour que ce soit plus simple pour les nouveaux arrivants, la communauté Star Citizen grossissant encore et encore.

Sidhe Drac MacGillean : Sur les plus gros vaisseaux, aurons nous la possibilité de contrôler les dégâts ? Des endroits pour stocker du matériel de réparation ? En réponses à des trous dans la coques, des incendies, etc. ?

Oui ! Il y'aura un gameplay spécifique dans les vaisseaux majeurs pour aider a réparer tel ou tel tuyau, telle conduite, afin de garder un environnement viable à l'intérieur de l'appareil. Certaines conduites amènent de l'oxygène quand d'autres sont simplement des gaines pour l'électricité, ou le chauffage.

Un exemple concret, une tourelle cesse de fonctionner. Il faudra courir changer le fusible qui alimente le bloc moteur de la tourelle, situé sous la coque. Mais il y'a le feu, donc il faudra d'abord maitriser l'incendie, etc.

L'ajout de ces gameplay, pour les vaisseaux à équipage multiple notamment, est un gros points sur lequel nous sommes concentrés actuellement. Donc vous verrez ces différents modes de jeu arriver de plus en plus au fur et à mesure des mises à jour. Notre nouveau système de gestion des objets sera bientôt en ligne, il permettra au pilote de déléguer certaines tâches au co-pilote, chose qui n'est pas possible actuellement. Cela arrivera avec la 2.3 et les suivantes.

Cliff : On sait aujourd'hui que nous aurons des versions Alpha 2.2, 2.3 et plus. Mais quand arrivera une version majeure 3.0 par exemple ?

Bonne question. Nous n'avons pas de réponse et une version 3.0 n'est pas prévue à l'heure actuelle. Vous dire qu'on arrivera à une version 3.0 cette année est difficile, nous avons beaucoup de choses majeures à implémenter avant, et donc de version 2.3, 2.x, etc. Je pense que la v3.0 sera quand vous pourrez voler d'un système à un autre, et non simplement voler autour d'un seul système, mais nous n'avons pas déterminé encore ce que ce serait. On fait le point et on revient vous dire ça !

Banjo : Qu'est-il prévu pour "Star Marine" ? Je sais que certaines mécaniques FPS sont dans la 2.1, mais je suis curieux de savoir si le module seul de "Star Marine", avec la carte "Gold Horizon", est toujours dans vos plans.

Oui, c'est toujours prévu. Il faut bien voir que "Star Marine" était surtout prévu comme un mode jeu, pour toute la partie FPS de Star Citizen, qui permet de combiner toutes les actions ensemble : voler, se promener, tirer, tout cela ensemble.

Avec l'Alpha 2.0, vous avez de manière très basique ce que nous avons prévu pour Star Citizen. Si vous regardez en arrière, nous n'avons jamais dit "hey, nous faisons Star Marine". Nous avons dit que certaines activités FPS seraient disponibles. Et c'est ce que vous avez. Nous ne travaillons pas seulement à créer un mode "Star Marine" avec compétitions et scores, nous travaillons à ce que tout ce qui est fait pour la partie FPS soit intégré dans le jeu.

Pour la version 2.2 il y'aura de nombreuses améliorations à la partie FPS, et encore plus avec la 2.3. Toute la partie basique du FPS sera intégrée, avec la possibilité de se mettre à couvert, de s'élancer d'un point à un autre, les différentes postures, et de nombreuses nouvelles armes.

Une fois que cette partie basique sera en place, nous développerons un mode dédié au module FPS, avec une carte exclusivement faite pour ce "Star Marine". Un mode de jeu du même genre que ce vous connaissez avec Arena Commander. Ca vous permettra d'améliorer vos compétences en FPS, sans les risques du miniPU.

"Star Marine" était à l'origine prévu pour permettre aux joueurs de se faire la main sur le module FPS, avant que les différents modules soient combinés. Mais ça a clairement pris plus de temps qu'on le pensait, surtout pour arriver à un bon niveau de satisfaction pour nous. On a préféré intégrer les différents modules ensemble avec l'arrivée de l'environnement 64 bits et le système de zones avant.

Pour résumer, "Star Marine" et sa carte "Gold Horizon" arrivera quand les fonctionnalités basiques du FPS seront implémentées sur le miniPU.

Krema : Cette question concerne plutôt Squadron 42, et par extension Star Citizen. Devons-nous nous attendre à des combats au sein d'énormes structures (comme des stations spatiales), où nos talents de pilote seront les seules choses qui nous garantissent d'en sortir vivants (un peu comme dans Star Wars quand ils volent dans l'Etoile Noire) ?

C'est une très bonne question, il y'aura un gameplay approprié en lien avec vos compétences de vol. Sur la station Subin Mining Station, qui fait six kilomètres de long, il y'a énormément de structures et nous avons prévu des combats au ras de ces dernières. D'autres environnements demanderont de bonnes compétences comme par exemple les champs d'astéroïdes. 

Que ce soit dans Squadron 42 ou Star Citizen nous avons un gros challenge pour mettre l'IA en place avec ce type d'endroits. Sur Arena Commander il peut arriver qu'en mode Vanduul Swarm les ennemis se fracassent tout seul sur des astéroïdes qui ne sont pas "compris" par l'IA. 

Pour répondre simplement à la question : oui !

Outro - Remerciements à tout le monde. De très bonnes questions pour ce premier 10FTC de 2016. Cette année va être folle, du travail à fond, pour autant d'amusement ! Encore merci à tous pour votre support, et à la semaine prochaine !

Source : http://imperialnews.network/2016/01/10-for-the-chairman-episode-75/

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