10 questions pour Chris Roberts - Episode 76

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 76 de "10 For The Chairman".

10FTC

Note du traducteur : Comme les autres retranscriptions des différentes émissions de CIG, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt et raccourci certaines réponses.

Bonjour à tous ! Juste avant de commencer, je voulais vous montrer ce superbe poster réalisé par Adrian. Merci à lui, il est vraiment génial !

C'est ma dernière séance de 10FTC avant que je reparte en Angleterre, pas mal de boulot à réaliser avec Foundry 42. Il y sera question notamment de SQ42, mais aussi de Star Citizen. Ici à Austin j'ai principalement travaillé sur l'Univers Persistant.

En avant pour vos questions :

Place aux questions 

Sansight : Vos différentes expériences dans le jeu vidéo influencent forcément le développement de Star Citizen, mais étant donné la diversité des MMO aujourd'hui, avez-vous rencontré des jeux avec des spécificités que vous aimeriez intégrer .. ou pas ?

Je ne saurais trop répondre à cette question, la majorité des MMO auxquels j'ai joué était plutôt statique. Vous prenez un WoW ou un EverQuest, par exemple, et vous vous rendez compte que vous passez votre temps à aller dans les mêmes chateaux que tout le monde, pour tuer les mêmes monstres encore et encore. On ne rencontre pas ça dans la réalité.

Pour Star Citizen, on veut vraiment un monde plus dynamique, ou chacune de vos actions peut avoir un impact sur des personnes ou des endroits bien précis. J'aimerai vraiment quel les actions des joueurs influent sur l'histoire de l'Univers de Star Citizen.

J'aime beaucoup ce qui se fait avec EVE, où différents éléments du gameplay permettent aux joueurs de raconter leurs propres histoires. Ca c'est vraiment une source d'inspiration pour SC. On a déjà un peu ça sur SC, même avec la 2.1. J'ai déjà vu des joueurs demander de l'aide quand ils sont coincés à Port Kareah, que leur vaisseau a explosé, et qu'ils demandent de l'aide pour être ramené à Port Olisar (ndt. c'est du vécu !). Ce n'est pas grand chose, mais une action d'un joueur provoque l'action d'un autre joueur, etc.

On veut vraiment faciliter les échanges entre les joueurs, aussi bien pour participer à des actions de manière collaborative, qu'en réponse à une menace d'autres joueurs, voire de PNJ. Permettre ces échanges créera de fait un environnement dynamique.

Si vous regardez ce qui se fait sur WoW, on ne peut jamais produire de contenu qui tiendra suffisamment longtemps en haleine les joueurs. A chaque nouveau contenu qui sort, ce sont des milliers de joueurs qui ne jouent plus. Il n'y a pas ce schéma sur un jeu comme EvE, où c'est la dynamique apportée par les joueurs qui en fait l'intérêt principal. C'est ce qu'on veut reproduire.

Au niveau des récompenses que vous pourrez acquérir, je m'oriente davantage vers un style de jeu à la Demon Souls. C'est un jeu qui ne pardonne pas, et quand vous réussissez une tâche, une quête, c'est parce que vous y avez mis toutes vos tripes et que vous l'avez mérité. Je ne veux pas que vous ayez l'impression que dans Star Citizen tout est acquis car trop facile. Vous pourrez participer à des missions assez dures, mais qui vous ferons gagner beaucoup d'argent. En contrepartie, ce sera assez risqué pour vous et votre vaisseau. A l'extrême, vous avez le gameplay de DayZ, où quand vous mourrez, et bien vous perdez tout ce que vous aviez. C'est rude, mais force est de constater qu'avec ce type de jeu, où la mort peut être permanente, les joueurs sont bien plus enclins à jouer entre eux et à s'investir réellement.

C'est le mélange de tout ça que j'aimerai mettre en place avec Star Citizen, qui assurerai un monde "vivant" et dynamique.

Calec : Je me demande comment se feront les appontages entre vaisseaux. Surtout cela sera t-il dépendant du constructeur, ou est-il prévu des sas de connexion universels ?

D'une manière générale, on veut que les différents systèmes de docks puissent se connecter avec les autres. Sans doute via des tunnels télescopiques. Tous les vaisseaux n'en auront pas, mais par exemple un Aurora se connectera facilement avec un Constellation, alors qu'avec un Freelancer il faudra passer par l'EVA pour passer d'un appareil à un autre. 

Les plus gros vaisseaux seront tous équipé d'un SAS pour les connexions, alors que pour les plus petits ce ne sera pas systématique. A voir ensuite si on aura un système standardisé pour les appontages ou pas. Il est trop tôt pour répondre précisément à cette question.

Voidhunter : On a entendu parlé de pleins de trucs super concernant les réparations. Mais dans le cas d'un combat spatial, aurons-nous assez de temps pour le faire ? Quand un Constellation commence à prendre des dégâts, il ne faut pas plus de 1 à 2 minutes pour qu'il soit transformé en poussières.

On veut vraiment que les joueurs puissent réparer leurs vaisseaux pendant les combats, du coup il y'a pas mal d'équilibrage à mettre en place. Actuellement le Constellation et le Retaliator sont beaucoup trop fragiles. Ils le seront moins quand on intégrera le gameplay autour des réparations, ce sera plus équilibré.

Tout ça arrivera avec la gestion des objets 2.0, et toutes les interactions entre le joueur et son vaisseau. Et vous aurez plus de 1 ou 2 minutes pour réparer votre appareil.

Cliff : Avez-vous prévu d'afficher plus de galaxies, de nébuleuses, dans l'espace ?

Oui, c'est prévu. Il est même question que l'affichage de ce "Sky Sphere", ou "Space Sphere", soit créé dynamiquement en fonction de votre position dans l'espace, pour refléter ce que vous pouvez voir sur la StarMap. C'est dans les tuyaux de nos ingénieurs graphistes.

Wolf_Frakken : En terme de bande passante, votre "netcode" sera t'il bon ? Dans les années 90 une bande passante de 90Kb permettait d'avoir 32 joueurs en simultané. Aujourd'hui, avec des jeux comme ARK, on ne dépasse pas les 8/10 joueurs. Qu'est-il prévu pour Star Citizen ?

Il est prévu que notre NetCode soit le meilleur qu'il nous soit possible de faire. Pour être tout à fait honnête, notre challenge actuel n'est pas la quantité d'informations qu'on veut faire passer dans le tuyau, bien qu'on pourrait saturer facilement la ligne si on doit afficher tout un système stellaire avec beaucoup de personnes faisant plein de trucs en même temps.

Nous travaillons plutôt sûr les informations à échanger entre le serveur et le client. Et grâce à notre système Dead Recknoning nous avons fait énormément de progrès. L'idée est d'envoyer uniquement ce qui va changer d'un joueur à un autre. Un vaisseau qui va en ligne droite n'enverra pas autant d'informations qu'un vaisseau qui traverse un champ de météorites. Leurs positions, leurs changements de vitesse génèrent différents états, et à nous d'envoyer uniquement les informations pertinentes aux autres clients connectés.

On retravaille tous ces éléments pour les intégrer directement dans le code du jeu pour que ce soit pris en compte de manière basique. Malheureusement, le moteur CryEngine, et c'est vrai pour les autres comme Unreal ou Unity, est prévu pour des "matchs de 16 à 32 personnes". Et ça demande beaucoup de boulot de l'adapter avec nos besoins pour l'univers persistant de Star Citizen.

Actuellement, si vous prenez la 2.1, si tous les joueurs se connectent en même temps et vont vers le même endroit, nous aurons de bien meilleures performances que si les joueurs se connectent à 6 endroits différents pour aller à 6 autres endroits. Il faut que le serveur calcule toutes les AI pour ces 6 joueurs aux 6 endroits différents et envoient ces informations à tous les joueurs en même temps. Dans ce cas le serveur descend à 10 images par secondes au lieu des 30 images par seconde que nous aimerions avoir, et du coup l'expérience cliente peut sembler saccadée du fait de ce manque d'informations.

N'envoyer que les informations importantes est donc notre priorité, on verra ensuite pour optimiser les paquets à transmettre. On a beaucoup de personnes très talentueuses qui travaillent dessus actuellement.

Blade of Akire : Aurons nous différents modes de visée pour l'utilisation des tourelles ? Aujourd'hui si on veut suivre un ennemi ciblé par le pilote c'est assez difficile de garder notre viseur au bon endroit.

Il y'a deux modes. Le mode relatif, qui permet de suivre l'ennemi quelque soit la position de votre vaisseau, et le mode normal, ou vous tournez et pivotez en même temps que votre appareil. Donc si votre pilote tourne à 180°, votre tourelle fait de même.

Je ne sais plus si c'est CTRL+C ou ALT+C pour passer d'un mode à l'autre, et il y'a eu un moment où ça ne fonctionnait pas. Je crois que c'est résolu maintenant. Vous devriez avoir pas mal d'amélioration dans la 2.2 à venir, que ce soit en terme de visée ou de réactivité des tourelles.

DJ Artyom : Y'aura t'il une option pour nous permettre de lire notre musique en vol, comme dans la pub du Cutlass ?

On peut déjà écouter de la musique dans le Hangar, et c'est bien prévu dans les vaisseaux. C'est assez simple à mettre en place mais ça ne fait pas parti de nos priorités.

Ca fera partie des tests audio de groupe, comme pour la VOIP positionnelle, qu'on veut mettre en place. 

Shrike : Vous avez parlé du développement de la partie FPS dans Crusader, et l'arrivée de Star Marine une fois que vous serez satisfait. Qu'en est-il de Arena Commander ? 

Ca me rend dingue que les gens pensent que Star Marine, comme Arena Commander, sont des jeux séparés. Ce sont justes des "morceaux" du jeu final que sera Star Citizen, ce que vous commencez à voir avec les versions 2.0/2.1.

Considérez les comme des "modules" pour tester vos compétences. Tout ce que vous pouvez faire dans Star Marine ou Arena Commander, vous pouvez le faire dans Star Citizen, sans le risque de mourir et perdre votre vaisseau. C'est comme un camp d'entrainement en somme.

GamePat : Avez-vous prévu de changer les messages type "Use" par d'autres plus explicites, comme "Ouvrir la porte", "S'asseoir", "Sortir du vaisseau" ?

Oui, tout ça est inclut dans notre nouveau système de gestion des objets, Item System 2.0. Ca arrivera avec la 2.3, ou la 2.4 au plus tard. Vous aurez des messages contextuels en fonction de la situation. Si la porte est ouverte par exemple, vous aurez un "Fermer la porte". Et si elle est fermée, le message changera en "Ouvrir la porte" ou "Défoncer la porte".

On aura le même type de message avec les radios : vous pourrez choisir la station, allumer la radio, l'éteindre, etc.

Rando : J'aime beaucoup les contenus du site web, comme la ARK StarMap. Ce serait super de pouvoir gérer le "visage" de notre perso de cette manière. Avez-vous prévu un outil d'édition de personnage, de personnalisation, qu'on pourrait utiliser hors du logiciel Star Citizen ?

C'est une bonne idée. Pour l'instant on a prévu de vous laisser personnaliser votre personnage dans le jeu, que ce soit dans Squadron 42 ou dans Star Citizen. Vous aurez accès à des techniques chirurgicales pour changer de visage dans certaines cliniques également. 

Sortir une version dédiée me parait compliqué quand même, car tout est lié au moteur du CryEngine, ce ne serait pas simple à mettre en place, contrairement à ce qui a été fait pour la StarMap.

Outro - Remerciements à tout le monde. Bye !

Source : http://imperialnews.network/2016/02/10-for-the-chairman-episode-76/

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