Journal Orbital de Lagrange N°39

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Journal Orbital de Lagrange N°39

Retour sur le Around The Verse N°2.16

Épisode du 28 janvier 2016

  • Le sommet se poursuit à Los Angeles pour définir le planning de 2016.
  • Star Citizen est Squadron 42 seront vendus séparément à partir du 14 février.
  • Mercredi dernier a eu lieu l'édition mensuelle du Reverse The Verse Spécial Abonnés, avec la participation de Sean Tracy (dont vous pourrez voir notre traduction dans cette actualité, NDT).

CIG, Los Angeles

  • Gurmukh a passé ces derniers jours à travailler sur le Caterpiller, à réaliser des concepts additionnels avant que le vaisseaux parte en production.
  • Jeremiah Lee travaille de nouveau sur des éléments vestimentaires pour les personnages.
  • John Pritchett  travaille sur le HUD lors des sorties extra-véhiculaires. Il s'occupe également d'ajuster certains effets sur les propulseurs.

CIG, Austin

  • Tom Sawyer travaille sur la gestion des groupes, des améliorations sont attendues pour le prochain patch (comme permettre à un groupe de rejoindre la même instance au lieu d'être séparé si le serveur est plein).
  • Beaucoup de travail a eu lieu sur Hurston pour la préparer à la passe artistique (textures, matériaux, etc. NDT)
  • Ils ont terminé la phase de whitebox et travaillent désormais sur les boutiques que l'on y trouvera ; comme par exemple le Hurston Dynamic Showcase où l'on pourra acheter des armes, ou le Reclamation and Disposal qui sera le lieu où revendre les pièces de récupération.
Hurston

Foundry 42, Manchester

  • Le studio a terminé son sommet organisationnel et s'attaque à mettre en place les améliorations de planning qui ont été décidées.
  • L'équipe Live travaille à corriger le bug de la distorsion audio, en plus d'autres choses pour la 2.2.
  • Le studio travaille actuellement à un système automatisé pour trier la grande quantité de données de motion capture récoltées, ce qui leur permettrait d'intégrer ces animations plus rapidement.

Foundry 42, Francfort

  • Le studio travaille sur les cinématiques, les animations et le design.
  • Côté technique, l'équipe travaille à améliorer le système de mise à jour du jeu, afin notamment de diminuer la taille des patchs.
  • Ils ont créé quelques outils pour faciliter leur travail sur les cinématiques.
  • La génération procédurale planétaire se poursuit, notamment sur la partie physique.
  • Un autre travail en cours porte la perception des personnages et de l'environnement, que ce soit sur la partie visuelle ou audio. Ils travaillent également sur la propagation du son en fonction de la présence (ou de l'absence) d'atmosphère.

Interview avec Mark Skelton

  • Mark a rejoint CIG environ six mois après la fin du Kickstarter.
  • Son premier poste était celui de Lead Character Artist, et sa première tâche fut de réaliser la combinaison spatiale RSI pour la publicité de la série 300.
  • Par la suite, il a principalement travaillé sur les environnements.
  • ArcCorp et Hurston partagent le même set de tuiles modulaires, tandis que Nyx utilise le même set que le hangar astéroïde.
  • Après Nyx, ils vont se concentrer sur Hurston.

Ship Shape

  • Discussion sur le modèle de vol, avec John Pritchett, Pete Mackay et Calix Reneau.
  • L'IFCS 2.0 leur permet d'avoir de multiples modes de vol et de gérer des changements basés sur différents facteurs comme la masse (et non plus depuis un nombre statique stocké dans un fichier XML).
  • La maniabilité est un point sur lequel ils ont beaucoup de retours et qu'ils continuent d'ajuster au fil du temps.
  • Ils sont impatient de voir de quelle manière les joueurs vont utiliser les différents modes de vol en combat.
  • À l'avenir, ils veulent permettre aux joueurs de personnaliser leur IFCS et ainsi modifier le comportement du vaisseau.
  • Ils vont bientôt introduire une perte de précision des propulseurs afin de rendre le modèle de vol plus dynamique et réaliste, ce qui donnera de l'importance aux réglages apportés aux composants par les constructeurs.
  • Le vol atmosphérique devrait être assez brut, du fait que l'IFCS sera constamment en train de maintenir la vélocité, contrairement à l'espace.

Retour sur le Reverse The Verse Spécial Abonné

Épisode du 27 janvier 2016

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse The Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu'utilisant le format classique de l'émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de l'équipe artistique. Comme d'habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

  • L'émission se déroule en compagnie de Sean Tracy, Technical Director of Content.
  • Il y a cinq directeurs techniques à CIG : deux à Francfort, deux en Angleterre et un aux États Unis.
  • Avec une planète de 10.000 kilomètres, il n'est pas possible de charger la totalité du mesh physique, même avec un faible niveau de détails. La seule possibilité est de le faire charger dynamiquement par le client.
  • En plus de la physique de la planète, son visuel est très important. À quoi cela ressemble-t-il d'être à 300,000 kilomètres de la planète ? De la faire grossir depuis un unique pixel jusqu'à occuper tout l'écran, de traverser l'atmosphère et se poser sur la planète ?
  • C'est plus compliqué à réaliser que les niveaux de détails classiques. Il y a une tonne de niveaux à réaliser. C'est une tesselation d'objets dynamiques, réalisée généralement sur les objets proches de vous. L'astuce étant de faire fonctionner cela sur une sphère, et de synchroniser tout cela sur le réseau avec les informations physiques et les multiples clients.
  • La Zone 18 d'ArcCorp fait entre 4 et 6 gigas de données. Imaginez voler vers une planète et avoir aussi à charger la zone d'atterrissage. Streamer autant de données de manière transparente est difficile, il faut s'assurer que les objets n'apparaissent pas soudainement.
  • [Du nouveau sur la gestion EVA physique ?] Elle était dans la 2.1 (sur le PTU, NDT) mais a été volontairement retirée. Elle arrivera dans l'un des patchs de la branche 2.2, bien qu'il y ait encore beaucoup de travail à faire dessus.
  • Ils ont changé la manière dont le personnage se déplace en EVA. C'est système basé sur le ragdoll. L'ancien système était basé sur les animations.
  • Lorsque vous êtes en EVA, votre origine et votre centre de gravité aussi ; généralement au niveau des hanches, mais il peut parfois se déplacer, ce qui complique les contrôles. Il y a encore beaucoup de travail à faire dessus, mais c'est déjà bien mieux que l'implémentation initiale.
  • [Pourquoi ne pas tricher avec l'animation ?] C'est ce qui avait été fait avant, mais en cas d'inclinaison ou de rotation, le mouvement se faisait autour des pieds, ce qui faussait le mouvement.
  • En outre, avec l'EVA physique, il y a la gestion des chutes. Actuellement, lors d'un retour à la gravité, l'on tombe et atterri directement sur nos pieds. Ce qu'ils veulent faire, c'est avoir une limite d'angle pour retomber sur nos pieds. Actuellement, il est d'environ 20-30 degrés.
  • Même les stations sont pourvues de générateurs de gravité. Si vous êtes dans un vaisseaux contre une autre équipe, vous pouvez utiliser ça à votre avantage, en activant la gravité pour que tout le monde tombe au sol.
  • [Comment avance le travail sur les animations FPS ?] Cela progresse plutôt bien. Steven Bender était à Francfort il y a deux mois, et a réalisé là-bas beaucoup de travail. Une partie des anciens de Crytek a travaillé sur les animations des Crysis. Ils auraient apparemment résolu le soucis du lien entre les animations à la première et à la troisième personne en une ligne de code. "1000 heures de travail résumées en une ligne."
  • Apparemment, le ressenti en FPS est bon, les armes sont à la bonne place, etc. Si vous regardez les anciennes vidéos, vous verrez que l'arme rebondit, ça ne ressemble pas à un solide shooter. Ils ne veulent pas d'une arme statique, qui flotte. Le problème est que dans un FPS, l'affichage de l'arme est la seule chose qui communique avec le joueur. Si vous tournez, l'arme doit illustrer le mouvement. Même chose si vous vous mettez à couvert, vous avez besoin de savoir si vous jetez un oeil hors de la couverture ou non, etc.
  • C'est toujours un travail difficile, mais le rendu est bien meilleur que par le passé. Ils ont réalisé beaucoup de changements qui leur facilite le développement. Ils ont quatre ou cinq couches d'animations actuellement. Ils ont modifié la position des mains et ajouté une autre couche d'animation qui déplace légèrement la main. Ça leur permet de créer des armes plus rapidement, sans avoir à réaliser des animations uniques pour elles.
  • Les transitions start-stop ont fait de bons progrès également, avec de nouvelles idées apportées par Steve Bender. L'inertie des mouvements est toujours un challenge. La première implémentation manquait de réaction, à présent c'est intégré et bien réactif.
  • Ils n'ont pas voulu les publier par le passé, car même si cela rendait bien à la troisième personne, l'animation ne se communiquait pas à la première personne. Il est difficile de communiquer un mouvement en FPS, la plupart des gens sont habitués à Battlefield et Call of Duty, où la réponse des mouvements est immédiates.
  • Les animations entre la première et la troisième personne ne seront pas totalement symétriques. Elles apparaissent néanmoins beaucoup plus réalistes à présent.
  • [Actuellement, utiliser une tourelle dans un vaisseau à équipage n'est pas très fun. Qu'est-il prévu pour améliorer ça ?] Beaucoup de tests, différentes idées à essayer. Ils ont une bonne idée de ce qu'ils veulent faire et sont en train de faire des tests en interne. Ils veulent également ajouter un retour pour que l'artilleur sache dans quelle direction la tourelle est orientée par rapport au vaisseau.
  • [Au sujet des cheveux, y a-t-il des projets pour utiliser les technologies TressFX ou AMD PureHair ?] Ils ont faire une évaluation lorsque TressFX est passée en version 1.0, et Sean Tracy faisait partie de l'équipe qui a intégré PureHair dans Crysis. Néanmoins, il y a beaucoup de personnages à l'écran dans Star Citizen. On ne peut pas juste avoir un personnage avec des cheveux incroyables et tous les autres avec des mauvais cheveux, seulement l'impact sur les performances est trop élevé. TressFX n'est pas un système prévu pour avoir soixante personnes à l'écran. En outre, le résultat n'est pas très bon en gravité zéro.
  • Cela dit, il y aura des moyens de personnaliser les cheveux de son personnage (style, longueur...). Sean se penche sur le créateur de personnages de Black Desert. En termes de personnalisation, c'est un excellent système.
  • [Qu'en est-il du matchmaking et du système de lobby ?] Ils travaillent à intégrer un système de classement ELO (un système qui analyse les performances d'un joueur pour lui permettre d'affronter des joueurs de son niveau, NDT), cela devrait arriver lors de futures évolutions d'Arena Commander. Pour le moment, les efforts se concentrent sur le mini PU.
  • [Est-ce que les balles seront affectées par la gravité ?] Actuellement elles ne le sont pas, mais c'est un système qui fait déjà partie du CryEngine. Ils pourraient l'activer, mais ça n'aurait pas beaucoup de sens du fait que la portée de tir n'est pas suffisante pour que cela ait un impact. La plupart des combats FPS ne dépasse pas les 300 mètres. Ils ne disent pas que ça n'arrivera jamais, seulement il n'y a pas de raison de le faire pour le moment.
  • [Prévoyez-vous de transférer la masse inertielle d'un vaisseau vers ses passagers ? Par exemple, un pilote peut subir des voiles rouges et des voiles noirs. Ces effets peuvent-ils s'appliquer aux autres personnes dans le vaisseau ?] (Ce qui suit étant assez technique, la traduction risque de manquer de précision, nous nous en excusons, NDT) C'est possible, ils ont eu beaucoup de discussions à ce sujet. La première implémentation des forces G était assez mauvaise. Depuis, ils on refait le code pour utiliser une "zone mixe", qui permet de transférer les données d'accélération aux animations.
  • Actuellement, avec la grille physique, vous ne sentez pas les changements de gravité. Comme c'est une gravité artificielle, elle compense les effets d'inertie. Néanmoins, ils veulent que les passagers puissent être affectés d'une certaines manière, principalement en réaction aux dégâts (lors d'une secousse induite par un impact par exemple, NDT).
  • [Actuellement sur Crusader, les joueurs à l'intérieur d'une grille physique ne peuvent pas être tués ?] C'est un bug, il est en cours de correction.
  • [Le CryEngine ne supporte pas nativement le rendu en subframes ? Le Khartu est pourtant censé avoir des moniteurs holographiques ?] Il n'y a pas besoin de recourir au subframe (ou picture-in-picture) pour ça. Il y a des éléments dans le moteur qui peuvent obtenir un résultat similaire (une fonction Stereo, qui réalise un premier rendu de la scène, puis génère une seconde image basée sur la première). Le problème est qu'il y a tellement d'effets de moniteurs ou de caméra, ça ne fonctionnerait pas très bien avec du picture-in-picture.
  • Les vaisseaux capitaux, par exemple, auront besoin de caméras pour surveiller certaines parties du vaisseau.
  • Il y aura davantage de travail sur les tourelles et la possibilité de voir depuis leur point de vue. Ils veulent permettre l'utilisation de caméra de sécurité à bord des vaisseaux. Cela pourrait même conduire à rendre possible un vaisseau dépourvu de la moindre fenêtre. Il existe des moyens de réaliser des choses comme un cockpit totalement fermé, mais ce n'est pas encore supporté par le CryEngine.
  • [Avec la sortie de L'Oculus Rift et de l'HTC Vive, Squadron 42 aura-t-il un support officiel de la réalité virtuelle ?] Sean ne peut pas répondre. Il y aura un support de la réalité virtuelle, oui, et c'est probablement aussi prévu pour Squadron 42. Il s'agit plutôt d'une question à poser à Chris [Roberts].
  • Les précommandes pour les périphériques Saitek prendront plus de temps que prévu. Ils voulaient les faire fin janvier, mais préfèrent voire ça à une date plus proche de la livraison. Ça viendra, mais pas immédiatement. Le design est pratiquement finalisé.
  • [Un chat vocal intégré est-il prévu ? Il existe des démos technologiques sur le positionnement audio, etc.] Beaucoup de logiciels offrent déjà ces fonctions. CIG souhaite que l'on entende d'où provient la voix. Le CryEngine possède déjà un système VOIP, mais ils ne sont pas satisfaits de la qualité, ni de la bande-passante nécessaire. Ils se sont renseignés auprès de revendeurs, mais il vont finalement faire leur propre système. Il va supporter le positionnement audio, absolument.
  • Il y a de la R&D en cours sur différentes idées, comme la capture en temps réelle des animations faciales. La technologie existe déjà, mais c'est une question de priorité, ils ne vont pas mettre la charrue avant les boeufs.
  • [Est-ce que la gravité locale dans un système peut affecter un vaisseau, lorsqu'il s'approche d'une planète ou d'une étoile ?] C'est ce qu'ils veulent faire, oui. Au début, ce sera fait à petite échelle. Approcher une planète affectera le vaisseau, vous sentirez les effets de la gravité en pénétrant dans l'atmosphère. Mais ça ne sera pas très poussé dès la sortie du jeu.
  • À la sortie, les planètes auront une gravité qui pourra vous affecter si vous passez très près. Ils ont également des technologies pour des puits de gravité, des trous noires, des nébuleuses affectant la gravité, etc. La technologie est prêt, elle n'attend plus que le design.
  • [Y aura-t-il un vaisseau d'une masse suffisante pour affecter les autres vaisseaux ?] Ce n'est pas sûr qu'un vaisseau puisse avoir une telle masse, pas même un Kingship. Il y aura peut-être des armes d'interdiction fonctionnant dans cette optique.
  • [Dernière question pour Sean Tracy : êtes-vous impressionné par la manière dont les limites du CryEngine ont été repoussées pour Star Citizen ? Pensiez-vous qu'il pourrait être utilisé dans ce contexte ?] Non, même lorsqu'il a fait la présentation du moteur pour Chris à l'origine, l'échelle était plus petite. Il n'aurait jamais pensé avoir l'échelle d'un système solaire et est très impressionné par ce qu'est devenu le moteur. Il reste du CryEngine dedans, mais il y a eu tellement changement, c'est très impressionnant.
  • Lorsque Sean a chargé la planète procédurale la première fois, c'était massif. Il avait l'habitude de travailler sur des terrains de 8 kilomètres, ici l'échelle était ahurissante.
  • Dans l'éditeur du CryEngine, ils ont des boutons pour régler la vitesse de la caméra : 0.001, 1 et 10. Pour pouvoir naviguer autour des planètes procédurales, ils ont dû ajouter des boutons 100, 1000 et 10.000. Il n'aurait jamais imaginé voir un jour le CryEngine travailler à une telle échelle.

Retour sur le Reverse The Verse N°79

Épisode du 29 janvier 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News NetworkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

Traduction de cet épisode réalisée par Khalzaam.

  • Refonte de la page concernant les abonnements, et quelques modifications de leurs avantages. Ces changements seront visibles dès lundi.
  • Début d'une période de Vol gratuit depuis ce matin (ndt. depuis le 29 janvier donc). Pas besoin de code, vous vous identifiez sur le site et vous pouvez tester la carte Crusader à bord de trois vaisseaux différents.
  • Les jetons de Buy-Back (ndt. rachat de vos précédents pledges) sont disponibles. Vous pouvez racheter un de vos packs qui ne se fait plus, une fois par trimestre. De nouveaux jetons seront disponibles tous les trimestres, mais ils ne sont pas cumulables.
  • L'intégralité de l'interview avec Gillian Anderson est disponible sur le site.
  • Il y a actuellement trois vaisseaux en phases de conception : un Intercepteur Pirate, une Corvette légère, et le vaisseau d'abordage Tevarin : le Prowler. Ils décident actuellement de qui fera quoi ; qui s'occupera des fonctionnalités, qui en fera les premiers dessins, etc.
  • Ben a commencé à apprendre le JIRA, ainsi que le reste de l'équipe communautaire, pour mieux s'intégrer aux autres équipes.
  • Ben a fait passer pas mal d'entretiens récemment, ils sont à la recherche d'un Community Manager, d'un Monteur, et d'un Artiste Marketing.
  • Il y aura un "10 for Steve Bender and Sean Tracy" pendant que Chris sera en Angleterre.
  • Ils ont eu un aperçu de ce à quoi ressemblera Hurston, lors d'un entretien avec Mark Skelton cette semaine.
  • [Quand arrivera le Starfarer ?] Il sera dans les hangars dans un des prochains patchs. Pas de date annoncée.
  • Pour les quelques mois à venir, ils vont se concentrer sur les patchs pour le PTU. La version 2.2 devrait arriver le mois prochain (ndt. donc en février).
  • [Un truc particulier est-il prévu pour la séparation des packages ?] Non, rien de particulier, à part peut-être dans les derniers jours, mais rien d'excitant n'est prévu.
  • [Les possesseurs d'un Gemini auront-ils le Starfarer de base en prêt ?] Oui, ils vont faire en sorte que ça arrive, d'une manière ou d'une autre.
  • [Y aura-t-il d'autres épisodes des "Meet The Devs" ?] Pas dans un futur proche. Ca n'a pas eu beaucoup de succès et ils réfléchissent à rendre ces épisodes plus intéressants.
  • [Le Mocap réalisé pour Squadron 42 servira-t-il seulement pour l'Episode 1, ou pour tous les épisodes ?] C'était seulement pour l'Episode 1. Mais ce ne sont pas des épisodes comme peut le faire Telltale Game, l'Episode 1 est un jeu complet. Plus comme l'Episode 1 de Star Wars. C'est un jeu à part entière.
  • [L'Idris arrivera-t-il directement prêt au vol, ou juste hangar ready ?] Pas d'information pour l'instant.
  • [Nombre de joueurs simultané ?] Il y'a eu une augmentation du nombre de joueurs sur le PTU récemment. C'est un bon test pour eux, et tout se passe bien.
  • Ils font également beaucoup de tests en interne, et poussent vraiment à augmenter le nombre de joueurs connectés en simultané.
  • [Le Reliant est-il prévu pour la 2.2 ou pour plus tard ?] Ils ont des objectifs pour chaque patchs, mais tous ces objectifs n'ont pas nécessairement besoins d'être remplis pour que le patch sorte. Si c'est prêt, c'est dedans. Sinon c'est pour le prochain, etc.
  • [Quelques infos sur le gameplay de Squadron 42 ?] C'est comme Arena Commander. Ils gardent les missions secrètes pour ne pas spoiler les joueurs. Il y aura des teasers et des bandes annonces avant le jeu, sa sortie se fera comme tout autre jeu traditionnel.
  • [Pourrons-nous changer de tenue dans le Hangar pour changer notre apparence dans le PU ?] C'est en cours.
  • Tout ce qui concerne la personnalisation, les équipements, les fringues, est géré par leur studio de Francfort. Ce sera intégré dans Squadron 42 et dans le PU éventuellement.
  • Les vaisseaux disponibles pour la période de test : le Hornet, le Aurora, et le Mustang Delta.
  • [Les achats à Casaba ?] Ca arrive. Les personnes qui fouillent les fichiers du jeu ont pu voir que c'est en développement. Il reste encore beaucoup de R&D à faire avant de rendre cela disponible.
  • [Le HOTAS ?] Tout est dans les mains de Saitek, donc CIG attends leurs retours avant d'annoncer des dates de précommandes éventuelles. D'habitude CIG gère ses propres produits. Mais dans ce cas précis, comme ils ne gèrent pas la fabrication, ils préfèrent être prudent sur les dates de disponibilités.
  • [Et le Caterpillar ?] Il est dans les mains de Calix dorénavant. Tout le monde, ou presque, en parle. Pas mal de techno intéressantes seront développées pour le Caterpillar.
  • [La structure interne du Carrack est terminée ?] Non, c'est prévu pour après le Caterpillar.
  • [Vous prenez-vous parfois la tête avec des questions Trollesques ?] Pas vraiment. Ben se posait la question récemment. Les premières fois que vous voyez passer des trolls, vous vous dites "Mon dieu, mais pourquoi ne m'aiment-ils pas ? Que leur ai-je fais ?" Et en fait, vous vous rendez compte que certaines personnes vivent leur vie comme ça, que ce sont justes des crétins, et vous apprenez à les ignorer. Les gens peuvent descendre votre travail en deux temps trois mouvements. Parfois il y a de vraies bonnes critiques, même de la part de trolls, et vous devez vraiment fouiller pour sortir le vrai du faux. Et quelques fois vous arrivez à créer des discussions intéressantes, voire enflammées.
  • Le nouveau système d'objets arrive bientôt. Enormément de travail a été réalisé.
  • Randy est particulièrement excité par la gestion d'équipage : s'assurer que tous les postes d'équipage sont pourvus, afin que le Capitaine puisse se concentrer sur son job, et que tout le monde reste en vie.
  • [Pourquoi si peu de jetons de Buy-Back ?] Pour éviter que les gens abusent du système.
  • Quelques concepts arts  sont prévus pour les Concierges. Plus d'infos en avril.
  • Les prochains trailers de Star Citizen cette année contiendront plus de scènes avec Mark Hamill que Star Wars.
  • Un des artistes à voulu répondre à quelques questions sur Reddit ; il est allé déjeuner, et à son retour il avait plus de 200 messages.
  • Les modèles des Marines sont en train d'être remodelés. Les nouvelles armures Moyenne et Lourde sont beaucoup plus sympa. Quelques modifications sont en cours concernant leurs fonctionnalités et leur forme générale.
  • [C'était quoi le Railgun présenté lors du dernier AtV ?] Un fusil d'épaule anti vaisseau spatial.
  • [Personnages féminins ?] En développement, pas de date de sortie pour l'instant.
  • [Nyx sortira quand ce sera prêt, ou attendez-vous d'avoir tout le système Stanton ?] Nyx sortira quand ce sera prêt. Que ce soit pour Crusader ou Stanton, ils seront disponibles morceaux par morceaux.
  • [Meilleure visibilité pour les casques ?] Certains casques ont différentes fonctions. Une combinaison dédiée au personnel travaillant en EVA profitera d'un casque avec une visière complètement transparente.
  • [Next Great Star Marine ?] Ca va arriver. Maintenant que Sean Tracy est à Los Angeles, c'est lui qui va s'en occuper, avec Turbulent pour la préparation du site. Pas de date précise, mais ils visent mars.
  • [Langues Aliens ?] Pas de mise à jour. Si vous allez à la PAX South, parlez-en avec David Ladyman, qui y présente son nouveau jeu "Star Traders".

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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