La réalité virtuelle, enfin... ?

 

Réalité virtuelle

 

Petit Rappel :

Haaaa, la réalité virtuelle, ces univers parallèles dans lesquels nous pourrions nous immerger et explorer sans fin les possibilités infinies...

Si vous êtes comme moi nés dans les années 80, vous vous rappelez probablement de l'espèce de fantasme dont tout le monde était absolument certain, en plein boom de la micro-informatique et les débuts de la 3D, à savoir que bientôt nous aurions tous des casques et des gants de réalité virtuelle, que les jours des écrans étaient comptés et que l'ensemble de notre corps servirait à jouer.

C'était aussi l'époque où les associations bien-pensantes s'affolaient, on craignait les méfaits des jeux vidéos (bien plus encore qu'aujourd'hui) et certains radicaux étaient sûrs qu'avec la réalité virtuelle, on passerait tous notre temps enchaînés à nos sièges et qu'on finirait par mourir d'inanition.

C'était le temps de livres mythiques comme Neuromancer de William Gibson (1984), de films underground comme Tron (1982) et des premiers prototypes de casques de réalité virtuelle, le plus "célèbre" étant peut-être le VirtualBoy de Nintendo (un peu plus tardivement, 1995).

Rigolez, pas, des gens y ont cru
Rigolez, pas, des gens y ont cru

Et la réalité virtuelle ne fut pas.

Les casques et lunette d'immersion ne fonctionnaient tout simplement pas bien, la technologie n'était pas prête. On parle là de nausées, de désorientation, de jeux inadaptés ou peut-être tout bonnement de gameplay à la ramasse. Le VirtualBoy de Nintendo fit un four avec ses graphismes en rouge hideux, le modèle avec écran couleur s'avérant inabordable pour une commercialisation et ce modèle fut un échec, malgré un effet relief déjà tangible.

Berk, berk, berk...
Berk, berk, berk...

L'effet de mode passa. La réalité virtuelle fut alors reléguée au second plan pour être carrément oublié par le grand public. Les écrans perdurèrent, sans problème et prirent petit à petit une place de plus en plus grande, puis devinrent plat et enfin proposèrent des affichage 3D eux-même. La réalité virtuelle n'était tout bonnement plus mainstream, même si elle restait dans le paysage technologique, malgré certaines oeuvres culturelles qui en parlaient encore (Matrix en 1999, Existenz la même année).


Jusqu'à ce jour de juin 2012 où les joueurs ont pu découvrir un modèle de masque de réalité virtuelle, l'Oculus Rift, fonctionnant sur une démo du classique DOOM III.


En effet, presque 18 ans ont passé depuis l'échec du VB et si la plupart des gens ont oublié ce concept, la technologie permet aujourd'hui de renouer avec le principe de réalité virtuelle et ce dans nos univers si profonds.

Mais je m'égare. Ici, c'est la section Star Citizen et non pas Histoire du Jeu Vidéo.

*rembobine*

Réalité virtuelle

 

L'Oculus Rift :

L' Oculus Rift, c'est... allez, un bon coup de wikipedia pour les caractéristiques de la beyte:

  • un écran 1920*1080 en ratio 16:10.
  • Le champ de vision pour les clients est encore à définir, du coup voici les spécificités développeurs :
  • 90 degrés horizontaux, 110 de diagonales et offre une 3D stéréoscopique, l'effet étant rendu notamment par des lentilles internes, étirant l'image et resserrant les pixels au centre.
  • Plus important, et sans rentrer dans des détails techniques trop abscons, le système a été optimisé de façon à totalement annihilé tout lag ressenti lors des mouvements de tête, autrement dit il n'y a pas d'à-coup de chargement lorsque vous vous tourner d'un côté ou de l'autre, l'immersion dans une réalité virtuelle est donc parfaitement retranscrite.
  • Les connections se feraient via DVI/HDMI ainsi qu'USB, pour PC et Android.
  • Un prix compris entre 200 et 300 dollars. 


Ce truc a été inventé en 2012 par Palmer Luckey (également fondateur de sa société) et a été en partie financé par Kickstarter, système qui permet une participation de tout un chacun à la hauteur de ses moyens.

Et parmi les membres les plus éminents qui ont supporté le kickstarting, on trouve un certain John Carmack (créateur de Wolfenstein 3D, Doom et Quake), un certain Cliff Bleszinski (non je le prononcerai pas à voix haute, mais quand même producteur de Jazz Jackrabbit, Unreal Tournament et Gears of WAR), un certain Gabe Newell ( Valve? Steam si vous parle plus ?) ainsi que... Chris Roberts.

Ouais, notre Cricri à nous.

Dans plusieurs interviews, il exprime en effet les fortes impressions qu'il a ressenties devant les diverses démos et à quel point il est enthousiaste par rapport à son projet.

 

Dès le début de sa carrière de créateur de jeux vidéo, sa première préoccupation a toujours été de favoriser l'immersion du joueur dans le jeu, le joueur s'amuse en effet dans le jeu, mais au-delà du simple jeu, il est aussi acteur de l'univers dans lequel il est projeté.

Ce processus se traduit à la fois par une histoire très poussée et de nombreuses interactions entre les différents pnjs, mais aussi par un souci du détail très marqué, notamment une modélisation assez poussée du cockpit prenant exemple sur la série Wing Commander.

A la chasse aux chatons !
A la chasse aux chatons !

Le fait de pouvoir faire de même, avec l'Oculus Rift, et pouvoir admirer un cockpit de vaisseau sur 360° est la principale raison pour laquelle Chris Roberts soutient ce projet et au regard des premiers prototypes et de leur prix relativement abordable, ainsi que d'un nombre de jeux qui l'incluent déjà dans leur planning de développement, on peut d'ores et déjà affirmer que cet objet aura un impact sur le marché du jeu vidéo de 2015 et au-delà.

Chris Roberts a confirmé que l'Oculus Rift sera totalement pris en charge dans Star Citizen.

L'Oculus a pour projet de sortir début 2013, mais pas avant Mars. Star Citizen est lui pour l'instant programmé pour novembre 2014 (sauf retard), ça vous laisse donc au minimum 20 mois pour regarder des vidéos, préparer un petit budget et savoir si oui ou non cette chose vous intéresse.

Quant à moi, je vais de ce pas me couper les cheveux, ça tire moins sur le casque.

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