Clint Schultz et le métier de designer graphique

Clint Schultz est designer graphique ayant notamment travaillé sur des productions hollywoodiennes telles que Star Trek, Cowboys & Aliens ou Zodiac. Il est le concepteur des logos de Star Citizen et contribue avec sa patte graphique au développement de l'univers du jeu.

Conception

La conception des logos commence par de simples images vectorielles. C'est nécessaire car ils seront adaptés pour de nombreuses utilisations: dans le jeu, cachets officiels, autocollants, insignes, etc. Dans le cas des logos des factions, il est nécessaire qu'ils soient particulièrement simples. Ils apparaîtront sur les uniformes des personnages et doivent être clairs et lisibles, malgré leur taille à l'écran. Une fois que la base graphique du logo est approuvée, elle sera texturée et adaptée au besoin. Par exemple, voici une progression du logo Joker, des croquis de départ à une application dans le jeu:

Joker

Pour la petite histoire, Joker Engineering est une petite start-up fondée par un ingénieur excentrique nommé Barlowe Elias. Elle a trouvé sa place sur le marché en créant des "armes spéciales". Ses armes sont généralement utilisées par des criminels et des pirates en raison de leurs applications inhabituelles. On peut ainsi citer la bombe Beacon, conçue pour simuler une balise de détresse avec des appels de détresse personnalisables.

Entretien

Clint Schultz

Comment avez-vous intégré le projet Star Citizen ?

J'ai rencontré Ryan Church sur le film Star Trek de JJ Abrams. Ryan est l'un des plus talentueux illustrateurs dans l'industrie du cinéma. Ryan et moi avons continué de travailler ensemble sur d'autres films de JJ Abrams avec Super 8 et Into Darkness. Plus récemment, nous avons participé à Tomorrowland de Brad Bird. C'est durant notre travail sur Tomorrowland que j'ai reçu un appel de Chris Roberts, Ryan m'avait recommandé. Lors d'une rencontre avec Chris autour d'un café, j'ai été impressionné par son projet. A ce stade de ma carrière, il est important pour moi de travailler avec des gens porteur de tels projets et de les aider à les concrétiser. J'ai commencé à réaliser les logos du jeu, avant que cela devienne un poste à plein temps.

Qu'avez-vous effectué comme travail sur le jeu ?

Je ne sais pas par où commencer. Le premier logo que j'ai réalisé était celui de RSI, donnant le ton. J'ai apprécié la manière dont on a abordé le logo de Star Citizen et Squadron 42. Ces deux logos ont servi à de nombreuses reprises pour la campagne Kickstarter (cartes, affiches, éditions collector, t-shirts, etc). Depuis que je travaille à plein temps, nous avons créé un logo très cool pour le studio Cloud Imperium. Nous avons également créé un certain nombre de logos pour le jeu (Drake, Joker, Anvil, etc). J'ai aussi passé du temps sur les plans d'un nouveau vaisseau, sur Jump Point et l'ajout de matériel technique. Le travail le plus récent est sur les emblèmes des cinq factions de l'UEE (United Empire of Earth). J'ai vraiment apprécié les 5 réalisations indépendantes, bien que faisant partie d'un tout.

UEE

(NDLR: les logos de l'UEE seront détaillés dans un prochain article consacré au background de Star Citizen)

Pouvez-vous en dire plus sur le processus de création d'un logo ?

Je vais commencer en précisant que chaque logo est différent, de même pour chaque création. Travailler avec Ron Howard est très différent de travailler avec Michael Mann, rendant uniques les résultats. Tous deux sont des grands réalisateurs avec des manières de procéder différentes. Et ce qui compte à la fin est le résultat, peu importe le processus. 

Je suis du genre à faire des recherches en premier lieu. J'ai besoin de voir ce qui a été fait avant, pour prendre une nouvelle direction. Je commence tous mes logos en noir et blanc, et selon la personne / designer / réalisateur responsable, j'avance jusqu'à un certain point avant de voir pour des retours. Je crois vraiment que si l'on peut faire "chanter" un logo en noir et blanc, on a déjà fait plus de la moitié du travail.  L'ajout de la couleur et des effets permet seulement d'améliorer un bon logo. J'essaye de ne pas proposer trop de choix, afin d'éviter de se retrouver avec un patchwork à la Frankenstein. Quand je commence à avoir des retours, les choses peuvent aller dans de nombreuses directions. Les gens ont différentes idées et goûts en matière graphique, selon le but recherché. C'est quelque chose de très subjectif, mais Chris et moi avons toujours été d'accord, ce qui m'importe le plus. Les relations avec le plus de réussite dans le design sont généralement les plus directes et j'apprécie de travailler avec Chris à cet égard.

Qu'attendez-vous le plus de voir dans la version finale du jeu ?

C'est ma première expérience dans le jeu vidéo, je suis impatient de voir comment tous les éléments vont se réunir pour former un jeu. Quand j'ai été embauché pour participer à Star Trek 2009, j'étais complètement paniqué. Je n'étais pas un Trekie, et n'avait qu'une vague connaissance de ce monde futuriste. En fin de compte, tout a contribué en ma faveur pour apporter un regard nouveau sur un vieux classique. J'étais vraiment très satisfait du résultat après avoir vu le film une fois terminé. Je n'arrêtais pas de me dire tout au long du tournage du film qu'il n'avait pas d'importance si je n'étais pas dedans. Je sais que cela peut sembler simpliste, mais ma règle était de le rendre cool. Si je le rendais cool, je savais que ça irait avec le nouvel environnement. Cela dit, je ne suis pas un gros joueur alors ça peut être intimidant. C'est un honneur pour moi d'ajouter ma patte graphique au produit final qui, je l'espère va enrichir enrichir cet univers imaginé par Chris. J'espère lui donner l'air cool pour les créateurs et les joueurs, et je suis impatient de connaître tous les aspects du jeu.

Sur quels autres projets avez-vous travaillé ?

Des films pour la plupart, mes participations sont listées ici : www.clintschultz.com

Dis nous en plus sur votre travail dans le cinéma. 

Quand je dis aux gens que je suis un designer graphique pour le cinéma, ils pensent immédiatement que je travaille dans la post-production / effets visuels. Je puis leur dire que je tout ce que je fais est physiquement tourné sur pellicule (graphismes, logos, accessoires, véhicules, panneaux, fond d'écran, etc.). Le rythme de production est si rapide que je peux me retrouver écrasé par le travail alors que je suis focalisé sur les graphismes. Je plaisante souvent sur le fait que les grandes entreprises peuvent prendre des mois voir des années pour décider de l'identité de l'entreprise, alors que si je suis chanceux j'ai une journée ou une semaine dans la plupart des cas. Parfois graphiste va au-delà des logos, des insignes ou des apparences comme dans Angels & Demons. À cause de la relation tendue entre l'écrivain Dan Brown et le Vatican, nous n'allions évidemment pas être autorisés à filmer dans la Cité du Vatican. Par conséquent, nous avons dû recréer l'intérieur du Panthéon, de la basilique Saint-Pierre, la chapelle Sixtine, la Sala Regia, la chapelle Chigi et les cryptes du Vatican dans les studios de Sony. En outre, nous avons également construit les extérieurs de la place Saint-Pierre et la place Navone sur le parking de la piste de course d'Hollywood Park et du casino. Nous avons très peu tourné à Rome à la fois pour les scènes d'intérieurs et extérieures. Construire un faux Rome à Los Angles a nécessités des kilomètres de fond d'écran personnalisé. J'ai créé les liens avec Adobe Illustrator avant d'intégrer les photos de marbre avec Adobe Photoshop. A partir de là, j'ai vieilli numériquement les images avant l'impression en fond d'écran ou directement sur une structure chez Astek Wallcovering à Los Angeles. Notre équipe peinture a eu la tâche finale de l'installation et l'ajout à la main d'effets supplémentaires. Le résultat a été au-delà de mes attentes, et je continue encore aujourd'hui d'utiliser la plupart des effets que j'ai mise au point sur Angels & Demons. Il y a quelques années, j'ai eu un entretien avec un réalisateur qui avait vu mon portfolio d'Angels & Demons. Il me dit: «Je ne comprends pas, quelle est la partie graphique?», ce à quoi j'ai répondu: «Tout sauf le bois et clous." Il a fermé mon portefolio et m'a immédiatement offert le poste. J'ai été soufflé. Que l'on apprécie ou non le film, tout le monde semble surpris d'apprendre que 90 % du film a été tourné à Hollywood.

Clint Schultz
Clint Schultz

Photos : Intérieur du Panthéon avant / après (Sony / Columbia Pictures)

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.