Wingman's Hangar 3, 4 et 5

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Condensé des questions du forum Wingman 3-4-5:

 

A quoi ressemblera l’Aurora ?

Nous aimerions le savoir nous aussi ! C’est toujours en développement à l’heure actuelle.


Est-ce que les joueurs pourront provoquer l’autodestruction de leur vaisseau ? Quel impact cela aura-t-il dans le jeu ?

Nous n’avons pas encore décidé, mais moi je trouve ça vraiment cool et j’ai envie de dire oui, nous voulons l’inclure. Les seules vraies questions concernent la façon d’équilibrer la chose.


A quoi servent les rotors à l’avant du vaisseau ?

En fait ils servent à aspirer l’hydrogène spatial pour réapprovisionner votre vaisseau en vol. Vous trouverez plus de détails à ce sujet sur notre site. Et vous pourrez les améliorer, par exemple avec des pales plus grandes.


Vous avez parlé d’abordage de vaisseaux. Pouvez-vous nous en dire plus ? Est-ce que ce sera façon F.P.S. comme Battlefield 3 ou plutôt T.P.S. ?

Il y aura du F.P.S. d’abordage, à la fois de vaisseaux et de bases, spatiales ou cachées dans des astéroïdes. Tout dans le jeu sera F.P.S., vous jouez de cette façon dans votre cockpit, il en sera de même en dehors. Ceci étant dit, le jeu sera plus tactique qu’un F.P.S. militaire habituel. Vous n’êtes pas dans Call of Duty, vous serez dans un petit vaisseau, ou un plus gros avec un équipage de 20 à 30 personnes, mais vous pourrez même aborder des constellations qui n’ont qu’un équipage de 4 personnes, ce qui fera des batailles très courtes. Donc votre tactique sera déterminante, surtout si l’on considère que vous n’aurez qu’un essai, vous ne pourrez pas réapparaître en boucle sur un vaisseau en cours d’abordage.


Concernant les stations, pourrons-nous nous amarrer manuellement, pourrons-nous les explorer entièrement ?

Dans l’espace il y aura deux types de stations persistantes : les grosses stations classiques et les vaisseaux capitaux, qui fonctionnent de la même façon si ce n’est qu’ils peuvent se déplacer. Donc oui, vous pourrez vous y amarrer, vous pourrez aussi les explorer à la première personne, y entendre des rumeurs, récupérer des missions. Il y aura aussi ce genre de choses sur des planètes, mais il se pourrait que ce soit un peu plus dangereux que dans l’espace.


Y aurai-t-il un quelconque intérêt à préférer le Freelancer pour des marchandises en lieu et place du Constellation ?

En fait, si vous avez des amis avec vous à bord et que vous pouvez utiliser ce vaisseau au maximum de ses capacités, bien évidemment ce sera une machine formidable. Mais si vous jouez en solo, le Freelancer sera peut-être plus souple à utiliser et plus agréable, nécessitant moins de carburant etc. Y compris en combat, si vous êtes seul sur le Constellation, bien sûr il a beaucoup de tourelles, mais elles seront en mode automatique là où un humain aurai mieux fait le travail, comparé au Freelancer plus léger, plus rapide et plus manœuvrable. On travaille beaucoup à l’équilibrage des vaisseaux et on fera en sorte qu’il y ait beaucoup de pour et de contre à chaque situation données et un maximum de dilemmes pour les joueurs. Après évidemment les améliorations modifient totalement les vaisseaux, un Freelancer modifié d’une certaine façon et un Constellation d’une autre façon peut avoir une issue totalement inattendue.


Y aura-t-il des courses dans le jeu ?

On en a parlé, c’est quelque chose de très facile à faire, on réfléchit à la façon de faire ce genre de chose en jeu. Nous aurons des courses dans le jeu.


Quelle est l’importance du moteur ?

Considérons que c’est le cœur énergétique du vaisseau. Il envoie l’énergie à la propulsion, aux systèmes de survie, et aux boucliers, bref à tout.


Dans Freelancer, quand vous descendiez sur les planètes ou dans des bars, vous ne voyiez jamais les autres joueurs. Pourra-t-on interagir avec les autres joueurs dans Star Citizen ?

Oui, tout à fait. Vous les verrez, vous pourrez discuter avec eux, et nous avons des idées s’il y a trop de joueurs à faire apparaître en une fois, par exemple par rapport à votre liste d’amis, des personnes dans votre clan, etc.


Lorsque le jeu sortira, y aura-t-il des conflits qui se déclencheront ?

Oui, des conflits et des crises vont éclater en permanence. Pour se faire nous ne ferons pas de grosse mise à jour ponctuelle suivant le modèle des MMOs, mais plutôt des petites mises à jours très fréquentes pour garder un aspect persistant aux évolutions du jeu, au moins une fois par mois.


Qu’est-ce que Chris Roberts utilise comme PC ?

Il a fabriqué sa propre machine et un jour nous montrerons son matériel dans une émission.


Si SC penche pour le réalisme, est-ce que ça voudrait dire qu’un chasseur léger pourrait neutraliser un transporteur Bengal avec un seul tir bien ajusté qui détruirait le pont ?

Peut-être. Tout est question d’équilibrage bien sûr, prendre en compte tous les éléments possibles, mais il sera en théorie possible de tout exploser d’un coup avec un peu de chance. Ou bien de ne pas faire de dégâts du tout.


Est-ce que l’exploration sera réellement viable d’un point de vue économique ? Lorsque le jeu sera sorti depuis quelque temps et à peu près tous les systèmes explorés quel sera l’intérêt ?

Il y aura toujours énormément de choses à découvrir. Il y aura 100 système connus et 30 inconnus à la sortie du jeu, et nous allons constamment en rajouter. Il y aura toujours énormément d’opportunités pour les explorateurs de se faire de l’argent.


La direction artistique de Star Citizen est-elle propre et lisse avec des surfaces brillantes et des technologiques holographiques ou allons-nous vers un futur un peu plus « brut » et rugueux façon Firefly ?

Nous ne voulons pas nous limiter. En fait nous espérons réussir à changer de direction artistique suivant le système que nous allons décrire, de façon à garantir une richesse visuelle de chaque instant.


 Avez-vous des contraintes spécifiques lorsque vous concevez des espèces extra-terrestres ? Etes-vous tenus de ne faire que des bipèdes humanoïdes ?

Bien sûr il y a des contraintes, après ça dépend du monde d’origine de l’espèce. Cependant on essaie malgré tout d’avoir une variété assez conséquente.

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