Making-of du Hangar

Voici une brève retranscription de la vidéo du making-of du Hangar. Il s'agit d'un interview de Forrest Stephan, Technical Artist chez Cloud Imperium.

Le but du module de hangar était de permettre au gens de commencer à interagir et découvrir leur vaisseau. Ils pouvaient les voir. L'objectif était de créer un environnement qui vous permettrait d'observer votre vaisseau sur votre PC, et avoir un premier retour sur ce que vous aviez donné pour le jeu.

Il y avait un certain nombre de défi. Les gens pouvaient avoir autant de vaisseaux qu'ils le désiraient donc on devait concevoir un système qui permettrait cette flexibilité, avec la possibilité de s'agrandir si besoin. Donc l'idée était d'avoir un hangar, ce qui était assez logique dans le cadre du stockage de vaisseaux, dans lequel vous pourriez voir le vaisseau pour lequel vous aviez souscrit. A ce moment-là nous savions que nous voulions un hangar, nous savions que nous le voulions sous forme modulaire, mais il nous restait un problème, à savoir comment différencier les multiples souscriptions différentes. De là nous est venu le concept des catégories.

Nous avons un premier niveau de hangar, qui est le hangar par défaut ou premier prix, pour tous les vaisseaux de base comme le 300i, puis le deuxième niveau, dit "business", pour les gens qui ont pris le Hornet par exemple, et nous travaillons enfin sur un grand et beau hangar pour les gens qui ont craqué par exemple pour un Constellation. Ce seront nos trois hangars initiaux pour la sortie du jeu. A l'heure actuelle nous peaufinons la version business et la version deluxe pour que l'on puisse vous les montrer le plus tôt possible.

La première étape bien entendu c'est le design. Nous devons être sûr qu'il pourront contenir les vaisseaux pour lesquels nous les destinons, puis nous faisons une pile de concepts. Lorsque nous avons assez de concepts, nous nous mettons d'accord sur le style que nous souhaitons avoir, et nous démarrons la base architecturale. Puis nous recevons des concepts additionnels, qui rajoutent un certain nombre d'objets qui seront présents dans le hangar. Après quoi je les place, et on commence le polissage des surfaces, la pose des éclairages etc. A ce moment nous vérifions que nous pouvons implémenter le tout dans un système qui puisse le dupliquer, et l'agrandir au besoin. A la fin vous obtenez ce sympathique système d'agrandissement/compression.

Le plus gros challenge du hangar est que nous devons créer un environnement qui peut être potentiellement énorme, tout en gardant à l'esprit la nécessité  de conserver un taux d'image par seconde acceptable. Il y a beaucoup de lumières et d'ombres, notre géométrie est très complexe, il y a énormément de détails et nous voulons une expérience aussi réaliste que possible, des effets sonores vivants, des effets de particules... Nous devons rendre les choses aussi efficaces et intelligentes que possibles, pour être certain que lors de l'effet d'agrandissement, malgré la complexité et le nombre de choses à prendre en compte, tout reste fluide et fonctionnel et ce sur les machines de tout un chacun.

Ce que je suis pressé de voir, dans les trois prochains mois, ce sont les réactions de tous ces gens qui ont patiemment attendus, et qui vont pouvoir voir leurs vaisseaux, puis rentrer dedans, grimper dessus pour la première fois, et écouter leurs premières réactions, entendre leurs propositions suivantes, les voir commencer à manipuler leur vaisseaux, changer les pièces, améliorer leurs équipements.

La prochaine étape majeure c'est la finition du hangar, faire en sorte qu'il soit prêt, testé et paré à être livré dans de bonnes conditions. Mais après ça, il y aura de nouveaux vaisseaux, et de nouveaux modèles de hangar. Dès que nous aurons nos premiers vaisseaux et nos hangars, nous allons nous atteler à l'Alpha, qui est le combat spatial. Et pendant ce temps nous continuerons de présenter de nouveaux modèles de vaisseaux et de hangars.

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