Star Marine – mise au point sur le module FPS

Star Marine, le module alpha permettant de tester les combat FPS de Star Citizen, est toujours en cours de développement. Initialement prévu pour mars, il a été successivement décalé suite à des problèmes de netcode et une nouvelle session de capture de mouvement. Malgré les rapports mensuels et hebdomadaires sur l'avancement du développement du jeu, CIG se fend d'un long post sur Star Marine. Il vous est traduit et partagé par les équipes de StarCitizen.fr, merci à eux.

-Elglon 

Star Marine Artwork

Salutations Citoyens,

Chris Roberts directingCe n’est un secret pour personne : la prochaine grosse mise à jour de Star Citizen est celle de Star Marine, autrefois appelé le module FPS. De la même façon qu’Arena Commander (le module de combats spatiaux) nous aide à créer une meilleure simu’ spatiale, Star Marine a pour but d’introduire le jeu de tir à la première personne qui sera au cœur de Squadron 42 et de l’Univers Persistant.

Depuis l’époque de Wing Commander, je rêve d’associer un jeu de tir à la première personne à une simu’ spatiale. C’est une idée tellement excitante : vous pourriez faire atterrir votre chasseur sur un transporteur puis vous lancer dans un combat pour repousser des extra-terrestres qui l’aurait abordé… ou vous pourriez vous poser sur un monde sordide de la bordure et combattre des pirates qui veulent voler votre cargaison ! Et plus largement, cela va de pair avec notre objectif depuis le début qui est d’augmenter toujours plus l’immersion : vous n’êtes plus sorti de l’action avec un flux continu de menus qui interrompent le jeu entre deux missions, ou pire encore. Au lieu de ça, dès l’instant où vous démarrez le jeu jusqu’à ce que vous le quittiez, vous vivez dans le monde de Star Citizen et interagissez avec lui !

C’est pour cela que nous avions présenté Star Citizen comme un « Univers à la première personne » dès le début, et c’est pour cela que nous avons choisi un moteur de jeu FPS pour le créer. Star Citizen est différent de mes jeux précédents : vous ne « jouez » pas directement un vaisseau… vous contrôler un personnage qui pilote un vaisseau. Vous aviez de l’action à la première personne dans Arena Commander, vous avez exploré votre hangar… vous avez même sorti votre pistolet en plein combat pour tirer sur d’autres joueurs et vous emparer de leurs vaisseaux ! Grâce au soutien des donateurs de Star Citizen, à l’organisation de notre développement en modules et au talent incroyable des équipes qui travaillent sur ce jeu, fusionner les aspects d’un jeu de tir à la première personne avec une aventure semée de combats spatiaux n’est plus un lointain rêve… c’est une réalité sur le point d’arriver ! Star Marine, tout comme le module de combat en équipage, constitue un bond de géant dans ce processus; c’est quelque chose que nous sommes nombreux (et je suppose que vous aussi) à en avoir rêvé pendant des années.

Là où Star Marine diffère d’Arena Commander, c’est que nous ne le lançons pas dans sa forme la plus basique. Nous essayons plutôt d’accomplir davantage. Il comprend des animations réalistes et de nombreux détails que vous n’attendriez normalement pas dans un module de jeu en « alpha ». On travaille même sur un jeu de science-fiction avec des déplacements en apesanteur entièrement simulés et animés ! (Et ne vous inquiétez pas, il y a des combats classiques de FPS… avec de nouvelles idées qui ont pour but de distinguer Star Citizen du lot.)

Nous savons que vous avez hâte de jouer à Star Marine, et notre travail actuel est de le préparer pour vous. Ça ne veut pas dire sortir un produit définitivement terminé; tout comme avec Arena Commander, nous allons revoir, retravailler et étoffer le jeu de base selon ce que nous avons prévu de faire et vos retours. Ce que cela signifie, c’est que nous allons faire tout ce que nous pouvons faire avant de sortir la première version, parce qu’il n’y aurait aucun intérêt à attendre vos retours sur quelque chose qui nécessitait plus de travail. Ces dernières semaines, nous avons essentiellement fait et refait des tests en interne, ce qui nous a conduit à tout repenser, de la réorganisation du réseau en amont jusqu’à l’amélioration des animations du personnage que vous avez vue à la PAX East en passant par la refonte de la section du jeu en apesanteur pour correspondre davantage à notre fiction.

Aujourd’hui, j’ai demandé à certains chefs de Cloud Imperium qui sont impliqués dans le développement du module FPS de vous informer sur le statut de Star Marine. Ce n’est pas le genre d’article « voilà pourquoi c’est super » que vous pourriez retrouver dans la presse, nous ne parlons que du plus important : que faisons-nous en ce moment ? Qu’améliorons-nous et pourquoi ? J’espère que vous trouverez cet article intéressant et que vous comprendrez pourquoi Star Marine diffère de tout ce que j’aie pu développer !

Chris Roberts

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PERSONNAGES

par CIG Austin & Santa Monica

Marine en armure légère
Marine en armure légère
Ces derniers mois notre équipe en charge des personnages a fait d’énormes progrès en terme de fidélité graphique. La technologie ne cessant d’évoluer, nous ressentons chez Cloud Imperium Games un besoin constant de continuer à avancer et repousser les limites. Les personnages en développement ont eu le droit à une refonte majeure. Nous sommes convaincus que cet investissement temporel supplémentaire favorisera immensément l’immersion dans notre univers. Nous aspirons à fournir l’expérience ultime que nos citoyens méritent.

Durant notre première étude de ces personnages, nous avons notés certaines opportunités d’améliorations, que nous nous sommes sentis obliger de saisir. Avec ces découvertes récentes, nous avons mis en développement une nouvelle approche technique pour permettre aux citoyens une plus grande expression dans la personnalisation de leurs personnages. Bien que Squadron 42 ne proposera pas la même personnalisation, les personnages déjà existants nous ont enseignés de précieuses leçons (Les pilotes dans Squadron 42 pourrons évidemment choisir leur sexe et leur apparence, mais ne pourront pas personnaliser leur vêtements, équipements, ect durant leur carrière militaire.)

Hors-la-loi en armure intermédiaire
Hors-la-loi en armure intermédiaire
Le plus gros travail fut de reconstruire et d’adopter les techniques que nous utilisons pour nos vaisseaux sur nos personnages. Cela place ces derniers au même niveau de qualité que nos vaisseaux et le reste de l’univers. Qualité que nous n’avons atteinte pour les vaisseaux qu’après plusieurs années. Nous avons également ajouté un tout nouveau niveau de détail sur les matériaux de certains personnages. Notre utilisation de matériaux véritablement PBR (ndt : Rendu physiquement réaliste) sur ces personnages, ainsi que l’utilisation de motifs répétés pour augmenter la densité des textures ont permis d’améliorer le visuel de ces personnages tout en se révélant être des techniques moins gourmandes en mémoire. Nous regardons également du coté de transitions multi-couches pour chaque matériau.

Marine en armure lourde
Marine en armure lourde
Ces transitions multi-couches sont la prochaine étape dans notre développement. Elles ajoutent modularité, optimisation, et homogénéité à l’univers. Plutôt que d’avoir des textures uniques pour chaque personnage comme traditionnellement, nous sommes en train de créer un système ou les matériaux sont réutilisés, crédibles physiquement, et que nous pourrons continuellement mettre à jour et améliorer. C’est un processus extrêmement complexe, mais fantastiquement excitant. Le temps pris en recherche et pré-production va permettre de rendre les citoyens plus beaux et plus réalistes. Le futur de notre système de personnage est radieux, et comme pour les vaisseaux, plus on travaillera dessus, meilleur seront leurs rendus.

Hors-la-loi en armure lourde
Hors-la-loi en armure lourde
Les Marines et les criminels ont eu le droit à un ravalement complet pour les préparer à la bataille dans Star Marine ! L’équipe en charge des personnages de CIG, supervisée par notre superviseur d’infographie Forrest Stephan, a amélioré le visuel et le ressenti de ces personnages de manière spectaculaire au cours des deux derniers mois. Nous utilisons également ces personnages comme de banc d’essais pour quelques une des nouvelles techniques que nous avons décrites, afin d’améliorer le processus de création global chez CIG. Le but a été de donner un véritable aspect « Nouvelle génération » à ces personnages, et ils sont sublimes.

Nous avons également corrigé plusieurs problèmes fréquents qui touchaient nos anciens personnages. En particulier le manque de cohésions visuel des différents archétypes. Les criminels semblent maintenant tous du même gang, et les marines semblent maintenant tous appartenir au même régiment. C’est crucial lorsque l’on essaye de reconnaître ses amis dans un échange de tir. Un autre petit défaut que nous avons corrigé tenait aux matériaux eux mêmes. Chaque pièce de métal, de fibre de carbone ou de cuir peut maintenant être distinguée d’un coup d’œil grâce aux efforts fournit pour rendre ces personnages aussi photo-réalistes que possible.

De plus, nous avons musclé un peu certaines armures, pour qu’elles aient l’air plus renforcées et plus « lourdes » que leurs équivalentes plus légères. Les casques furent également modifiés, puisque nous avons revu leur partie interne pour qu’ils reflètent mieux la géométrie extérieur. Enfin, nous avons amélioré la tenue RSI standard pour la préparer aux affrontements dans Astro Arena pour des parties de SATABall ! Nous lui avons attribué des couleurs d’équipes, remis à jour certaines parties pour rester au niveau visuellement (c’était l’une de nos toutes premières tenues après tout.) et avons amélioré certaines textures. Au final, ce fut quelques mois incroyablement productifs ! Et nous avons hâte de vous montrer ces beautés rapidement !

Points particuliers en développement :

  • Augmentation du nombre de polygones.
  • Plus de Matériaux physiquement réalistes.
  • Correction de bugs liés à l’anti-crénelage et réduction de leur fréquence.
  • Création des bases du système de personnalisation.
  • Modularité des personnages.
  • Optimisation de ces derniers, et différent niveaux de détails.
  • Transition multi-calques
  • Classes de personnages et spécificités de chacune.
  • Définir le standard de personnage pour l’univers persistant

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ANIMATION

par CIG Santa Monica

Repenser la simulation à la première personne a représenté une tâche monumentale pour l’équipe d’animation. Pour commencer, bien que nous soyons en train de créer un FPS qui propose des combats au sol, nous construisons également dans le même temps un système de combat en apesanteur. Le CryEngine n’a jamais été utilisé pour créer tout un jeu en partie ou totalement axé sur le combat en apesanteur, il y a donc eu un gros travail de recherche, de développement et d’animation à la main pour cette partie. Nous avons aussi rencontré des problèmes pour avoir un lot de mouvements en apesanteur crédibles dans le jeu et il a fallu du temps pour que nos partenaires d’IllFonic et Sean Tracy résolvent cela pour nous. Bien que ceci soit toujours en développement, créer un véritable sentiment d’apesanteur n’est pas une mince affaire et cela requerra sans aucun doute un travail continu de la part de l’équipe d’animation.

Du coté des combats terrestres, nous travaillons sur les animations lorsqu’un personnage est désarmé, celles des fusils (comprenant les fusils de précision et pistolet mitrailleurs), des pistolets, des grenades et deux gadgets et nécessitant d’être utilisés à deux mains pour le soldat de classe moyenne, en plus d’un nouveau lot d’animations sur lequel nous planchons pour le soldat de classe lourde.

Les glissades, couvertures, sauts, et les franchissements d’obstacles commencent à être intégrés au jeu. Les mécaniques des armes sont importantes, si ce n’est obligatoires,dans un FPS, et notre équipe s’est attelée à la refonte du maniement des armes et leurs effets depuis la présentation de la PAX. Pour appuyer ce point, nous avons également travaillé sur les systèmes de rechargement et d’esquive qui donnera plus de poids et de réalisme aux actions des joueurs. Pour les citoyens qui ne le sauraient pas, nous avons débuté une refonte totale en Janvier, nous avons repris à zéro la plupart des sets d’animation afin d’être sûrs de sortir un résultat à la hauteur de celui que nous attendons tous pour Star citizen.

Mais cela prend du temps. Publier une première ébauche d’un mode FPS au sol et d’un autre en apesanteur représente une tâche ardue. Je m’attends à ce que notre première version comporte beaucoup d’erreurs, de bugs et d’autres trucs qui nécessiteront plus de travail pour en faire un jeu vraiment sympa. L’équipe de développeurs de Star citzen est bien décidée à aller jusqu’au bout et à vous livrer la meilleure foutue simulation spatiale à la première personne jamais créée. Nous apprécions tous votre soutien pendant que nous nous attelons à cette tâche !

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ART ET ENVIRONNEMENT

par Illfonic

Avec la sortie du prochain module FPS, nous avons voulu informer chacun d’entre vous des changements artistiques de l’environnement, notamment sur l’éclairage, et sur le travail effectué sur les différents modes de jeu. Nous avons effectué tout un tas de changement pour mettre en place une méthode de travail qui améliore le visuel du jeu aussi bien pour Astro Arena que la station Gold Horizon.

Astro Arena - avant / après

Le nouveau modèle d’éclairage est un grand pas en avant sur ce que nous avons pu réaliser dans le passé, et il est en passe d’être appliqué à l’ensemble du jeu. Les effets de lumière sont beaucoup plus réalistes et mieux contrôlés par le graphiste. Chaque source lumineuse est maintenant calculée physiquement par rapport à son volume et à sa brillance. Auparavant, la plupart des lumières étaient de simples points qui généraient un faux reflet spéculaire, et qui ne n’exploitait pas tout le potentiel des RPR. Maintenant, les surfaces calculent et réfléchissent la lumière de façon bien plus précise. Vous pouvez constater, en voyant les images comparatives ci-contre, l’importance de ces changements.

Astro Arena - avant / après

Avec le nouveau mode de jeu pour le SATABall dans Astro Arena, de nouvelles illustrations ont dû également être réalisées. L’objet « balle », en tant que tel, devait être créé, et tout un tas de petits effets de soutien et d’animations ont dû également être réalisés. La balle elle-même devait être facilement identifiable dans son environnement, ainsi que le joueur en sa possession. Pour cela, une aura lumineuse bien visible a été associée à la balle, et l’iconographie de l’ATH a été travaillée afin de la rendre facilement repérable à partir de n’importe quelle distance. Un effet de contour a été également ajouté au joueur en possession de la balle, afin que l’on puisse distinguer les deux au milieu d’une foule.

Gold Horizon - avant / après

Lors de la présentation de la PAX, nous nous sommes aussi rendu compte que les joueurs avaient du mal à distinguer les bords des structure de couverture placées dans l’arène. Pour régler cela, nous avons ajouté des lumières sur leurs arrêtes, et nous leur avons données une forte lueur et une forte brillance pour indiquer de quel côté de l’arène se trouve l’objet. Cela a énormément aidé les joueurs à évoluer en apesanteur et sur 360°, ce qui peut être déstabilisant si tout se ressemble artistiquement parlant.

Gold Horizon - avant / après

Avec les changements d’éclairage et l’ajout d’éléments de game-play, le style artistique de l’environnement devait s’imprégner du réalisme que nous voulons tous insuffler à Star Citizen. Des améliorations générales ont été apportées :

  • ajustement des lumières d’ambiance,
  • changement de l’agencement des éléments de jeu, dans le niveau « Gold Horizon »,
  • ajout d’un éclairage intégré de style « stade » sur la bande périphérique et au-dessus des buts,
  • amélioration de la qualité des publicités sur la bande périphérique et sur les drones publicitaires,
  • ajout d’un rétroéclairage à fini mat sur les modules en couverture,
  • augmentation générale du contraste,
  • ajout de petits éclairages, de taille humaine,
  • ajout de nombreux petits détails, à échelle humaine, sur de nombreux objets dans chaque map,
  • création de publicités animées projetées par les drones publicitaires qui sillonnent l’extérieur d’Astro Arena,
  • un environnement stellaire amélioré, avec davantage d’images de nébuleuses,
  • amélioration de l’éclairage de la station Gold Horizon,
  • des modifications graphiques spécifiques apportées à des niveaux Astro Arena et Gold Horizon.

Il faut enfin noter que les changements apportés aux effets de lumière ont provoqué un effet domino lorsqu’ils ont été mis en ligne : la mise à jour du dispositif lumineux nous a obligés à modifier des matériaux de RPR pour obtenir la qualité graphique que vous attendez tous.

Illfonic2

SATA Ball et apesanteur

par Ilfonic

Vous avez probablement entendu pas mal de choses à propos du SATA Ball si vous avez suivi les rapports mensuels des studios ou si vous avez regardé les épisodes de “Around the Verse”. C’est quelque chose de propre à Star Citizen et de différent de tout ce à quoi vous êtes habitué avec les jeux traditionnels du type FPS.

Les règles du SATA Ball sont relativement simples. Deux équipes sont placées aux deux extrémités opposées d’Astro Arena, une salle d’apesanteur remplie d’objets servant de couvertures suspendus dans les airs. Pendant ce temps, le ballon est placé au centre de la salle. Les deux équipes doivent faire la course dans sa direction pour en prendre le contrôle, utilisant les jambes et les bras pour se déplacer, mais aussi un pistolet avec un système de grappin fixé sur l’avant-bras. Les joueurs peuvent paralyser un adversaire durant une courte période de temps en lui tirant dessus, mais ils ne peuvent pas le tuer, c’est seulement un effet d’étourdissement temporaire.

Quand un joueur atteint ou s’empare du ballon avec le grappin, il peut alors interagir avec elle afin de la saisir. Le joueur qui est porteur de la balle est illuminé afin qu’il soit facilement identifiable, aussi bien pour son équipe que pour l’équipe adverse. En tant que porteur de la balle vous ne pouvez pas utiliser votre pistolet ou le grappin d’avant-bras, mais vous pouvez passer, lancer, ou lâcher la balle. Les joueurs se passent la balle d’un côté et de l’autre tout en évitant les tirs adverses jusqu’à ce qu’ils soient en position de lancer la balle à travers la porte où les adversaires ont démarré la partie. Une fois qu’un point est marqué, le tour se termine et le jeu est réinitialisé. Une partie est composée de 7 tours.

Alors que le SATA Ball implique des échanges de tirs, ce n’est pas le point d’intérêt principal. De fait, nous utilisons le SATA Ball comme un banc d’essais afin de faire du système de déplacement en apesanteur quelque chose de vraiment robuste, et finalement une stratégie de déplacements viable lorsque vous vous trouvez dans cet environnement. Typiquement vous vous attendriez à des propulseurs pour les déplacements en gravité zéro, mais pour Star Citizen la solution de facilité n’a aucun sens. Vous devriez avoir le choix de vous mouvoir sans propulseurs… et le faire avec succès si vous êtes doué, et nous voulons que les joueurs soient capables de le faire.

C’est quelque chose qui n’a jamais vraiment été fait auparavant, et ce n’est pas une tâche facile. Tout d’abord, les contrôles doivent sembler naturels et accessibles. Ensuite, nous voulons simuler la façon qu’auront de fonctionner ensemble la physique et le ragdoll (ndt : des animations procédurales qui animent votre personnage comme une poupée de chiffon, de nos jours elles servent surtout dans les jeux quand un personnage est assommé ou tué) dans ce système de contrôle. Enfin, après que ces deux buts seront atteints, nous aurons besoin d’un échantillonnage robuste de poses corporelles et d’animations afin de faire en sorte que soient visibles la fidélité et l’attention au détail que vous êtes tous en droit d’attendre de Star Citizen, même en phase alpha.

Afin de faire fonctionner le moteur physique et le ragdoll ensemble, un nouveau système a du être développé et a été nommé AEGIS par Travis Day. Ce système permet de faire entrer un personnage partiellement ou totalement dans un état incontrolé de ragdoll, ou bien de l’en faire sortir, en utilisant aussi bien le procédural que le travail technique de nos artistes. En d’autres termes, cela nous permettra de modifier le personnage (ou une partie de celui-ci) afin d’entrer en collision son environnement et d’en être affecté, plutôt que de faire l’animation de façon normale.

Exemples de ce que cela implique :

Être étourdi par une arme, et voir son personnage être temporairement engourdi avant de retrouver le contrôle.

Permettre aux extrémités d’être engourdies une fois incapacitées ou endommagées.

C’est déjà fonctionnel pour le corps entier, et prochainement pour les parties du corps.

SATA Ball, iconographie
SATA Ball, iconographie

 

Ballons, premiers concepts
Ballons, premiers concepts
 
Ballon, rendu final
 
Ballon, premiers concepts

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FEINTES ET TRANSITION DE MOUVEMENTS

Dans Star Marine (comme le reste de Star Citizen) notre objectif est de simuler la réalité autant que possible. Dans la plupart des jeux à la première personne, le joueur est capable de se stopper net et de changer de direction instantanément, faisant fi de tous les mouvements précédents en faveur de la nouvelle commande. Pour Star Citizen, nous ne voulions pas uniquement des déplacements plus beaux visuellement parlan, mais une transition plus réaliste entre les mouvement afin de simuler ce réalisme. C’est ici qu’entre en scène le système de transition des mouvements.

Le CryEngine gère déjà la transition entre les mouvements pour l’IA, mais nous avions besoin de quelque chose qui fonctionne également pour les joueurs. En nous basant sur ces idées, nous avons écrit un système qui prend des instantanées du mouvement demandé par le joueur et détermine si celui-ci fait un changement assez ample et qui réclamerait des étapes supplémentaires pour ralentir ou changer de direction. Cela prend la forme de départs (du repos jusqu’au mouvement), d’arrêts (du mouvement jusqu’au repos) et de feintes (changement rapide de direction). Ceci encourage le joueur à penser ses déplacements plus stratégiquement et à rester attentif à son environnement. Les animations semblent aussi plus fluides en enlevant les apparitions instantanées des changements de commande rapides. Nous sommes donc désolés de vous annoncer que nous ne supporterons pas les « 180° no-scope » (ndt : un joueur fait un demi-tour sur lui-même et tire sans viser à travers la lunette) ou le « strafe jumping » (ndt : Une technique qui consiste à gagner de la vitesse en sautant et permettant de se déplacer plus rapidement grâce à un bug).

La vidéo ci-dessous vous montrera le système, mais pas le résultat final. Nous attendons toujours le nettoyage et l’intégration des captures de mouvements pour avoir des transitions réellement plus fluides. Continuez de consulter les Comm-Link pour plus d’informations !

Sshot Four

MATCHMAKING

par CIG Austin

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L’automne dernier, nous avons fait un effort collectif afin de verrouiller l’ensemble de l’architecture réseau qui soutiendra Star Citizen dans les années à venir. Auparavant, afin de pouvoir sortir Arena Commander, des raccourcis un peu trop radicaux ont été pris ; de ce fait la stabilité et les performances en ont souffert, et l’élasticité du système s’est révélée largement insuffisante. Nous sommes très reconnaissants de la patience dont a fait preuve la communauté envers nous, et nous sommes heureux d’annoncer que nous avons fait des progrès vertigineux et que nous sommes sur le point de sortir les nouveaux éléments et les nouvelles fonctionnalités que nous avons développés.

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Les premiers composants de la grosse mise à jour arriveront avec le module FPS Star Marine. Il inclura un système de matchmaking (ndt : recherche de parties) entièrement nouveau, un gestionnaire d’instances ainsi que des services tiers, l’ensemble étant appelé « Gestionnaire générique d’instance ». Cette technologie, liée aux nouveaux services en amont et au circuit logique d’interface du serveur de jeu entièrement remodelé, aura pour résultat ultime une expérience multijoueur beaucoup plus fluide. Les temps d’attente seront considérablement réduits et vous devriez faire face à beaucoup moins de problèmes lorsque vous voudrez créer ou rejoindre des parties en multijoueurs. Le système, mis en arrière-plan de façon beaucoup plus élégante, simplifiera énormément la création de nouveaux modes de jeu. Nous les utiliserons à bon escient, au fur et à mesure que nous dévoilerons, petit à petit, les pièces de ce vaste ensemble que vous découvrirez dans le jeu complet. Techniquement, le nouveau système proposera beaucoup plus d’informations aux systèmes de composants. Par exemple, afin de fournir une expérience meilleure et plus agréable, le matchmaking pourra dorénavant prendre en compte les niveaux de compétence, les vaisseaux des joueurs et leur armement, les cartes jouées préférentiellement, les pings, et bien davantage.

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Bien que nous rencontrions jusqu’à récemment des problèmes passagers quand le nombre de joueurs atteignait un certain seuil, le nouveau système a été bâti sur des fondations qui lui permettront d’atteindre des sommets vertigineux. Même si nous nous attendons à d’inévitables embûches sans grandes conséquences le long de la route, l’architecture modulaire devrait nous permettre de résoudre la plupart des problèmes beaucoup plus rapidement que par le passé. Cette évolutivité était un objectif extrêmement important pour nous car, avec la sortie de nouveaux éléments de jeu, nous nous attendons à voir le nombre de joueurs augmenter de façon plutôt significative. Même si nous ne sommes pas encore complètement sereins, nous respirons mieux car les choses commencent à se mettre en place de façon assez satisfaisante.

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Si le nouveau système améliore sûrement les fonctionnalités actuelles, il permet également de supporter un tas de nouveaux éléments qui sortiront au cours de 2015. Arena Commander sera capable de gérer les opérations en équipage. Un système de chat complet, rempli d’une multitude de fonctionnalités très intéressantes, est dans la dernière phase des tests. Le prochain module social permettra aux joueurs d’en inviter d’autres dans leur hangar et de former automatiquement des groupes. Le même gestionnaire d’instances et le même outil d’acheminement des joueurs qui pilote ce module (ainsi que les autres modules) permettront bientôt d’accéder à des zones d’atterrissage en multijoueur, ainsi que d’autres points d’intérêt.

Nous sommes très excités à l’idée d’approcher le moment où nous pourrons mettre entre vos mains une partie des grandes améliorations du réseau sur lesquelles nous travaillons depuis tellement longtemps. C’est beaucoup de travail, mais nous pensons que vous conviendrez que cela valait la peine d’attendre lorsque vous en verrez les résultats.

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TECHNOLOGIE

par CIG Austin

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Les exigences technologiques requises pour accomplir la vision de Star Citizen sont incroyables et repoussent régulièrement les frontières de ce que l’on peut faire avec les moteurs actuels. Elles nécessitent une équipe de spécialistes et de généralistes de haut niveau, venus des quatre coins du monde, pour résoudre des problèmes très complexes d’une façon unique et innovante.

Elles nécessitent aussi un usage pertinent et optimal des technologies disponibles, afin de ne pas perdre trop de temps.

En interne, une attention particulière a été portée sur les performances, et des progrès notables ont commencé à voir le jour. Vous en découvrirez certains avec la sortie du patch 1.1.2. Au vu des profilages et des analyses de temps de chargement, des améliorations pouvaient

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être obtenues dans de nombreux domaines. Certains de ces changements optimisent le streaming en fragmentant les éléments, afin d’éviter qu’ils créent des blocages à cause de délais de chargement trop longs. Un exemple concret : prenez toutes les données géométriques d’un vaisseau, et rassemblez-les dans un seul fichier (avec le niveau de détail et les configurations de dégâts) : ce dernier sera énorme et mettra du temps à charger. Si vous distribuez ces éléments géométriques dans plusieurs fichiers et les chargez à partir de la base jusqu’au sommet (d’un niveau de détail bas à un autre plus élevé), le rendement en chargement et en transfert de données sera bien meilleur. Cette optimisation peut aussi se faire pour les textures, nous l’avons fait récemment. Ce sera un gain de performance évident pour la plupart des utilisateurs.

Ceci dit, des changements encore plus importants s’appliqueront à Star Marine, et nous voulons nous assurer que l’expérience sera la plus fluide possible dès les premiers instants. En interne, nous avons mis à jour la version de CryEngine, ce qui n’est pas une mince affaire car Star Citizen n’a plus grand chose à avoir avec la version de base de ce moteur. Certaines des mises à jour les plus importantes faites par CIG peuvent paraître obscures, mais elles sont fondamentales et forment les fondations des nombreuses modifications majeures qui vont mettre Star Citizen au niveau des exigences de la communauté.

Certaines d’entre elles contiennent d’importantes mises à jour du système de coordonnées du monde en x64 bits, la conversion des identités des entités globales en x64, le streaming de la géométrie, la machine de placement des objets du jeu : GOST (pour « Game Object State Machine», « Machine d’état d’objet du jeu »), les grilles locales/multiphysiques voxélisées, et bien davantage. Star Marine supportera aussi un moteur de rendu révisé, qui utilise un modèle d’atténuation diffus/spéculaire unifié et des lumières à zone re-factorisée. Visuellement c’est une nette amélioration, et nous savons que la communauté comprendra notre volonté de passer ce temps supplémentaire pour que Star Marine ait une esthétique et un fonctionnement du plus haut niveau.

Ce sont quelques-unes des principales fonctionnalités sous-jacentes que nous, l’équipe technique, voulons mettre entre les mains de la communauté dès que possible mais pas avant !

Je voudrais finalement parler un peu de stabilité. Très rapidement, le développement de Star Citizen a pris des proportions énormes. Avec un projet de cette taille et environ 1500 vérifications par semaine, il devient difficile de garder les choses stables pour nos joueurs, nos testeurs et nos développeurs en interne. Des changements radicaux du flux de développement des fonctionnalités ont été faits en interne, ainsi que des protocoles de publication. Cela peut sembler un peu rébarbatif, mais pour maintenir le rythme du développement de Star Citizen, il est important que cette stabilité soit assurée grâce aux processus de développement, et c’est ce que nous faisons en interne.

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AUDIO

par Foundry 42 Manchester

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Comme vous en avez sûrement entendu parler, Star Citizen utilise un moteur son intégré et interactif appelé Wwise. Grâce à sa panoplie d’outils de création, Wwise permet aux concepteurs sonores de gérer des ressources comme la mémoire, les ressources alouées au processeur et la bande passante perceptible, ainsi que de décider comment déterminer l’équilibre entre ces ressources. Ce pouvoir donné aux concepteurs est une source d’atouts innombrables.

Avec des concepteurs sonores autonomes et capables de trouver le compromis entre la qualité et les aspects pratiques grâce aux outils et au profilage, du temps est gagné pour qu’ils puissent créer de meilleurs sons. Ainsi, ils peuvent passer plus de temps sur l’amélioration des outils d’intégration du moteur audio, et aussi sur l’intégration du son aux autres domaines du jeu. Au bout du compte, cela équivaut à l’intégration optimale d’un son de qualité supérieure à tous les niveaux : avec les effets visuels, les animations, les cinématiques, la conception des dialogues et des musiques, avec les environnementqui bénéficient d’une ambiance sonore plus riche, une réponse audio plus précise pour les objets et accessoires, et des systèmes sonores plus profonds pour des éléments gérés par les joueurs comme les vaisseaux, les armes, les portes et d’autres objets interactifs. Tout cela donne une meilleure perception de la qualité du produit mis entre les mains du joueur. Mieux il sonne, plus il est beau !

Wwise permet de mieux répéter des opérations, plus vite et sans accroc ; nous pouvons faire des essais, les sons changent et peuvent être réinitialisés si nécessaire. Nous pouvons choisir nos défis sans hésiter, et attribuer une qualité audio supérieure aux fonctionnalités qui en ont le plus besoin. Dès l’instant où vous avez une meilleure appréciation du contexte, vous pouvez prendre des décisions plus pertinentes par rapport au coût des fonctionnalités, et je ne connais pas d’intergiciel audio qui réponde à ce besoin mieux que Wwise. C’est absolument nécessaire pour un projet dont l’ambition et la richesse s’amplifient comme Star Citizen.

Passer à Wwise permet d’accéder à bon nombre d’améliorations. Pour ne parler que du mixage, nous avons accès aux outils suivants, intégrés par défaut :

  • WWise Meter : en plus d’aider à réaliser les mixages, avec lui nous pouvons vraiment renvoyer le signal au jeu : il s’agit ici d’effets visuels dont certains paramètres sont induits par le signal sonore. Les sons du feu peuvent modifier les effets visuels d’un feu par exemple. Nous échantillonnons la réalité, du coup nous pouvons traiter les choses de façon réaliste.
  • Ducking : un message capital peut atténuer le reste de l’environnement sonore pour qu’il puisse être entendu à coup sûr.
  • Loudness Metering : nous voulons nous assurer d’une gamme sonore cohérente et dynamique, ainsi elle peut être configurée pour s’adapter au matériel qu’utilise le joueur, à sa convenance.
  • HDR : il est possible de reproduire une forte intensité sonore sans assaillir le joueur avec une pression acoustique qui pourrait être vraiment assourdissante.

Nous pouvons modeler les espaces sonores de façon plus réaliste avec Convolution Reverb ; nous pouvons même échantillonner des espaces du monde réel et les modeler dans le jeu – afin, par exemple, que l’intérieur d’un cockpit ait la même acoustique que celui d’un véritable cockpit.

Nous avons des suites de plug-ins qui agissent sur le son, de la même façon que le feraient certaines plates-formes audio hors ligne comme iZotope et McDSP. Nous pourrons acheminer et traiter les voix comme si elles venaient d’un système radio dynamique plutôt que compter sur des objets statiques traités en étant hors ligne.

Nous avons le système de musique interactive de Wwise qui permet de modifier la musique en fonction des changements d’ambiance du jeu ; c’est important de pouvoir faire cela sans enfreindre les règles de composition musicale.

Tout cela représente nos « gains ». C’est un système complexe, et l’associer à un autre système complexe (CryEngine) est une affaire épineuse dont nous espérons nous sortir sans trop de heurts !

En ce qui concerne les objectifs à long terme de Star Citizen : nous restructurons nos sons et notre approche de l’environnement sonore pour qu’ils soient plus souples, plus facilement reconfigurables, plus stratifiés et/ou plus granulaires. Plutôt que mixer des couches complexes de sons pour en faire un seul objet, ce qui peut être plutôt rigide, nous pouvons répondre à un monde ouvert (ou même un univers ouvert) plus variable en les recombinant lors de l’exécution. Nous aurons un plus grand nombre de voix mais, avec une gestion et un équilibrage appropriés, nous aurons d’innombrables variations, chose que l’approche plus linéaire de la conception sonore de jeux ne nous permet pas d’obtenir. Si le jeu est basé sur des composants que le joueur peut reconfigurer par un nombre infini de permutations, l’audio peut suivre.

C’est le cœur d’une approche davantage inspirée par les « systèmes audio », qui peut se dimensionner et s’amplifier de la même manière que Star Citizen. Nous aurons les outils qui nous permettront de le faire, tout en gardant un caractère plus cinématique pour des parties du jeu plus linéaires (à savoir Squadron 42).

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CONCLUSION

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Nous espérons que cette mise au point vous a aidé à mieux comprendre toutes les pièces qui s’assemblent pour constituer Star marine, avec les équipes des studios du monde entier qui créent les éléments essentiels à son développement. Nous continuerons de vous fournir des rapports réguliers dans les Comm-Link et dans Around the Verse jusqu’à ce que nous soyons prêts à lancer la première version publique. Croyez-nous quand nous disons que nous sommes aussi impatients que vous de démarrer les phases de test à grande échelle et de laisser la communauté de Star Citizen voir ce sur quoi nous avons tant travaillé. Star Marine est un morceau important de l’expérience Star Citizen, c’est la vitrine qui nous permettra de montrer tous les progrès que nous avons faits avec nos technologies et techniques… et ce sera également très amusant ! On se revoit à bord de Gold Horizon.

 Traduction depuis l’anglais et relectures par Aimame, Aelanna, arma, Hotaru, Sitasan, Super d, VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update

Source : http://www.starcitizen.fr/2015/05/13/star-marine-mise-au-point-sur-le-module-fps/

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