Conception : le nouveau système de dégâts
Les "design post" sont des lettres ponctuelles rédigées directement par les développeurs travaillant sur Star Citizen et décrivant un aspect technique précis du jeu. Ce nouveau design post détaille les nouvelles mécaniques de gestion des dégâts dans Star Citizen. Il à été traduit par les équipes de StarCitizen.fr. Merci à eux !
-Elglon
Salutations Citoyens,
Comme vous avez peut-être déjà pu le constater dans le récent sneak peak d’Around The Verse, ou dans le rapport mensuel de Foundry 42, nous avons travaillé d’arrache-pied depuis quelques temps pour améliorer le système de dégâts des vaisseaux. Dans Arena Commander, nous avons déjà présenté un très puissant et flexible système pour contrôler les dégâts de vaisseaux qui, couplé à des effets visuels incroyables donnait des résultats fantastiques. Mais vos vaisseaux sont une partie tellement primordiale de Star Citizen que nous avions envie de pousser les choses beaucoup plus loin.
Nous avons donc tenté d’avoir une vue d’ensemble sur les points que nous pouvions améliorer dans ce système, et bien qu’il était très satisfaisant de voir s’éplucher petit à petit chaque pièce d’un vaisseau sévèrement endommagé, il nous est apparu que nous pouvions représenter ces dégâts de façon plus localisée et spécifique. Qu’il s’agisse d’une arme à projectile, d’une arme énergétique, d’une explosion ou d’une rayure après un atterrissage rocambolesque, nous voulions que vous puissiez les reconnaître rien qu’en regardant votre vaisseau. Cela nous semblait primordial pour notre jeu, dès lors que nous souhaitions que chaque vaisseau raconte l’histoire de ses aventures rien que par son apparence.
Il existe deux autre zones que nous souhaitions améliorer : le temps nécessaire à nos artistes pour créer chaque état de dégâts pour chaque partie du vaisseau, et l’important coût en mémoire de ces modèles 3D, qui aurait pu poser un problème au fur et à mesure que le jeu se serait étoffé. Ces états de dégâts sont chronophages car chaque vaisseau possède plus de dix parties principales, et chacune de ces parties possède cinq niveaux de dégâts différents, qui doivent ensuite être eux-mêmes déclinés en cinq modèles simplifiés, qui seront affichés lorsqu’ils seront plus loin de la caméra afin de gagner en performance. (ndt : système de « LOD » Level Of Detail, Niveau de Détail en français). Cela représente au total plus de 200 modèles 3D par vaisseau !
Si vous examinez de plus près le système de dégâts actuel, vous observerez que les deux premiers niveaux ne contiennent souvent que des bosses bénignes, quelques traces de brûlure, et peut-être un ou deux panneaux en moins mettant à nu des circuits internes. Ce n’est qu’en atteignant 75% et 100% de dégâts que l’on commence à voir les premiers changements majeurs de silhouette. Néanmoins, les états précédents continuent à consommer de la mémoire, notre but était donc d’arriver à produire ces dégats « mineurs » sans avoir à créer de nouveaux modèles 3D, économisant ainsi à la fois du temps de développement et des ressources en mémoire. Pour cela, nous avons décidé d’enregistrer les impacts sur le vaisseau à l’aide d’un nouveau groupe de textures qui recouvrent tout le vaisseau, pour ensuite afficher ces textures à l’endroit spécifique où vous avez été touché, afin d’y générer une marque de brûlure ou d’impact. Néanmoins, plutôt que de nous contenter d’ajouter une texture particulière à ces endroits, nous avons décidé de modéliser le type de dégat subi de façon beaucoup plus précise, en enregistrant quatre mesures :
Température - La température actuelle de la coque
Brûlure - La température maximale subie par la coque.
Épaisseur - Quel pourcentage de la coque extérieure est encore en place. La peinture part la première, puis vient le métal sous-jacent.
Déformation - La quantité de force physique que la coque a encaissée pour se déformer et se tordre.
L’usage des ces quatre valeurs nous permet de faire briller la coque de chaleur, de faire apparaître des cloques dans une peinture brûlante, de la voir se détacher pour afficher le métal en dessous, d’écailler et de déformer la surface du vaisseau, et même de percer des trous dans la coque pour exposer le câblage et autres systèmes internes. Plutôt que de modéliser l’intérieur uniquement en quelques points clés, nous modélisons maintenant les composants internes de la majorité des parties d’un vaisseau. On pourrait penser que cela représente un travail conséquent pour nos artistes, néanmoins nous avons développé différentes méthodes qui permettent d’ajouter ces composants internes de façon très efficace et le processus de création des états de dégâts est maintenant beaucoup plus rapide qu’auparavant.
L’HISTOIRE DE LA VIE DE VOTRE VAISSEAU
La chose réellement intéressante au sujet de notre accès à ces quatre différentes mesures d’endommagement est que celles-ci peuvent être appliquées sur votre vaisseau selon sur un motif et une force, une projection et un type d’impact propres à chaque arme. Donc, tandis que des lasers vont faire s’illuminer la coque pendant plusieurs secondes, laissant une peinture brulée et du métal exposé, un projectile balistique puissant pourrait créer un trou en plein dans votre coque. Nous ne faisons qu’effleurer la surface des possibilités de ce système, et nous prévoyons d’améliorer le code des armes/munitions afin de montrer plus d’effets de dégâts uniques et physiquement réalistes.
Nous avons testé cette technologie sur le Gladius, et vous verrez par vous-même dans la 1.1.0 que les résultats sont supers. Ce que vous ne devriez pas voir c’est que le Gladius utilise quatre fois moins de mémoire que les autres vaisseaux, ce qui entraîne de meilleures performances pour les donateurs. Nos artistes sont heureux car cela leurs permet de créer les vaisseaux plus rapidement, ce qui au final permettra de vous livrer plus rapidement le jeu ! Vous serez aussi contents de savoir que nous allons utiliser cette même technologie pour chaque nouveau vaisseau, et que nous l’appliquons aux vaisseaux déjà crées à mesure que le développement se poursuit.
NOUVEAUX OUTILS
Une technologie supplémentaire a dû être développée pour placer nos effets de particules et d’explosions afin de compléter l’apparence de notre nouvelle ligne de production des dégâts. Quand une partie comme une aile se détache du vaisseau, des explosions accompagnées de particules détonnent tout le long de la ligne de séparation. Les explosions, quand elles détonnent, forment en particulier des trous et causent des dommages par brûlure qui apparaissent sur la partie extérieure de la coque de votre vaisseau, en révélant les “entrailles” sous la surface, donnant à la pièce l’apparence d’avoir été arrachée du corps du vaisseau. Les particules jaillissent également lorsqu’une partie est arrachée au corps du vaisseau, ajoutant une fumée dramatique, des explosions et des étincelles. Un outil artistique spécialisé, développé par Matt Intrieri, a été créé pour convertir les repères de 3DSMax en code XML afin d’ajouter l’effet en jeu. L’artiste des effets de CIG, Mike Snowdon, s’est servi de cet outil pour ajouter les explosions et les particules le long des bords de chaque pièce du vaisseau, créant des effets dynamiques et réalistes basés sur les systèmes du vaisseau pour chaque endroit.
PROCHAINES ÉTAPES
Mais tout n’est pas terminé pour cette technologie, il reste plusieurs fonctionnalités importantes sur lesquelles nous travaillons. L’une d’entre elles est l’effet de génération de particules, simulées et rendues entièrement par la carte graphique, et cela apporte deux gros avantages. Le premier est le gain de performance : nous pouvons faire apparaître dix à cent fois plus de particules générées par la carte graphique plutôt que le processeur pour le même coût. Le second avantage, c’est que les particules correspondent précisément au type de dégâts qui vous ont été infligés, donc quand la coque brûle vous avez des braises qui jaillissent, lorsqu’elle encaisse un choc physique vous voyez des éclats de métal s’envoler, et quand vous pulvérisez une grande section de la coque, l’espace est parsemé de débris. Nous travaillons également sur des optimisations majeures du système de dégâts en utilisant les fonctionnalités de DirectX 11, pour être certains que le jeu sera toujours fluide lorsqu’il y aura vingt chasseurs qui attaqueront un vaisseau capital !
L’AVENIR
Avec notre nouvelle technologie de dégâts désormais en place, nous cherchons toujours à obtenir des méthodes encore plus réalistes et efficaces pour sublimer nos graphismes dans tous les domaines. Nous rajouterons d’autres effets sous la surface du vaisseau lorsque des trous se formeront, en ajoutant des petites touches comme des étincelles sur l’équipement endommagé sous la carrosserie. Des configurations d’éclairages et de particules sont prototypées pour attribuer aux intérieurs de nos vaisseaux les états « Bon », « Endommagé », « Critique » et « Inerte » qui vous informeront et vous immergeront dans la bataille. La nouvelle machine qui génère ces états sur laquelle nous travaillons se nomme GOST, elle identifiera la bonne (ou la mauvaise) nature des énergies qui entourent les systèmes du vaisseau et aura un impact important sur les interactions entre membres d’équipages et sur les conséquences que les dégâts du vaisseau auront sur eux. Étant donné la complexité de nos plus gros vaisseaux, qui sont semblabes à des environnements volants, de grandes questions demeurent à propos des brèches dans la coque et de la façon dont il faut représenter les dégâts critiques dans le vide de l’espace, et comment cela touchera les joueurs à l’intérieur. En outre des optimisations dans tous les domaines nous permettront d’ajouter toujours plus de joueurs en simultané afin de créer des batailles massivement multijoueurs. Nous sommes très heureux et très impatients de mettre en ligne cette première version de notre technologie de dégâts fraîchement optimisée, et nous espérons que les joueurs le sont tout autant.
Traduit de l’Anglais et relectures par Baron_Noir, Hotaru, Sitasan et Super d – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
-
25 octobre 2024
-
23 octobre 2024
-
22 octobre 2024
-
9 août 2024
-
12 mai 2024
Réactions (2)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte