Guide de Vol
Le but de ce guide de vol est d'expliquer le fonctionnement des diverses mécaniques de jeu d'Arena Commander. Celui-ci étant en développement permanent, certaines infos peuvent manquer, être obsolète ou incorrecte. N’hésitez pas à nous contacter pour nous le signaler.
EN COURS DE REDACTION
Le vol
un mot sur la physique et la conception des vaisseaux
Afin de bien comprendre le modèle de vol de Star Citizen et ses particularités, il faut savoir comment il est conçu. Comme Evochron ou Kerbal space program, le modèle de vol de Star Citizen est dit “newtonien”. La manœuvrabilité d’un vaisseau ne tient pas dans une simple constante qui dirait tel vaisseau peu tourner à XX°/s et tel autre à YY°/s mais est calculée en temps réel en fonction de différents paramètres, tels que la masse du vaisseau, sa géométrie, l’emplacement des propulseurs, leur puissance et leur état de fonctionnement. Ces paramètres s’appliquent dans un moteur de jeu qui gère les lois basiques de la physique Newtonienne, principalement l’inertie, l'accélération et les transferts d'énergie (lors de collision par exemple).
Contrairement à du vol atmosphérique, dans l’espace il n’y a aucun frottement de fluide sur des ailes pour orienter le vol. Par conséquent, les vaisseaux volent en ligne droite dans une direction donnée à une vitesse donnée (c’est le vecteur vitesse principale) quelque soit leur orientation tant qu’une autre force n’a pas été appliquée.
Heureusement, les vaisseaux sont composés d’un (ou plusieurs) propulseur principal, (le gros réacteur à l'arrière) qui donne sa vitesse principale, de plusieurs propulseurs auxiliaires dont les caractéristiques varient avec leur fonction : les retro-propulseurs à l'avant, puissant mais peu précis, qui lui permettent de freiner. Les propulseurs de manœuvres, moins puissant mais plus précis, qui permettent de réduire les glissade du vaisseau et de corriger sa trajectoire vers l'avant. Et enfin les propulseurs de contrôle d'attitude, encore moins puissant, mais encore plus précis, qui permettent l'orientation et la stabilisation en rotation. De plus un couple gyroscopique provenant d'un volant d'inertie interne assure une meilleure stabilisation du vaisseau en rotation.
C’est le système de contrôle de vol intelligent (Intelligent Flight Control Systeme - IFCS) du vaisseau qui va ajuster en permanence l’orientation des propulseurs auxiliaires afin de rendre le contrôle plus simple et donner aux vaisseau une conduite plus proche d’un avion.
Mais aussi efficace soient-ils, à chaque changement de direction, ces propulseurs auxiliaires doivent lutter contre l’inertie du vaisseau ! La conséquence directe sur le gameplay, c’est que les vaisseaux “glissent” à chaque virage le temps que les propulseurs auxiliaire et l'IFCS rectifient la trajectoire et remettent votre vecteur vitesse principal dans l'alignement du vaisseau. Et cette inertie est directement proportionnelle aux caractéristiques des équipement. Plus un vaisseau est lourd, rapide, ou avec des propulseurs faibles/endommagé, plus il glissera. A l’inverse un vaisseau leger, lent avec des propulseurs adaptés sera bien plus précis dans ses virages et plus proche du modèle de vol d'un avion.
Pour faire une analogie, piloter un vaisseau dans Star Citizen revient à conduire un 4x4 sur de la glace, avec plus ou moins d’adhérence selon le type de vaisseau.
L’IFCS et ses modes
L’IFCS est donc l’ordinateur de vol qui va essayer de faire en sorte que votre vaisseau reste facilement pilotable en agissant sur les propulseurs. C’est lui qui stabilise le vaisseau lorsque vous lâchez le manche en plein virage et c’est aussi lui qui limite votre vitesse maximale pour garder une manœuvrabilité acceptable et éviter que les vaisseaux ne se déplacent à des vitesses trop importante pour manœuvrer de façon sécurisée. A l’heure actuel, il n’est pas désactivable, mais il possède plusieurs modes que vous pouvez activer/désactiver selon vos besoin :
ComStab
Pour Command Stability, ce mode activé permet de contrôler plus précisément le vaisseau dans les virages au détriment de sa vitesse de rotation et vitesse linéaire. Concrètement lorsque vous virez, il limite votre vitesse, aussi bien votre vecteur vitesse principale que la manœuvrabilité afin que le vaisseau se dirige dans la direction que vous visez avec le moins de “dérapage” possible. Lorsque le vaisseau est stabilisé et que vous ne tirez plus sur le manche, il re-accélère.
Utilisez ce mode si vous avez besoin de voler avec précision. Il est également utile pour viser précisément lorsque vous pilotez un vaisseau un peu trop nerveux ou pour éviter le syndrome des "joutes" en combat qui ne sont pas à votre avantage si vous avez un vaisseau peu résistant.
Lorsque le boost est enclenché, ce mode est temporairement ignoré.
G-Safe
Il s’agit d’un mode de sécurité pour éviter que votre personnage ne perde conscience. Il y’a 2 façon de perdre conscience :
- Lors de virage trop important ET long vers le haut ou le bas, le sang fini par monter à la tête et aveugler le pilote (voile rouge) ou descendre dans les pieds et ne plus irriguer le cerveau (voile noir).
- Lors d’accélération ou décélération trop brutale, comme lors de choc, le pilote peut également être mis KO.
Afin d'éviter cela, le mode G-safe va forcer votre vaisseau à glisser pour amplifier votre virage et ainsi réduire la quantité de G que le pilote va subir. Vous remarquerez que son fonctionnement est à l’opposé de celui du ComStab. Lorsque les 2 modes sont activés en même temps, la priorité sera donnée au G-Safe, et le ComStab sera obligé de ralentir d’autant plus pour vous empecher de glisser.
Utilisez ce mode si vous avez trop de soucis de perte de connaissances lorsque vous pilotez. Notez qu'il ne pourra rien faire pour vous en cas de choc.
Lorsque le boost est enclenché, ce mode est temporairement ignoré.
Coupled / Decoupled
Comme expliqué en préambule, l’un des rôles de l’IFCS est de garder votre vecteur vitesse principale aligné avec le nez de l’appareil, pour vous faire voler tel un avion. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité en passant en mode découplé. Votre vaisseau peut alors se tourner dans n’importe quel sens tout en conservant sa vitesse et sa direction initiale. Vous pouvez toutefois jouer sur la direction en utilisant les déplacement latéraux et verticaux pour changer sa direction.
Utilisez ce mode pour impressionner vos amis en soirée en faisant des manoeuvre à la Battlestar Galactica.
Le boost
Contrairement à d'autres jeux, le boost ne va pas augmenter la vitesse de votre vaisseau, mais son accélération. Il va augmenter la puissance des propulseurs, y compris auxiliaires, pour rendre l'accélération plus brutale. La quantité d’énergie que votre vaisseau peut utiliser dans le boost est limitée et se recharge avec le temps.
Utilisez le boost pour accélérer et atteindre votre vitesse maximum rapidement, ou pour effectuer un virage sérré sans dérapage.
6DOF
Derrière ce nom de code se cache les 6 degrés de liberté (6 Degrees Of Freedom) qui vous permettent de déplacer votre vaisseau dans l’espace.
Ils se composent de 3 rotations dont les termes sont hérités de l’avionique du XXème siècle :
- Tangage : Pitch
- Lacet : Yaw
- Roulis : Roll
et de 3 déplacements linéaires :
- Longitudinal (avant/arrière)
- Transversal (glissage gauche/droite)
- Vertical (haut/bas)
De ces 6 degrés de liberté, seul le déplacement longitudinal vers l'avant est effectué par le propulseur principal. Tous les autres mouvement sont effectué grâce aux propulseurs auxiliaires. Même si ce n'est pas obligatoire, pour arriver à faire face à toutes les situations, il est préférable d'avoir le contrôle sur tous ces degrés de liberté.
Contrairement à l'aviation classique un vaisseau peut être piloter en tangage/lacet uniquement, et ces deux axes sont les plus sensibles pour la visée. cependant maîtriser le roulis est important pour plusieurs raisons :
- mieux repartir la force des G sur le pilotes afin d'eviter la perte de conscience.
- ne pas laisser le bas du cockpit obstruer la vue de sa cible ni la direction du vaisseau.
- la répartition des propulseurs auxiliaires n'est pas forcement équitables sur tous les vaisseaux, certains vireront mieux en lacet, d'autre en tangage. Il faut donc pouvoir les orienter correctement.
- dans les vaisseaux avec tourelle, il faut pouvoir rapidement placer les ennemis à portée de la tourelle
Le HUD
L'affichage tété haute (Head Up Display - HUD) est l'ensemble des informations qui sont projetées sur votre casque ou sur la verrière du cockpit.
Si vous bougez la tête dans votre cockpit, vous vous rendez compte que le HUD se compose d'une partie mobile qui suit votre regard (CVI) et d'une partie fixe (Fixe HUD).
CVI
L'Interface de viseur de combat (Combat Visor Interface) affiche des informations stratégique pour le combat, sur votre vaisseau et sur vos cibles, ainsi que l'interface de gestion des équipements de votre vaisseau.
Il se compose de 2 parties : à gauche le panneau d'information sur votre vaisseau, à droite le panneau d'information sur vos cibles.
Le panneau d'information sur votre vaisseau comprend :
- un menu contextuel qui permet de naviguer dans les différents systèmes de gestion du vaisseau.
- OVR : résumé des informations sur le vaisseau
- WEAP : gestions les armes
- PWR : gestion de la puissance
- SHLD : gestion des boucliers
- un affichage de l’état de votre vaisseau. Les partie endommagée, apparaissent en jaune. Les dommage critique apparaissent en rouge.
- les plaques entourant votre vaisseau représentent les segments de vos bouclier. La taille de chaque plaque est proportionnelle au niveau de puissance du segment correspondant. Plus de plaque = plus de bouclier !
- enfin la partie inférieure comprend des emplacement d'ancrage pour les différents menu de l'interface. Sur l'image ci dessus sont affichées les informations sur les armes et missiles.
- Un menu contextuel encore non actif.
- un affichage de la cible et de ses dégâts
- les niveaux de signature de la cible
- la liste des cibles placées en suivit
HUD fixe
La partie fixe du HUD affichée en majeure partie en face du pilote comprend les informations relatives au déplacement du vaisseau, ainsi que les aides à la visée (voir chapitre Le Ciblage)
A noter que le "vecteur principal" représente en temp réel la direction vers laquelle se dirige le vaisseau. Il s'affiche dans l’intégralité de l'espace visuel du pilote.
La visée
Lorsque vous sélectionnez une cible, le système de suivit de cible intelligent (Intelligent Target Tracking System - ITTS) vas afficher en permanence un cadre autour de la cible, défini par 4 angles formant l’assiette de la cible, dont l’écart entre les angles dépend de sa proximité, et surmonté d'une flèche indiquant sa direction. La distance à la cible est également affichée.
Lorsque la cible est en face de l'appareil, l'ITTS va calculer le point d'impact prévisionnel - PIP pour chacune de vos armes. Concrètement le PIP représente l'endroit où vos projectiles seront lorsqu'ils auront parcouru la distance qui vous sépare de la cible. Les PIP sont calculés en fonction de votre vitesse, de celle de la cible, de vos directions respectives et de la vitesse de vos projectiles. Ils suivent la croix de visée de votre vaisseau avec une latence plus ou moins importante selon leur vélocité. Pour toucher votre cible, il faut que le PIP de votre arme soit aligné sur elle.
Un code signalétique spécifique permet d'avoir certaines informations sur les PIP :
Les signatures
Introduit avec la V1.0 d'Arena Commander, la système de signature des vaisseaux est la mécanique qui permet de repérer des vaisseaux sur le radar, de les cibler avec l'ordinateur de visée, et d'utiliser les missiles.
Chaque vaisseau émet 3 types de signaux indépendant : infrarouge, électromagnétique et le visuel, ou section efficace. Chacun de ces signaux participe à la détection de l'appareil. Pour qu'un appareil soit "furtif" il faut que la quantité de signal qu'il génère soit inférieur au bruit cosmique ambiant. Ce bruit cosmique ambiant peut varier fortement en fonction de l’environnement jusqu'à saturer les radars, dans un orage magnétique par exemple. Avec des équipements de meilleur qualité les joueurs pourront améliorer le ratio de détection signal sur bruit des adversaires ou encore réduire la quantité de signal que sont vaisseau émet.
Notez que le fonctionnement du système de signature est issue de vulgarisations scientifique non-réaliste dont l’intérêt est de servir le gameplay !
Rayonnement infrarouge (IR)
Il s'agit de la chaleur émise par certains équipements lorsque vous les utilisez. Les armes généreront de la chaleur lorsque vous les utilisez, tandis que les moteurs émettrons un flux continue de chaleur tant qu'ils sont en marche. Le système de refroidissement du vaisseau permet d'absorber cette chaleur et de diminuer la quantité d'infrarouge émis. Cependant, l'absorption n'est pas instantanée et le rayonnement infrarouge met toujours un peu de temps à baisser. Notez que les objet occultant permettent de diminuer légèrement la détection de signature infrarouge.
Rayonnement électromagnétique (EM)
L’énergie électromagnétique est générée par des système spécifiques du vaisseau tels que les boucliers et le générateur de puissance. Plus un vaisseaux comportera des sous systèmes gourmand en énergie, plus le générateur devra fournir de la puissance et donc émettre du rayonnement électromagnétique. Des boucliers maintenu actif génèrent une certaine quantité de rayonnement qui augmente fortement lorsqu'ils se rechargent. Tout comme l'infrarouge, le signal du rayonnement électromagnétique diminue lorsqu'il traverse des objets occultant.
Surface apparente (Cross Section)
La surface apparente est la surface physique visible de votre vaisseau par le radar de votre appareil un adversaire. Un vaisseau Vanduul de face à une surface visible faible, par contre le même vaisseau vu du dessus a une surface visible bien plus importante. Ce "signal" visible est d'autant plus importante que le vaisseau est proche. Très logiquement, contrairement au signatures IR et EM, la section efficace n'est pas détectable à travers un autre objet occultant.
Les missiles
Dans Star Citizen, les missiles sont des charges explosives auto-propulsées. Elles sont pour la plupart auto guidée sur verrouillage de la cible.
Selon le modèle de missile, le verrouillage se fait sur l'une des 3 signatures de la cible. Pour plus d'information sur les signatures, voir le chapitre ci dessus.
- EM (Electromagnétique)
- IR (Infrarouge)
- CS (Surface apparente)
- Il existe également des missiles sans guidage (aveugle) symbolisés par une croix.
Le l'efficacité du verrouillage dépend du type de missile. Il existe 3 type de verrouillage :
- TL (Target Lock) : verrouillage sur cible. Ce type de verrouillage est le plus long mais aussi le plus dur à leurrer, il demande quelques secondes avant de pouvoir verrouiller et lancer le missile.
- FF (Fire and Forget) : verrouillage rapide. Contrairement à ce que laisse supposer leur nom (tir et oubli), ce type de missile nécessite une action de verrouillage. Mais celle-ci est est très rapide et permet de lancer rapidement le missile.
- DF (Dumb Fire) : ces missiles ne possèdent pas de verrouillage. Ils sont lancé instantanément et partent en ligne droite sans guidage. C'est le même principe que l'on retrouve dans les rockets dumbfire du Mustang Delta.
- Strike (frappe directe) : ce missile explosera lorsqu'il touchera sa cible.
- Proximity (détonation à proximité) : ce missile explosera lorsqu'il sera à proximité de sa cible.
- Cluster (fragmentation) : après son lancement, la tête du missile se fragmente en une multitude de petites charges explosives autoguidées. C'est le principe du missile Ratler qui equipe le Cutlass Black par défaut.
Contre-mesures
Il existe 2 types de contre-mesures antimissile :
- Leurre (Flare) émet un signal thermique permettant de perdre les missiles à guidage infrarouge. (IR)
- Paillettes (Chaff) effectue un brouillage électromagnétique pour contrer les missiles à guidage électromagnétique. (EM)
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