Qu'est-ce que Star Citizen ?
Introduction
Star Citizen est un "mmo space sim" développé entièrement en financement participatif (crowdfunding) par Chris Roberts, le père de la série Wing Commander, Freelancer ou Privateer. Si il fallait le résumé en une phrase, il s'agira d'un mélange entre Freelancer et Wing Commander en multijoueur dans un univers persistant, et avec une grosse composante FPS.
Il comportera une campagne militaire solo Squadron 42 dont le premier chapitre servira d'intro à l'univers de Star Citizen, avant de lâcher les joueurs dans la galaxie pour leur permettre de faire les activités de leur choix, commerce, contrebande, exploration, minage, piraterie, mercenaire. Le tout en multijoueur que ce soit à bord de petits vaisseaux monoplace ou plus gros vaisseaux demandant jusqu'à une dizaine de joueurs en coopération.
Génèse du projet
Fleuron des jeux videos PC dans les années 90, avec des titres comme Elite, X-Wing ou, Wing Commander, le genre du "space sim" à progressivement disparut des écrans dans les années 2000 pour devenir une niche exploitée par quelques petits studio (X, Evochron, Galaxy On Fire).
En 2012 Chris Roberts et 6 autres personnes fondent "Cloud Imperium Games" pour monter une maquette du jeu sous cryengine à présenter aux éditeurs. Après avoir essuyé leur refus des éditeurs de soutenir seul le projet Chris Roberts se tourne vers Kickstarter afin d'obtenir un financement partiel de la communauté des joueurs.
La campagne Kickstarter est un succès énorme et prend fin le 19 novembre 2012. Mais le financement du jeu par les joueurs va continuer à travers leur propre site (RobertSpaceIndustries.com) jusqu'à entrer dans le Guiness Book des records comme le plus gros projet en financement participatif, tout genre confondu avec près de 70M$ cumulé en janvier 2015. Chris Roberts prendra la décision de se passer d’éditeur afin de garder le contrôle total sur le développement et l'orientation de Star Citizen. Avec l’accroissement du financement, les objectifs du jeu vont être revue à la hausse, du contenu sera ajouté, à sa sortie ou sur le plus long terme pour devenir un projet d'une complexité digne des MMO triple A du marché.
CIG va passer de 7 à 70 employés fin 2013 puis 180 fin 2014, répartis dans 3 studios créés pour l'occasion : Santa Monica (USA), Austin(USA) et Manchester(UK). Un 4ème studio doit voir le jour en Allemagne courant 2015. De plus 120 autres développeurs vont travailler sur le projet à travers les différents studio sous traitant (Behavior, Ilfonic, Turbulent etc..) ou artistes freelance parmi les plus connus de la SF tels que Ryan Church, Elijah McNeal ou George Hull.
Si CIG n'annonce pas de date de sortie et prévois que le jeu soit en constante évolution, leurs estimations donnent une durée de développement de 4 ans, donc une sortie fin 2016. Tout au long du développement, différent modules du jeu seront mis à la disposition des joueurs pour tester les différents aspect du jeu. Ces modules sont considéré comme l'alpha du jeu et seront tous assemblés ensemble courant 2016 pour former la beta du jeu.
Ils sont au nombre de 4 :
- Hangar
- Arena Commander
- Module FPS
- Module sociale et planétaire
Planning du projet
Première version du module sociale/planétaire
Automne 2015 :
1er épisode de SQ42
Alpha de l'univers persistant
2017 :
Lancement commercial
Le modèle économique
Il faut distinguer la phase de financement du jeu, et la phase d'exploitation du jeu.
Phase de développement
Actuellement, le jeu est en phase de développement. Si la somme déjà récoltée est suffisante pour terminer le développement du strict minimum, CIG continue de récolter des don afin de continuer à faire évoluer la qualité et les fonctionnalité prévue. De plus tous les don supplémentaire serviront également à pérenniser le jeu après sa sortie en continuant son évolution. Ils visent 100 millions de dollars d'ici fin 2016, date de sortie approximative du jeu.
Leur principale source de revenu est les dons des joueurs qui achètent des "pledges". Ceux ci vont de 30$ à 15 000$ et offrent, en plus du jeu, des vaisseaux. Régulièrement CIG propose de nouveaux pledge, parfois temporaire, offrant en récompense des vaisseaux plus rare ou plus gros.
Extrait de la FAQ :
Ais-je besoin d'acheter un vaisseau ?
NON! Rappelez-vous : nous offrons ces vaisseaux en gage pour aider à financer le développement de Star Citizen et pour répondre à la demande des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponible avec les crédit du jeu dans la version finale et ne sont pas nécessaire pour commencer à jouer. Le but est de proposer des vaisseaux supplémentaire au joueur qui leur donneront différentes expériences/roles plutot qu'un avantage sur les autres lorsque l'univers persistant sera lancé. Chaque vente étend un peu plus le développement global de Star Citizen, mais aucune d'elle n'est requise pour profiter entièrement du jeu.
Phase d'exploitation
A la sortie du jeu le modèle économique du jeu sera de type "Buy to Play" + "cash shop". Plus précisément :
- Achat de la boite (licence) de jeu comprenant Star Citizen et le premier Chapitre de Squadron 42.
- Achat des chapitre supplémentaire de SQ42 lorsqu'ils sortiront.
- Cash shop permettant d'acheter :
- des crédits avec un "plafond glissant" par joueur
- des PNJ "personnalisable" pour servir de personnage secondaire ou d’équipages.
Explication sur les personnages non joueurs :
A l'origine seuls les "Game Package", comprenant un vaisseau + la licence du jeu étaient disponibles. Puis les offres légèrement moins chère, contenant les vaisseaux seuls sont apparues. Pour éviter de léser les joueurs ayant investi plus que les autres à travers différents game package, CIG a décidé de transformer chaque licence de jeu supplémentaire en un personnage non joueur personnalisable. Ces PNJ remplirons les même fonction que les autres PNJ compagnons du jeu que nous pourrons recruter avec les crédit du jeu, à l'exception qu'ils seront personnalisable et travaillerons gratuitement. Pour éviter que ce système n'encourage les joueurs à investir dans d'autres Game Package pour bénéficier d'un PNJ personnels, ils ont décider de proposer l'achat de PNJ seul dans la boutique, pour un coût moindre.
Est-ce que Star Citizen sera un "pay to win" à son lancement ?
Ca dépend de votre définition du "pay to win". Tout ce qui est dans le jeu est achetable (ou dérobable !) avec les crédits du jeu, le cash shop ne vendra aucune arme ou vaisseau exclusif.
L'un des but du modèle économique du jeu est de permettre aux joueurs avec un temps de jeu limité de pouvoir tout de même se faire plaisir, améliorer ses vaisseaux et payer son assurance sans passer le peu de temps à amasser de l'argent. Cependant, certains joueurs assidus ET fortunés n’hésiterons pas à dépenser de l'argent réel pour collectionner ou améliorer plus rapidement que les autres leurs vaisseaux.
Donc à vous de voir si vous serez serein et insouciant des autres joueurs, ou si votre première pensée en combat sera de vous demander de quelle façon votre adversaire aura obtenu son vaisseau.
Squadron 42
Le projet comprend également Squadron 42, une campagne solo scénarisée qui se déroule dans l'univers de Star Citizen. Pouvant être jouée hors ligne ou avec l'aide d'amis qui occuperont momentanément le rôle d’ailiers, les joueurs s’enrôleront dans la flotte de l'UEE, dans le légendaire Escadron 42 pour la protection des colonies des bandes de Vanduul. Une fois que le joueur aura terminé sa partie, il entrera dans l'univers persistant de Star Citizen avec un peu d'argent en poche et sa citoyenneté pour trouver sa voie. Toutefois, la campagne de SQ42 ne sera pas obligatoire pour jouer à Star Citizen.
Squadron 42 devrait contenir entre 50 et 100 heures de jeu, et sera déployé par chapitre pendant le développement. Les 2 premiers chapitres devraient arriver fin 2015, et les 3 dernier courant 2016.
Après le lancement de Star Citizen d'autres campagnes solo verront le jour sous forme de DLC.
SQ42 est développé en grande partie par la branche Manchester de CIG : Foundry 42.
La physique et le réalisme
Star Citizen mise beaucoup sur le réalisme et l'immersion. L'immersion à travers les vaisseaux modélisé à l’échelle, la partie FPS du jeu qui permettra de se déplacer dans les station et dans les vaisseaux. Le réalisme à travers la physique newtonienne du jeu où les déplacement des vaisseaux sont calculé en temps réel en fonction de leur masse et de l’état de leur propulseurs.
Une communauté impliquée
Ce qui différencie également Star Citizen des autres développement de jeu, c'est le degré de communication des développeurs et d'implication de la communauté. Ceux ci sont d'un niveau rarement vu pour un jeu de cette ampleur.
Tous les mois, l'ensemble des studios CIG et des sous-traitants publie un rapport d'activité sur le mois passé. Toutes les semaines, une émission youtube baptisée "Around the 'Verse" détail également les activité et les avancements sur les différents modules en plus de publier des interview des développeurs ou de se focaliser sur le travail de certains d'entre eux.
Ceux qui le souhaitent peuvent souscrire à un abonnement (10$/mois) qui donne accès à un magasine mensuel détaillant la conception du jeux à travers des artworks ou détaillant certains éléments de background. Les abonnés peuvent aussi poser leur question directement à Chris Roberts qui répond à 10 d'entre elles toutes les semaines dans une autre émission Youtube : "10 for the chairman"
Le jeu ne comporte pas de NDA et CIG encourage les joueurs à faire des vidéos ou des stream, les développeurs ont une liberté de paroles assez large qu'ils utilisent régulièrement sur les forums (parfois même sur Reddit) pour discuter avec les joueurs. Enfin, les retours des joueurs sont lus, les propositions argumentée sont étudiées et il arrive que les idées des joueurs soient reprises dans le développement.
Réactions (4)
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