Le FPS dans Star Citizen

Module FPS

Le module FPS de Star Citizen sera le deuxième module à faire son entrée, il devrait être déployé début d'année 2015 et sera continuellement mis à jour. 

Présentation du FPS

Le FPS que Chris Roberts aimerai voir est un mélange de certains jeux FPS que nous connaissons (Counter Strike, Battlefield, Arma,…), On sait que le gameplay et les mouvements ne seront pas aussi rapide que dans CoD et que le système de couverture devrait offrir une certaine liberté, sur le modèle de Far Cry 3.

Les joueurs pourrons marcher, courir, sprinter, s’accroupir, se coucher, se pencher, se couvrir, se pencher furtivement, escalader, etc. Les mouvements sont conçus afin de décourager les joueurs de se lancer tête baissée dans le combat. Car comme les développeurs le répètent régulièrement : la mort est punitive dans Star Citizen.

Le joueur pourra choisir son bras « porteur », et donc préférer un personnage droitier ou gaucher. Si le bras porteur est endommagé pendant une attaque, le joueurs sera handicapé. Enfin si le FPS n’est pas votre tasse de thé, on ne verra pas la différence. 

Module FPS

Le système de dégâts sera aussi présent tant sur le décors (dans une certaine limite) que sur les personnages (bras, jambes,…), qui pourrons perdre un de leurs membres lors d’un combat et se faire greffer à la place son équivalent mécanique.

Il faudra donc faire très attention lors d’une altercation car même avec un bras mécanique, vous ne sera pas Robocop pour autant ! Une petite grenade EMP pourra vous faire perdre l’usage de celui-ci.

Lors d’un abordage, les protagonistes auront la possibilité d’endommager des systèmes du vaisseau ou de la station, par exemple, détruite la gravité artificiel. A ce moment-là, vous serez content d’avoir un jet pack avec vous.

A terme, il sera prévu de pouvoir aborder un vaisseau en passant au travers de sa coque, se frayer un chemin jusqu’à la passerelle. Mais la décompression dans un vaisseau fera s’envoler objets et personnages. Si l’équipe attaquante ne veut pas prendre ce risque, elle devra utiliser un tunnel d’abordage pressurisé (Docking Collar). Les joueurs pourrons aussi se prémunir d’une décompression ou une perte de gravité grâce aux bottes magnétiques. Les pièces qui sont proches de la coque auront deux portes qui se fermeront automatiquement en cas de décompression.

Dans les grands vaisseaux, comme l’Idris, il sera possible de se retrouver dans des zones sans gravité.

L’infanterie aura la possibilité de scanner les environs avec des radars et des capteurs personnels, mais il y aura aussi la possibilité que des systèmes de contremesure soient mis en place pour ne pas faciliter la tâche aux attaquants. 

Armures et armes

De ce qui a été dévoilé jusqu'à présent, il y aura plusieurs niveaux d’armures : Faibles, Moyennes, Elevées, et Très élevées (Titan ?). Chaque armure aura ses avantages et inconvénients. Le système d’interface (HUD) dans le casque de l’infanterie  sera identique à celui du HUD d’une combinaison spatiale.

Il y aura différentes armes disponibles tels que : pistolet, fusil à pompe, smgs, fusil d’assaut, fusil de sniper et de différents types: balistiques, à énergies, à radiations, à propulsions mécaniques. Ces armes auront des points d’attaches, différentes munitions et des options de personnalisation. (Laser de visée, silencieux,…) et aussi de mettre certaines munitions (Plasma, Neutron, …).

Le joueur devra faire bien attention aux types de munitions qu'il utilisera, plus précisément, ne pas employer de balle performante lors d’un abordage, pour éviter de se faire aspirer dans le vide si il touche la paroi du vaisseau 

Il y aura des gadgets et des objets afin de déployer une défense complexe du style : hologramme, explosif, trousse de secours personnelle, perceuse (pour passer porte/ventilateur), bouclier, grenade, piège, etc. Ces objets seront nombreux, personnalisables et offriront divers options stratégiques. L’anxiété pour l’équipe abordée sera intense. 

L’importance du nombre d’équipement, d’armement, d’objet est dû au faite que le FPS n’est pas basé sur du « leveling » mais plus sur ce que vous voulez faire avec votre personnage.  

Module FPS
 

Le nombre important d’arme, d’équipement et de munition va créer divers possibilités de style de jeu. Mais par exemple, un sniper avec une arme et des munitions spécialisées dans la pénétration d’armure lourde pourra définitivement tuer en un coup une personne équipé d’une armure lourde. Mais cela doit être équilibré car il ne faudra pas simplement pointer et cliquer, il faudra peut-être respirer et attendre un peu avant de tirer.

Le FPS dans le module Alpha

Tout comme le module AC, le module FPS servira de test pour le gameplay, l’équilibrage et le débugage.

Le module proposera différentes cartes, et différents types de jeux (Match à mort, recherche et destruction, capture de drapeau,…).

Les joueurs aurons la possibilité de tester des armes et des armures (achetable via des UEC).

Module FPS

 

Le FPS dans l’Univers Persistant

Une fois l’Univers Persistant déployé, le module FPS sera toujours présent, avec ses match, et servira d'entrainement (tout comme AC). Pour ceux qui n’apprécient pas ce style de jeu, les développeurs se veulent rassurant en affirmant que les joueurs ne seront pas obligé d'y participer... Bien qu'il faudra se défendre en cas d'abordage !

Dans un premier temps, il ne sera pas possible pour les joueurs de contrôler les planètes. Cependant, il sera possible pour un groupe de personnes de contrôler des zones persistantes dans l’espace comme des bases astéroïdes, des bases stellaires, etc…

Il y aura des zones sur les planètes permettant de se battre en FPS. Mais les zones sociales resteront neutres.

Module FPS

Il sera possible pour une équipe d’abordage de détruire de l’intérieur certains équipements comme le système d’arme. Cette fonction sera principalement disponible dans les vaisseaux mères. Cela fera l’objet d’un mini jeu.

Selon Chris, le combat FPS sera un peu plus compliqué pour gagner des crédits que de faire simplement du commerce. Cette activité devrait représenter environ 20% du contenu du jeu.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.