Présentation de Star Citizen à la Gamescom

A l’occasion de la Gamescom, Cloud Imperium Games a donné une conférence pour présenter l'avancement du développement de Star Citizen. Après les 2 mois de flottement pendant lesquels les développeurs étaient en prise avec des problème de netcode, cette présentation était très attendue par l'ensemble de la communauté. D'autant plus que CIG y a dévoilé le fonctionnement du moteur du jeu en équipage et des zones de jeu de grande taille.

Présentation de Star Citizen à la Gamescom

C'est devant 2000 personnes et 24 000 spectateurs sur TwitchTV, et avec l'habituel retard que commence cette présentation. Après une introduction par Ben Lesnick et Sandi Gardiner et un concours de cosplay semi-improvisé, il est 20h30 lorsque Chris Roberts monte sur la scène devant une foule surchauffée (par la hype et l'absence de climatisation).

Après les habituels remerciements à tous les fondateurs du jeu (qui a de nouveau battu le record officiel du Guinness Book pour le plus gros jeu vidéo en financement participatif, et le plus gros projet en financement participatif), Chris passe enfin aux choses sérieuses.

Patch 1.1.6 et Vanduul Glaive

Vanduul Glaive

Le patch 1.1.6 est publié sur le serveur live depuis hier. Il s'agit principalement d'un correctif de la version précédente, qui étendait le nombre de joueur à 16 et rendait pilotable 2 nouveaux vaisseaux, le Vanduul Scythe et le P52 Merlin.

Le nouveau launcher du jeu va permettre plus de souplesse dans la mise en ligne des prochains patchs. Il gérera la dualité serveur test / serveur live et la vitesse de téléchargement est désormais débridée.

Mais ce patch introduit une nouvelle mécanique et un nouveau vaisseau : les joueurs qui arriveront au bout du mode Vanduul Swarm en multijoueur gagneront le droit de louer le Vanduul Glaive pour 35 000REC ou de l'acheter pour 350$. Avec une limitation : seuls 1000 Glaives seront en vente (les locations sont illimitées en revanche). La difficulté du mode a été augmentée pour l'occasion et Chris Roberts précise que personne dans l’équipe QA n'a réussi à le faire pour l'instant.

Module social et Star Marine

Chris Roberts a ensuite présenté l'alpha du module social qu'ils espèrent pouvoir mettre en ligne d'ici la fin du mois. Dans cette première version (estampillée v0), les joueurs pourront sortir de leur hangar, visiter celui des autres, parcourir ArcCorp, ses ruelles, ses boutiques et tester les premiers outils sociaux du jeu avec une interface mobiGlass. Par la suite le module évoluera pour permettre aux joueurs de commercer, de personnaliser leur apparence et gérera la persistance lorsque le lien avec la base de données de l'univers persistant sera fait. Les PNJ seront également ajoutés par la suite.

Ci-dessous la démo presse du module social.

L'avancement de Star Marine

Le Chairman rappelle brièvement où en est Star Marine (le module de combat FPS du jeu) et la raison principale du retard : les animations et leur concordance entre la vue FPS et la vue extérieur. Star Marine ne "triche" pas sur les animations, ce qu'on voit en vue FPS est ce qui se passe réellement en vue externe, aussi cela nécessite d'adapter les 3000 animations capturées afin que la vue FPS soit complètement fonctionnelle, que les transitions soient fluides et le gameplay intéressant.

Leur prévision actuelle est de pouvoir le rendre public pour fin septembre.

Les développeurs et la communauté

L'habituel rapide tour des équipes est effectué. Si vous découvrez Star Citizen ou ne suivez pas l'actualité, sachez que le financement du jeu a permis de créer 4 studios :

Cloud Imperium Games (Santa Monica) s'occupe de la conception et la programmation d'Arena Commander, c'est eux qui gèrent l’équilibrage du jeu et la partie simulation spatiale notamment. Ils écrivent le lore, ont 6 - 7 artistes qui travaillent sur les vaisseaux (Origin, Drake, MISC) et gèrent la communauté et le marketing.

Cloud Imperium Games  (Austin) travaille sur l'univers persistant, le netcode, effectue le support, l'assurance qualité et la maintenance du jeu.

Foundry 42 (Manchester) développe Squadron 42, la campagne solo du jeu. Ils s'occupent également de développer les vaisseaux (Aegis, Anvil), du moteur audio et du SAV europe.

Foundry 42 (Franckfort) fait principalement du développement tech, modifie lourdement le CryEngine, fait de la R&D sur la génération procédurale et s'occupe également des cinématiques du jeu.

Beaucoup d'efforts est fait actuellement sur la génération procédurale, pour effectuer des transitions fluides entre l'espace et le sol. Enfin Chris précise que CIG Santa Monica et F42 Manchester travaillent à finir le plus vite possible l’ensemble des vaisseaux pour la sortie du jeu ou peu après.

Communauté

Issue Council

Quelques chiffres sur la communauté sont donnés : 935 000 "citoyens" provenant de 216 pays, 30 100 organisation, 5.2 millions de post sur le forum.

La parole est ensuite donnée au studio sous-traitant Turbulent (Montréal) qui présente brièvement 2 futurs outils communautaires.

Le premier, "Issue Council", est une interface de rapport et suivit de bugs (tel que JIRA ou Mantis) qui permettra aux joueurs de soumettre plus efficacement des bugs aux développeurs, de voter pour certains autres bugs afin d'attirer l'attention des développeurs dessus et de suivre leur statut. 

Le seconde est un hub communautaire qui permettra à chaque joueur de gérer sa page publique pour y héberger ses textes, ses vidéos, fanart, podcasts, streams etc. et pourront être mis en avant par la communauté par un système de vote.

J'en connais un qui va être content.
J'en connais un qui va être content.

Modularité

En cours de développement depuis quelques temps déjà, le système de modularité des vaisseaux est rapidement décrit. Il permettra de changer les fonctionnalités et les rôles des vaisseaux. Le premier vaisseau qui sera rendu modulable en jeu sera le Cutlass. Le Retaliator lui est désormais proposé à la vente de façon modulaire. Le principe est simple : il dispose de 2 emplacement pour module de grande taille, avant et arrière, et vous pouvez choisir quel module vous voulez mettre. Module de vie, soute, rampe pour torpille, ou transport de troupes.

Les modules, comme tous les objets composant un vaisseaux, seront classés en 4 catégories : léger, moyen, lourd et capital. Seules les armes conserveront leur 12 tailles.

Collaboration avec Saitek

Choisi par CIG pour leur volonté de tester de nouveau type de contrôle, Saitek a dévoilé le prototype du futur contrôleur Star Citizen. Sur une base de X52 Pro, auquel est ajouté une manette de gaz, il intégrera un trackball sur le joystick et sur la manette.

SC HOTAS

Mais cela ne s’arrête pas là car la manette sera détachable et pourra se fixer sur... un clavier.

Keyboard SC

Puis un prototype de HOTAS est présente, basé sur un modèle de X65 avec un châssis métal, il intégrera également des trackballs et des sticks analogiques. Le modèle de base sera à 149$. Les modèles "pro" intégreront un écran oLED (Chris pousse pour qu'il soit touch-sensitive)

Star Citizen HOTAS

Mais comme dit la publicité "... et c'est pas fini !" car la collaboration s’étend également à une autre gamme de périphériques (en plus du clavier ci-dessus).

casque et souris SC

Arena Commander 2.0

Le gros morceau est la présentation de la V2.0 d'Arena Commander qui intègre beaucoup de choses nouvelles et importantes pour le jeu.

A commencer par le passage au 64bit permettant de créer des cartes de jeu de près de 9 milliards de km de coté (8 796 093 022 km pour être précis) sans avoir de transitions, de sections ou de partitions tels qu'on le voit dans la plupart des MMO actuels. Les systèmes stellaires tiendront intégralement dans une même carte. Ceci est rendu possible grâce au travail conjoint des équipes de Francfort et Austin.

La seconde pièce du puzzle, c'est le système de zone. Permettant de résoudre une problématique : l'espace est composé de vide... sauf aux endroits où il y a quelque chose ! Et à ces endroits la densité d'objet est généralement énorme. Ils ont donc développé un système souple permettant de manipuler simplement des "boites" de taille arbitraire et de manière récursive : une boite peut en contenir une autre, qui en contient une autre etc. permettant au moteur du jeu de manipuler de la même façon des objets aux densités très différentes. Le passage d'une boite à l'intérieur d'autre, puis d'une autre se fait de manière complètement fluide.

Dans l'exemple qui suit, la géante gazeuse à taille réelle est une zone, à l'intérieur de celle-ci, en orbite, il y a une station spatiale de plusieurs km, qui est une autre zone, et dans cette station il y a une pièce qui est une autre zone.

La grille de physique multiple est le 3ème élément qui permet de faire opérer la magie, et va permettre d'appliquer une physique différente à chaque zone. La gravité 0 dans l'espace pour les vaisseaux et les hommes, et la gravité locale dans une station ou dans un vaisseau. Là encore la transition se fait de manière fluide.

"La démonstration qui va suivre est l'aboutissement de mois de travail sur une technologie, qui s'est fait en parallèle de ce que vous avez pu vivre ou voir sur Arena Commander et Star Marine jusqu'ici."

Vous pouvez voir ci-dessous une version "propre", effectuée pour la presse. Lors de la démonstration live, il y avait une dizaine de joueurs repartis dans un Gladius, un Hornet, un Cutlass (puis un Retaliator) et un Constellation. Détail amusant : à l’issue du premier combat "Constellation VS Retaliator", le Retaliator était trop abîmé pour faire un retour à la station.

 Vous pouvez également revoir la présentation live dans son intégralité si dessous :

La route pour la CitizenCon

La CitizenCon se tiendra le 10 octobre à Manchester et devrait (selon rumeurs) dévoiler des éléments de Squadron 42.

Chris Roberts dévoile le planning des semaines et mois à venir. Comme d'habitude, il s'agit d'un planning de travail et non de jalons commerciaux. 

  • Fin août : Module social (ArcCorp) v0
  • Fin septembre : Star Marine v1
  • Fin octobre : Arena Comander v2.0

Quelques précisions : Star Marine v1 n’intégrera que la carte Gold Horizon. Le SataBall arrivera plus tard. La v2.0 d'AC comportera la carte dévoilée ci-dessus (Selen Station) mais pas le scénario présenté. Il y aura plusieurs points d'apparition, des endroits pour combattre avec des IA pirates, et peut-être la possibilité de se poser sur la station pour se battre avec des bots pirates.

Merci d'avoir lu ce résumé, et rappelez-vous :

"in space, no one can hear you're hyped"

Star Citizen sur JeuxOnLine

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