Journal Orbital de Lagrange N°32

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur le Around The Verse N°2.04

Épisode du 22 octobre 2015

  • Un grand pas en direction de l'alpha 2.0 a été fait : le patch 1.3 est désormais en ligne sur le PTU (et sur le serveur live au moment de la publication de cette actualité, NDT).
  • La 1.3 représente la fusion des branches de développement, c'est donc une version très importante sous le capot. Elle rajoute également deux nouvelles armes.
  • La vente conceptuelle de l'Aegis Sabre est désormais terminée. Le Sabre est un nouveau chasseur intermédiaire. Il est à mi-chemin entre le Gladius et le Hornet ; moins blindé que ce dernier, mais il est plus rapide et manoeuvrable.

CIG, Santa Monica

  • À présent que le patch 1.3 est sorti, le studio attend les retours de la communauté sur l'équilibrage.
  • Gurmukh travaille sur le concept du P-72 Archimède, la variante "de course" du Merlin. [NDT : suite à une controverse sur le forum officiel, CIG a clarifié la situation en déclarant que l'Archimède n'est pas un vaisseau de course à proprement parler. C'est un vaisseau de luxe plus rapide et mieux armé que le Merlin. En outre, sa mitrailleuse centrale est remplacée par une admission de carburant lui permettant de régénérer son boost.]
  • Mark Abent travaille à optimiser le système radar, le rendant plus efficace pour délivrer les informations.

CIG, Austin

  • Jason Hutchins confirme que le studio d'IllFonic a terminé sa part de travail sur Star Citizen et se consacre à de nouveaux projets.
  • À Austin, les équipes ont travaillé sur le patch 1.3, en proposant de nombreuses mises à jour sur le PTU.
  • Les artistes conceptuels travaillent à créer davantage d'accessoires et de lignes de vêtements.
  • Le studio travaille également sur les coupes de cheveux, le Million Mile High Club, les animations pour l'alpha 2.0 ainsi que le set de mouvement des personnages féminins (qui devrait être bouclé et testé dans les semaines à venir).

Foundry 42, Manchester

  • Présentation de Mike Snowdon et d'Adam Stephens, artistes VFX.
  • Mike travaille sur les effets de dégâts sur les vaisseaux, et plus précisément sur l'itération d'effets. Il essaie de rendre les explosions et les dégâts "thématisés" en fonction des différents constructeurs.
  • Ainsi, le Constellation et le Retaliator auront différents styles d'explosion.
  • Adam s'occupe des effets environnementaux et des effets ambiants pour les espaces intérieurs que nous aurons à explorer dans la 2.0.

Foundry 42, Francfort

  • Beaucoup de travail sur les optimisations, ainsi que l'entretien du code pour le garder propre et réactif.
  • Davantage de travail sur la technologie de génération planétaire procédurale. Ils ne savent pas encore quand ils pourront nous montrer ce travail, mais ils progressent bien, notamment sur les effets atmosphériques lorsqu'on arrive sur une planète.
  • L'équipe en charge de l'IA supporte désormais le système de zone, permettant ainsi d'étendre la navigation des vaisseaux contrôlés par l'IA (comme naviguer sans encombre dans un champ d'astéroïdes par exemple).
  • L'équipe des cinématiques est satisfaite du travail accompli sur le discours de l'amiral Bishop présenté à la CitizenCon. Ce n'est toutefois pas le niveau de qualité final, ils vont se servir de cette scène comme d'un terrain d'expérimentation sur les animations, notamment sur la combinaison des animations faciales, corporelles et la synchronisation sonore.
  • Le travail va donc se poursuivre et s'étendre. Il y a beaucoup de choses qu'ils n'ont pas pu montrer à la CitizenCon.

Interview avec Paul Dalessi

  • Paul Dalessi est un artiste dédié aux véhicules travaillant au studio de Manchester.
  • C'est un ancien de l'équipe gagnante du concours The Next Great Starship, 4 Horsemen.
  • Il a travaillé dans l'industrie du jeu vidéo pendant environ dix ans, notamment sur des titres comme Ryse. Il a rejoint CIG il y a environ six mois.
  • Actuellement, son travail consiste à modéliser le Vanguard.
  • Les ébauches 3D réalisées par les artistes conceptuels ne sont généralement réalisées que pour faire de jolies images avec. Pour avoir un modèle fonctionnant en jeu, il doit donc refaire le vaisseau pratiquement de zéro.
  • La prise en considération des éléments de gameplay nécessite parfois de modifier des choses, comme par exemple changer l'emplacement de la console d'ingénierie.
  • Au sujet du Redeemer (le vaisseau créé par l'équipe 4 Horsemen, NDT), le vaisseau est en attente d'une révision.
  • Comme le concept du Vanguard, il a été créé pour bien rendre en vidéo, mais n'est pas réellement fonctionnel. Il sera donc retouché, et Paul sera sûrement la personne la mieux placée pour s'en charger.

Retour sur le Reverse The Verse N°68

Épisode du 23 octobre 2015

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News NetworkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Ben a eu une réunion au sujet du Crucible, des variantes du Reliant et de la prochaine vague de vaisseaux. Le Crucible nécessite davantage de travail, mais les concepts des variantes du Reliant sont terminés et vont être transmis à l'équipe de design.
  • Il y aura bientôt une mise à jour sur les Reliants. Dave Hobbins travaille dessus.
  • Mercredi prochain (le 28) aura lieu la seconde édition du Reverse The Verse Spécial Abonnés. Une partie de l'équipe artistique sera présente pour répondre aux questions.
  • Le livestream anniversaire aura lieu une semaine plus tôt en raison de Thanksgiving, et la boutique de marchandises physiques proposera une réduction de 20%, à l'exception du modèle réduit du Constellation.
  • Cette semaine, le sneak peek d'Around The Verse montrait l'un des quatre différents styles de surface que les artistes expérimentes sur l'éclaireur Xi'An. Ce ne sera pas forcément son aspect final.
  • Le Prowler va débuter son processus de création cette semaine.
  • [L'Archimède ?] Ben s'est exprimé sur le forum au sujet de l'Archimède. Lors du Around The Verse, il a été qualifié de vaisseau de course. Ce n'est toutefois pas du fait qu'un vaisseau est appelé ainsi qu'il ne peut faire que ça. L'Archimède a été qualifié ainsi uniquement car il est plus rapide que le Merlin. C'est toujours un intercepteur, et il est toujours armé, il est simplement plus rapide que le Merlin.
  • Son canon central a été retiré au profit d'une admission de carburant lui permettant de recharger son boost (ce que le Merlin ne peut pas faire). En outre, il a quatre armes de taille 1, contre deux pour le Merlin.
  • Gardez en mémoire que le système de composant permet de configurer les vaisseaux bien au-delà de leurs spécifications initiales. Ils sont vendus dans une seule configuration, mais peuvent être massivement altérés.
  • Dans le lore de Star Citizen, aucun constructeur n'assemble des vaisseaux de course dédiés. Les M50 et équivalents sont des variantes de chasseurs modifiés pour la course.
  • [L'alpha 2.0 permettra-t-elle de jouer avec des amis de notre liste de contacts ?] Ce n'est pas certain que ce soit le cas au début. D'après Disco Lando, nous devrions être capable de voir les différentes instances et de se coordonner avec nos amis pour rejoindre la même. Mais si jamais on ne peut pas jouer entre amis dès la première version, cela arrivera dans un patch ultérieur.
  • [Pourra-t-on jouer un personnage féminin dans l'alpha 2.0 ?] Ce ne sera pas possible dès l'arrivée de la 2.0, mais c'est prévu à l'horizon.
  • [Des nouvelles du système de un-melt automatisé (un système permettant de restaurer les vaisseaux / packages échangés contre des crédits sans avoir à contacter le support pour le faire, NDT) ?] C'est toujours en travaux. Il est prévu et ils travaillent à le réaliser.
  • [La réalité virtuelle dans Star Citizen ?] Absolument. Pas d'estimation de délai cependant.
  • [Est-ce que le Vanguard ou le Sabre seront jouable bientôt ?] Nous pourrons les piloter lorsqu'ils seront prêts. Néanmoins, il y a encore un long travail à faire sur ces vaisseaux.
  • [Le Constellation dans le bébé PU ?] Seulement le Constellation de base au lancement. Toutefois, le travail réalisé dessus pourra être utilisé pour les variantes, qui elles arriveront après le bébé PU.
  • La nouvelle version du Morrow Tour (la visite de l'Idris, NDT) est toujours en travaux par le studio anglais.
  • [Quand réintégrerez-vous les mécaniques d'EVA ?] Probablement à la 2.0.
  • [Pourra-t-on utiliser le Vanguard pour de l'exploration ?] Oui, pourquoi pas. En théorie, le Sentinel devrait être meilleur pour cela, du fait de son électronique avancée, même s'il ne sera pas aussi bon qu'un explorateur dédié.
  • [Combien de joueurs l'alpha 2.0 supportera-t-elle ?] Ils visent 40 joueurs.
  • [Est-ce que l'Aurora aura droit à une refonte, comme le Constellation et le Freelancer ?] Peut-être pas de la même ampleur que le Constellation. À long terme, il y aura une révision visuelle pour le nouveau système de composants, ainsi qu'un peu de nettoyage pour que toutes les pièces tiennent dans le vaisseau.
  • Ce sera le cas pour tous les vaisseaux actuellement pilotables. Il y a beaucoup de vaisseaux qu'ils doivent d'abord intégrer au jeu, mais à terme ils vont remplacer les composants invisibles actuels pour leur donner une vraie place au sein des vaisseaux.
  • [Du nouveau au sujet d'une tourelle arrière pour le Constellation ?] Aucune spéculation jusqu'à ce que l'Andromeda soit au moins pilotable. Ils doivent d'abord terminer ce qu'ils ont promis, et seulement ensuite ils étudieront les options.
  • [Les variantes de l'Avenger ?] Elles arrivent, c'est prévu. Il y a un nouveau pipepline qui est en train d'être bouclé pour les vaisseaux, nous aurons plus d'infos lorsque ce sera fait.
  • [Pourrons-nous jouer des aliens par la suite ?] Pas au lancement. C'est quelque chose qu'ils vont considérer pour après la sortie du jeu, mais ils ne promettent rien.
  • [Est-ce que les propriétaires de grands vaisseaux auront un Constellation de prêt avec la 2.0 ?] Oui, un Constellation ou un Retaliator en fonction des vaisseaux que vous possédez.
  • [Le Glaive possède actuellement des boucliers de taille 3, pourtant les fichiers XML du jeu disent que les boucliers taille 3 du Gladius sont trois fois plus puissants ?] Beaucoup de choses sont en production, il n'y aura pas d'équilibrage parfais dès maintenant. Il faut s'attendre à beaucoup de variations durant la prochaine année, le temps que les choses soient testées et ajustées. C'est un processus itératif.
  • En outre, les nouveaux composants vont connaître différentes itérations, et l'ancien système ne s'appliquera plus. Il y aura beaucoup de choses pour personnaliser votre vaisseaux lorsque les composants seront intégrés.
  • [Y a-t-il eu du travail sur le 890 JUMP ?] Pas réellement depuis le concept.
  • [L'éclaireur Xi'An est toujours biplace ?] Oui.
  • [Quelle taille a le Crucible ?] Il possède une baie de réparation interne assez grande pour accueillir un Hornet ou un Gladiator. Il est grand, mais pas immense.
  • [Le 85x a-t-il un moteur de saut ?] Non, c'est un chasseur embarqué. Il peut atterrir, mais pas faire de saut.
  • L'alpha 2.0 sera lancée avec le Constellation, le Retaliator, et tous les vaisseaux monoplaces déjà disponibles. Le Freelancer viendra plus tard.
  • [Est-ce que les chasseurs embarqués peuvent atteindre la vitesse de croisière (super cruise) ?] Ils peuvent aller plus vite que la vitesse de combat, mais ne peuvent pas atteindre le vol quantique. Une minute en vol quantique correspond à trente minute en vitesse de croisière.
  • [Le Pisces ?] C'est un rover, rien de nouveau à ce sujet.
  • [Des tests de professions avec la 2.0 ?] Pas dans la première version, mais il y aura éventuellement un test du minage et de la récupération lorsque ces activités seront prêtes. La première version de l'alpha 2.0 contiendra à peu de choses près ce qu'on a vu lors de la CitizenCon (plus quelques surprises qu'il faudra chercher).
  • Au sujet d'un Questions-Réponses sur le Cutlass, ils sont en train de rassembler les questions pour John Crewe, du studio de Manchester.
  • Le 19 novembre aura lieu le livestream qui débutera la vente anniversaire.

Rapport hebdomadaire de l'alpha 2.0 et Star Marine

Nouvelle semaine, nouveau rapport. Cette semaine, l'équipe précise que le travail s'est majoritairement concentré sur l'alpha 2.0, mais nous devrions retrouver davantage d'informations sur Star Marine la semaine prochaine. Alors, quoi de neuf dans la galaxie ?

La première chose, et non des moindres, concerne la gestion des dégâts. Apparemment, l'équipe est parvenue à mettre au point un système qui permet littéralement de couper un vaisseau en deux... ou plus ! Ce nouveau système nécessite bien sûr plus de peaufinage avant d'être prêt, mais la partie technique est au point.

En dehors de la traditionnelle fournée de bugs corrigés, les équipes ont également enregistré des dialogues pour des journaux audio que l'on pourra trouver lors de nos phases d'exploration. Le comportement des IA continue d'être amélioré, ainsi que le travail sur les animation. Le hub de transit Covalex a également vu une nouvelle passe de travail réalisé sur ses éclairages. Enfin, un trafic "aérien" a été ajouté, avec notamment des patrouilles de l'UEE.

Et maintenant, le détail :

Gameplay et ingénierie

  • Les vaisseaux seront gérés plus précisément par les courbes d'IA.
  • Meilleure gestion des esquives pour les vaisseaux contrôlés par l'IA.
  • Amélioration du comportement d'évacuation lorsque la coque d'un vaisseau est gravement endommagée.
  • Amélioration de l'utilisation des missiles.
  • Les vaisseaux seront plus précis pour éviter des obstacles.
  • Changement de la relation entre le bras du personnage et la caméra, ce qui améliore la visée et le tir à la hanche.
  • Résolution d'un problème lorsque le joueur saute.
  • Nettoyage du set de déplacements avec le pistolet, pour s'aligner sur les déplacements avec un fusil.
  • Amélioration de la gestion du ragdoll.
  • Le carburant quantique est maintenant supporté par le code réseau.
  • Ajout d'un test de collision avant le début d'un vol quantique, pour informer le joueur qu'un obstacle se trouve entre le vaisseau et sa destination.
  • Gestion de la découverte de balises de voyage quantique.
  • Amélioration / peaufinage du drone de réparation.
  • Optimisations réseau.

Interface utilisateur

  • Ajustement du HUD pour le vol quantique.
  • Ajout de cercles autour des points d'intérêt.
  • Ajout d'une jauge de consommation du carburant quantique.
  • Ajout d'un message "Hors de portée", si vous essayez de faire un saut sans avoir la quantité de carburant requise pour.
  • Ajout d'éléments du HUB pour le voyage quantique sur la plupart des vaisseaux.
  • La première itération du gestionnaire de missions a été ajoutée.
  • Cinq écrans pour la carte de Crusader [NDT : des écrans de chargement ?].
  • Implémentation basique des écrans d'ingénierie, avec des onglets "Alimentation", "Boucliers", "Vue d'ensemble", et "Minimisé" (nécessite plus de tests).
  • Peaufinage de l'écran d'ingénierie.
  • Implémentation de la réapparition des vaisseaux.
  • Amélioration du gestionnaire de missions.
  • Liste des missions achevées.

Art

  • Nouvelle itération des Cutlass, Retaliator et Constellation pour leurs dernière étape dans le pipeline.
  • Améliorations finales sur les effets spéciaux et environnementaux.

Animation

  • Plus d'itérations sur les interactions environnementales, les sorties extra-véhiculaires, les mouvements FPS, le "gunplay", les impacts de tirs mortels, et le "fall & play".

Audio

  • Session d'enregistrement de dialogues pour quelques lignes additionnelles.
  • Début du travail sur l'amélioration du son des vaisseaux.
  • Implémentation de davantage de musique pour améliorer le ressenti des lieux.
  • Travail sur les paramètres de contrainte qui sont appliquées au vaisseau selon certaines conditions.
  • Le design sonore se poursuit.
  • Ajustement du son sur les armes FPS et les gadgets.
  • Augmentation de la variété des bruits de pas sur différentes surfaces.
  • Travail en cours pour améliorer les particularités atmosphériques des stations spatiales.

Problèmes bloquants

  • La partie interne des casques des personnages est manquante.
  • Les armes balistiques peuvent causer des plantages, et d'autres problèmes de stabilité sont à corriger.
  • Le système "pousse et tire" semble être en conflit avec un autre système de contrôle, ce qui provoque le catapultage du joueur dans les profondeurs de l'espaaaaaaaaaaaaace !
  • Le rendu des particules semble s'arrêter dans certaines zones gravitationnelles, le problème doit être étudié.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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