Journal Orbital de Lagrange N°34

Comme chaque semaine ce "Journal Orbital de Lagrange" vous fait un rapport non exhaustif de ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà. 

Je profite de ce JOdL pour remercier particulièrement Altarec Smith et Kantziko pour l’énorme travail qu'ils accomplissent ces derniers mois pour informer la communauté JeuxOnLine et au delà, sur Star Citizen. Restez attentifs, car ces deux là pourraient bien vous surprendre dans les jours qui viennent !

Et maintenant, place à l'info !

 - Elglon

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Retour sur le Around The Verse N°2.06

Épisode du 05 novembre 2015

Sommaire et news

  • Une interview avec Tyler Witkin sur l'Assurance Qualité dans le développement de Star Citizen
  • Une visite des nouveaux locaux CIG à Santa Monica, le nouveau QG
  • Machine en avant toute, mettez toute la vapeur disponible, la 2.0 est en route !
  • Un nouveau rapport mensuel va bientôt paraître. Ces rapports sont très détaillés et vous fournissent les informations précises du travail accompli sur le jeu pour tout le mois passé
  • L'équipe des gestion communautaire ira à Austin le 8 Novembre et rencontrera des fans au Red's Porch à 19h, heure locale.
  • Deux semaines avant la vente anniversaire ! Le livestream qui l'accompagnera sera de 11h à 14h (PST) [donc +9 pour nous] le 19 Novembre. Ben parle de nouveAUX vaisseauX disponibles ... A suivre !

CIG, Santa Monica

(Darian Vorlick & Eric Kieron Davis)

  • Elwin est sur la phase de greyboxing pour le Reliant
  • Randy Vasquez pour sa part travaille avec le concept artist sur le Crucible 
  • Cela inclut le travail pour définir les mécaniques de jeu sur le recyclage et la récupération de pièces de vaisseaux
  • John Pritchett et Mete McKay raffinent le système de l'IFCS qui servira aussi bien pour les 4 modes de pilotage que pour les EVAs

CIG, Austin

(Jake Ross)

  • Le bazar (marché) sur Nyx est grossièrement fini (whitebox)
  • Même phase pour la planète Hurston
  • Implémentation d'un système de groupe pour les joueurs (social module)
  • Plus d'animations pour les "night clubs" ce qui inclut le G-Lock bar et le Million Miles High Club, ainsi que pour les environnements médicaux

Foundry 42, Manchester

(Mike Balston et Sian Crewe)

  • Ils parlent du travail pour rendre possible les captures faciales des acteurs pour Squadron 42

Foundry 42, Francfort

(Brian Chambers et Chris Bolte)

  • Chris est un ingénieur, un vrai. Il bosse sur le multi-threading, les optimisations diverses et variées.
  • A CIG, Chris travaille essentiellement sur le système de Zone (mais si, vous savez, le truc qui fera qu'on va pouvoir avoir des vaisseaux capitaux avec 30 joueurs dedans, mais qui, du point de vue extérieur, ne comptera que comme 1 seul vaisseau, et donc soulagera le rendu et augmentera la capacité en vaisseaux - et donc exponentiellement en joueurs - d'une même instance)
  • Au menu pour Chris, il y a aussi de l'optimisation pour mieux gérer les différentes possibilités offertes par toutes les configs PC et notamment, offrir une meilleure balance de l'utilisation des différents cœurs du processeur qu'actuellement (explication du pourquoi c'est actuellement le cœur numéro 3 qui prend tout : c'est le principal !)

Interview de Tyler Witkin - Assurance Qualité

par Jared Huckaby 

  • Transfert de direction pour des activités de QA à un nouvel employé, Vincent (Vinnie) Sinatra
  • Tyler travaille depuis un an à CIG. Avant, il était à Blizzard, un GM pour WoW
  • Explication sur le boulot de QA : ce n'est pas que jouer ! c'est une activité très structurée : récupérer des builds, orienter les activités sur les priorités développées, répondre à toutes les questions des développeurs sur les impacts d'une fonctionnalité sur une autre, etc
  • Ils utilisent trois environnements différents : une sorte de mode débug (Profile), une version qui est très proche de celle que nous utilisons (Release), et enfin une dernière qui contient les prototypes de nouvelles fonctionnalités (Editor)
  • Ce voyage à Santa Monica leur permet de mieux synchroniser leurs méthodes de travail avec les dévs pour améliorer leurs échanges à l'avenir
  • Ils reviennent sur le fameux bug de l'écran qui s'est "décollé"
  • L'environnement Profile et celui de Release n'ont pas le même comportement, et c'est pour cela que le Profile a de bien meilleurs rendus sur les lumières, pour l'instant, tant que le bug n'est pas corrigé sur le Release 

Chris Roberts parle d'Infinity - Battlescape

Si vous suivez l'actualité de Star Citizen, vous savez que Chris Roberts aime mettre en avant le travail des autres studio en matière de "space sim" et plus particulièrement lorsqu'il s'agit de titre en financement participatif.

"Star Citizen ne sera pas un vrai succès si il n'aide pas à ramener les jeux de bonne qualité sur PC, et plus particulièrement les space sim."

Après avoir soutenu Everspace de Rockfish c'est au tour de Infinity : Battlescape de I-Novae Studios de recevoir l'aide du Chairman. Après de longues années de developpement sur leur temps libre et d'incubation, les petits gars d'I-Novae Studios, fondé par un français, soumettent à Kickstarter le financement de leur projet.

"Infinity : Battlescape à l'intention d'offrir à des centaines de joueurs l'occasion de participer à des batailles spatiales massive dans un système solaire généré entièrement de façon procédurale et sans aucun chargements entre le sol et l'espace."

Groufac nous en parlait déjà sur JeuxOnLine dans cet article, et je vous en parlais avec Alpha dans une vidéo dédié ci-dessous. Je vous encourage à faire un tour sur leur page Kickstarter pour découvrir les dernières nouveautés dévoilée par les développeurs tout au long de cette campagne de financement.

Le Joueur du Grenier parle de Star Citizen

Il est plus connus pour ses envolées rageuses sur les jeux retro, mais Frederic Molas est aussi un grand amateur de MMO et surtout un fan de Star Citizen. Et il le fait savoir dans cette vidéo de présentation de Star Citizen pour son public. 

Retour sur le Reverse the verse du 06 Novembre

Note du traducteur : Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Nouvelles cartes (physiques) pour les Concierge en pré-vente. Ce sont des cartes non personnalisables, accessibles uniquement aux backers ayant le statut de Concierge. Pour garder la chose faisable, ils ne pouvaient pas la rendre personnalisable. Une citation latine est inscrite, elle signifie "fidèle jusqu'à la mort". Desginée par Ryan Archer et la citation latine est de David Ladyman. Le prix est de 10 USD pour la vente et les frais de transport.
  • Probablement de nouveaux dog tags (personnalisables eux) l'année prochaine, mais pas de nouvelles cartes.
  • Progrès sur l'article concernant le Cutlass, expliquant son design général, comment il était et comment il sera après la refonte. Tout ça arrive la semaine prochaine ou la suivante.
  • L'intérieur du Crucible a été travaillé avec Randi Velasquez. Nous en saurons plus lors de sa mise à la vente. Ce qui ne devrait pas tarder puisque le concept est presque bouclé.
  • Beaucoup de vidéos à venir dans le rapport hebdomadaire d'avancement sur la 2.0 et Star Marines, mais aussi dans le rapport mensuel imminent.
  • Chris est de retour après un long séjour au Royaume-Uni
  • Pourquoi un studio de MoCap dans les nouveaux bureaux ? Parce que pour beaucoup de choses, ils en ont besoin, même et surtout pour des vérifications des déplacements des pilotes dans un intérieur de vaisseau tout juste conçu. Les décors pour les différentes émissions seront sur roues, ce qui rendra toute la zone modulaire et laissera le champ pour la MoCap autant qu'il sera nécessaire et à la demande. La performance capture se tiendra toujours à Imaginarium.
  • Quels seront les vaisseaux disponibles à la vente pour l'événement anniversaire ? Ils ne peuvent rien dire, mais quasiment tous, a priori. Le livestream qui précédera la vente sera très complet, avec Chris et Sandi, des vidéos, des nouveautés, en bref une sorte de mini Citizen Con. Pour les ventes, ce sera séquencé, avec des journées à thème : tout ne sera pas disponible en bloc.
  • Le travail de validation avec l'Assurance Qualité pour la 2.0 avance. C'est très frustrant puisque lent et long, mais ça avance. Ils ont pu faire un test de grande envergure hier, avec différents membres des différents studios et ça s'est bien passé.
  • Encore plusieurs points bloquants ... décrits ici, mais sûrement repris dans le rapport hebdo.
  • Le Constellation sera sûrement le véhicule de prêt standard pour ceux qui ont un vaisseau plus cher mais pas prêt.
  • La mise à jour de la page de statut des vaisseaux aura lieu une fois le nouveau pipeline sera finalisé. Sinon ça ne servirait à rien de le faire maintenant.
  • La fonctionnalité de l'unmelt sera finalement implémentée, mais pas tout de suite.
  • Le travail continue sur le Morrow Tour (cf Citizen Con et Squadron 42) pour l'améliorer encore, toujours pas prêt.
  • Le concept pour l'Archimedes est fini. Plus que les plans techniques et il sera prêt à être dévoilé. Puis ce sera la phase d'implémentation.
  • Pas de patch avant la 2.0. Inclure maintenant le Retaliator et le Constellation (comme suggéré par des backers) dans les hangars serait beaucoup trop coûteux pour qu'ils le fassent. 
  • Pas de couplage du Merlin sur le Constellation pour la 2.0. Peut-être en 2.1 ou 2.2.
  • Aucune idée pour la date exacte de sortie de la 2.0. Ils ne peuvent qu'avancer un pas à la fois, et ne savent pas combien il en reste. Mais c'est forcément proche.
  • Des nouvelles pour le HOTAS Saitek probablement durant le prochain livestream.
  • Le Freelancer est le prochain vaisseau qui va être repris de fond en comble par Foundry 42 UK. A vrai dire, le boulot a déjà commencé.
  • Un autre livestream aura lieu le 16 Décembre pour les vacances de Noël, avec Santa.
  • Pourra-t-on tirer lorsqu'en vitesse de Cruise ? Ils (l'équipe de RtV) ne savent pas.
  • Des informations pour le Reliant dans le rapport mensuel à venir.
  • Cherchent-ils une correspondance de date entre la 2.0 et l'anniversaire de Novembre ? Pas vraiment. C'est possible de bousculer les choses pour un concept de vaisseau, mais pour un patch comme la 2.0, il y a trop de paramètres, et c'est plus de faire les choses correctement pour nous fournir une version agréable et viable qui les dirige, pas de s'aligner sur un autre événement. Et pour ça ils dépendent du travail du QA et des dévs.

Rapport de développement hebdomadaire

"Que s'est-il passé cette semaine dans le developpement de l'alpha 2.0 de Star Citizen ? " vous entend-je crier.

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Et bien, nous avons encore ajusté, poli, affiné tous les éléments restant pendant que le reste de l’équipe est sur le front des bugs bloquant et critiques, donc cette semaine le rapport ressemblera plus à un rapport d'Assurance Qualité.

Le processus de déploiement de la v2.0 est verrouillé et toute l’équipe s'affaire à mettre en place ce build pour vous. Chaque développeur doit être extrêmement prudent dans le test de son travail et doit le faire vérifier une seconde fois avant de le soumettre à la Production pour l’intégrer dans le processus. C'est une bonne chose pour l’équipe de Production car nous avons rencontré certains bug vraiment frustrant recensement, dont nous aurions pu vraiment nous passer. Les nouvelles grosses technologie comme les cartes de grande taille, les sorties extra-véhiculaires et les vaisseaux multicrew prennent un peu plus de temps que prévu, mais ce n'est pas une grosse surprise, en fait nous nous y attendions. Mais ce que nous ne voulons pas (ou essayons de réduire le plus possible) ce sont les délais sur le coté logistique du processus de gestion des builds.

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Un problème que nous avons eu récemment concernait notre système d'exclusion -Excludibur!- que nous utilisons pour configurer ce qui doit, ou ne doit pas être inclu dans un build. (sans ce système, nous déploierions des centaines de giga de données non optimisées et d'éléments du jeu partiellement complet). Donc lorsqu'un objet de l'environnement n'a pas été listé pour être inclu dans le build de la 2.0, c'est normal que lors des test d'assurance qualité, cet élément ne soit pas présent. Là ou ça se complique c'est que le code du jeu essaie quand même d'appeler cet élément, s’énerve très fort et plante. Nous essayons toujours de tester notre principale processus de développement du jeu pour avancer dans notre travail, mais c'est quelque chose qui prend du temps et nous avons besoin de nous concentrer dessus.

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Un autre problème que nous avons pu éviter concernait le menu principale que nous vous préparons. Vous ne le savez peut être pas, mais nous avons différentes versions du build que nous appelons "profile" qui peuvent produire différents résultats de test en comparaison de la version "release" du jeu. La version "release" est la meilleure pour des tests dans des conditions authentiques, mais parfois nous avons besoin de version "profile" pour contourner certains problèmes comme un écran noir dans une version de build cette semaine. Il était dû à l'introduction d'un nouveau menu principale qui n’était pas fixé correctement dans ce mode et donc impossible à tester. Le build "profile" était capable de contourner ce problème et donc nous avons pu tester le reste des fonctionnalité du jeu. Encore une fois, c'est juste un exemple des choses dont l’équipe de Production doit s'assurer avant de mettre en déploiement.

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Je suis sûre que vous voulez en savoir plus sur le nouveau menu, pas vrais ? Donc la décision de mettre ce menu à été prise pour améliorer l'expérience des joueurs pour leur permettre d'entrer plus rapidement dans le jeu au lancement initial et lorsqu'ils entrent/sortent des différents modes de jeu, tel qu'Arena Commander.  Il permettra aux joueurs de choisir ce qu'ils veulent lancer en leur évitant d'attendre le chargement de quelque chose auquel ils ne veulent pas accéder. Vous l'avez réclamé dans le forum, alors nous l'avons fait ! Nous espérons que vous approuverez son implémentation dans la version 2.0 et je suis sur que vous nous le ferez savoir si ce n'est pas le cas ! Rappelez-vous juste que ce n'est que la première itération.

Les autres nouvelles concernant l'IU, nous avons fait les touches finales sur les écrans des vaisseaux, que vous voyez dans la vidéos ci dessous qui vous montre le nouvel Avenger, Cutlass et Constellation. Une fois encore c'est une première itération et il reste du travail à faire (comme ajouter le modèle fil de fer sur l'Avenger) et le message "Système Indisponible" vous donne une indication des trucs cools qui vont arriver pour le système de gestion multi-couche de vous vaisseaux adorés. 

C'est tout pour le rapport de cette semaine. Nous espérons vraiment ne pas avoir besoin de rédiger un autre rapport (ni plusieurs autres !),  car nous sommes certainement très proche du déploiement. C'est juste très, très dur de prédire exactement la sortie. C'est une rude bataille dans les tranchées de la 2.0, mais nous avons une équipes talentueuse et dévouées auxquelles aucun bugs ne peut résister bien longtemps ! Donc merci de votre patience, nous continuons de vous informer, mais sachez que cela arrive ! 

Et maintenant, le haut du panier des éléments en panne :

Gameplay et Ingénierie

  • Investigation sur un bug du voyage quantique où 2 vaisseaux peuvent sortir du voyage l'un sur l'autre.
  • Amélioration du champ de vision de l’écran d'ingénierie pour les vaisseau multicrew
  • Continuation du travail pour améliorer l'expérience extra-vehiculaire
  • Amélioration des mouvements pour le combat FPS
  • Résolution du problème de l'arme qui reste à flotter en l'air lorsque le personnage meurt en combat.
  • Optimisation des performances
  • Résolution de bug généraux

Interface Utilisateur

  • Ajout d'une notification d'attribution de REC
  • Beaucoup de résolution de bug et de polissage :
    • Ecrans multicrew
    • Gestionnaire de mission du mobiGlass
    • Journal du mobiGlass
    • Ajout d'un compte à rebours pour le respawn
    • HUD pour le voyage quantique
    • Apparence visuelle du panneau de contrôle des ascenseurs.
  • Le gestionnaire de mission se met à jour lorsqu'il est ouvert
  • Autres polissage et resolution de bug.

Art

  • Polissage de l’environnement final et du niveau de détail
  • Changement d’éclairage finaux pour la carte Crusader
  • Pollisage final des effets speciaux pour les dégats des vaisseaux, la carte Crusader et l'EMP
  • Finalisation du niveau de détail de l'Avenger
  • Optimisation du Retaliator

Animation 

  • Affinage supplémentaire du déplacement du personnage
  • Travail supplémentaire sur la finalisation des mouvements du pistolet et sans armes

Audio

  • Une session de dialogue est terminée et la masterisation de ces éléments est en cours de progression
  • Travail sur l'amélioration du design sonore extra véhiculaire
  • Amélioration des son de proximité des vaisseaux en vol (voir video-ci dessous)
  • Correction de bug généraux

Problèmes bloquants

  • Une sonde pour le marqueur de voyage quantique ne marchait pas correctement donc les joueurs ne pouvaient pas voyager à cet emplacement.
  • Éléments d'une station spatiale manquant à cause d'Excludibur (maintenant résolut et vérifié)
  • Éléments manquant dans l'ascenseur d'Arccorp, encore à cause d'Excludibur.
  • Crash serveur lors de l'apparition des vaisseaux multicrew.
  • Des problèmes généraux de stabilité lorsque 17 joueurs ou plus sont sur un serveur, mais grandement amélioré par rapport à il y'a 2 semaines.
  • Ecran noir au lancement (résolu et vérifié) 

Rapport du mois d'Octobre 2015

Octobre a été un mois chargé pour CIG. Entre la Citizen Con et la préparation de la 2.0, ils n'ont pas de temps pour se reposer. Les travaux continuent aussi sur les buts à plus long terme afin de remplir l'univers entier du jeu de tous les éléments possibles. Et maintenant, passons au détail de travail de chaque studio :

CIG Santa Monica

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Ingénierie

Des révisions de fonctions profondes du code ont lieu sur la manière dont les objets sont gérés afin d'alléger la charge de calcul. Le système de radar et de visée des tourelles aussi a été rationalisé, avec pour les développeurs, la possibilités de brider certains comportements qui conduiraient ultérieurement à des exploits. Les différents modes de vol sont en cours d'implémentation, et les logiques d'IFCS sont étendues aux EVAs (sorties extra-véhiculaires). Et enfin, des progrès notables ont été faits sur les consoles d'équipage pour les plus gros vaisseaux (voir la vidéo précédente).

Design

Le fait de devoir faire voler le Constellation a nécessité, pendant sa refonte, un questionnement général sur la manière de faire voler des vaisseaux de ce gabarit (centre de masse, comportement, etc). C'est un travail qui sera exploité à nouveau sur des vaisseaux de même taille. Les mécaniques de recyclage et récupération des épaves ont été détaillées à l'occasion de la conception du Crucible et seront publiées dans un Design Post. D'autres vaisseaux ont été avancés comme le Reliant et le Xi'an Scout.

Pour le combat, de nombreuses nouvelles armes sont en train d'être conçues, comme les armes à impulsion électro-magnétique, des armes de surcharge ou de dispersion de chaleur. Les armes de drainage (d'énergie) n'étaient pas très populaires jusqu'à présent dans l'Arena Commander, mais ils vont revoir leur fonctionnement.

Art

Beaucoup d'attention a été portée sur le Constellation ce mois-ci, pour le rendre fin prêt pour la 2.0. Cela comprend des choses statiques mais surtout dynamiques comme l'animation des propulseurs de manœuvre, des trains d'atterrissage, du lance-missile, des capsules d'évacuation, des sas d'amarrage, les portes de tourelle et ainsi de suite ... 
Le travail continue aussi sur les personnages, avec toujours l'amiral Bishop comme élément clé sur lequel les techniques sont éprouvées, avant d'être étendues à tous les autres personnages. D'autres éléments de Squadron 42 sont aussi en cours d'élaboration, bien entendu.

Écriture

La StarMap ! Même si elle contient un impressionnant total de 90 systèmes et 300 planètes, elle continue de s'étendre à mesure que l'équipe de rédaction crée des systèmes non encore explorés et s'interroge sur leurs caractéristiques et leur apport à l'univers en général. Il y a aussi une amélioration continue du contenu déjà proposé pour corriger ou améliorer ce qui doit l'être. Alors que Dave (Haddock) était en Angleterre avec Chris pour l'édition du contenu de Squadron 42, ils étaient en train de créer aussi tout le contenu (dialogues, textes, etc) nécessaire pour la carte Crusader (baby PU). 

CIG Austin

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Univers Persistant

Le Million Miles High Club est sur le point d'être fini. Les équipes faisant les environnements sont maintenant en train de s'atteler à Nyx (zone Levski), et plus spécialement sur la zone du marché/bazar. Ce qui tombe bien puisqu'en parallèle, des magasins comme Casaba Outlet (présent lui sur ArcCorp) sont finalisés en même temps que les mécaniques d'achat pour pouvoir enfin en profiter pleinement. Le travail s'active aussi pour peupler les différentes zones avec des PNJs qui auront leur propre comportement, leurs propres animations, etc. 

Les versions 1.3.x ont permis de tester avec l'aide des joueurs de nombreuses choses et l'optimisation a permis de passer de 25 à 40 joueurs. Un système de groupe pour les joueurs nous permettra bientôt de nous y retrouver plus facilement avec les contacts de notre liste d'amis en jeu. 
Et enfin, de nouveaux outils permettent d'accélérer toujours plus le travail de création de contenu de la part de toutes les équipes de CIG.

Assurance Qualité

Entre le travail pour permettre une bonne présentation lors de la Citizen Con et le travail pour préparer la sortie de la 2.0, on ne peut pas dire que cette équipe chôme. Tous les efforts sont donc tournés vers la validation d'une release candidate pour la 2.0. Cela passe par travailler sur les nouvelles fonctionnalités comme les différents modes de vol, mais aussi continuer à équilibrer les vaisseaux entre eux. 

Un nouveau chef de l'AQ est arrivé, Vincent Sinatra. Et Melissa Estrada est allée en Allemagne pour harmoniser les pratiques de test entre les équipes.

Support technique

De plus en plus de comptes sont hackés. Faites bien attention à vos identifiants et mots de passe ! Ne les transmettez pas.
L'Issue Council est un outil qui leur sert à bien identifier les problèmes du jeu et à ajuster la priorité de leur résolution. Continuez à utiliser cet outil !
Un membre de cette équipe sera délocalisé à Manchester, afin de réduire les temps d'attente pour les tickets parvenant aux heures de fermeture des bureaux US.
La même logique sera appliquée pour l'ouverture de la 2.0, avec les accès ouverts pour quelques joueurs d'abord, puis des accès étendus au fur et à mesure.

Opérations techniques

Toujours en amélioration pour permettre à toutes les autres équipes de travailler au mieux, notamment par le partage des gros volumes de données. 

Un membre à Francfort renforce cette équipe (Moritz) et pas mal d'améliorations pour ce bureau sont en cours (ils viennent d'augmenter leur fibre !). 
Un prototype de disque dur SSD d'Intel leur a été apporté pour des tests, et ils sont impressionnés des résultats pour l'instant. Ils vont pouvoir bâtir leurs serveurs autour de ce produit.

Opérations pour le développement

Un nouveau système de "build" est en place. Le bénéfice immédiat s'est senti avec la rapidité à laquelle on a pu voir arriver les sous patches de la 1.3.0 sur le PTU. Ils ont aussi offert a possibilité à l'AQ d'être autonomes pour monter des serveurs avec des builds spécifiques, ce qui renforce la productivité générale. L'ensemble des builds est maintenant aussi monitoré et cela permet à tout le monde d'être sur la même page.

Foundry 42 UK

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Design

La carte Crusader va amener son lot de nouvelles fonctionnalités, et ce ne sera plus une simple carte pour sa castagner comme l'Arena Commander. Ne seraient-ce que les stations Cry-Astro pour faire le plein, et donc la consommation de carburant qui par le biais du Quantum Drive, tout cela va vous faire réfléchir à deux fois sur vos plans de vol. Au début ce sera gratuit, mais quand des mécaniques (probablement liées aux RECs) verront le jour sur Crusader, ça ne le sera plus !!

Tout un tas de missions ont été prévues pour nous faire parcourir toutes les possibilités de la carte, y compris le FPS, même s'ils travaillent toujours à l'améliorer. Ils parlent même d'une station dans un astéroïde à capturer en évoquant des améliorations d'IAs : une base de PNJs donc ? Intéressant !

Audio

La qualité générale pour la GamesCom ne les satisfaisait pas, ils ont donc travaillé d'arrache-pied pour remonter la barre pour la Citizen Con. Cela concernait tous les aspects du jeu, mais spécialement les dialogues et les passages liés à Squadron 42. 

Maintenant, ils sont sur tous les fronts : les dialogues pour la carte Crusader, le Million Miles High Club, le FPS, les EVAs ainsi que les sons d'approche envaisseau (voir la vidéo du dernier rapport hebdo).

Animation

Après s'être attardé sur le Morrow Tour (Citizen Con), l'équipe aide aux derniers réglages d'animations pour la 2.0 et les animations du FPS plus spécialement. 
Un nouveau membre de l'équipe, Oscar, est localisé en Allemagne et sera dévolu à cette tâche de l'animation des parties FPS.

AQ

Après avoir assuré les tests en amont et les démonstrations live pour la Citizen Con, l'équipe est maintenant à fond sur la 2.0. 

Graphismes

Tous azimuts, l'équipe a travaillé sur des sujets très variés : les niveaux de dégâts des vaisseaux, les rides sur le visages des personnages, les ombres lointaines, etc. Des problèmes de performances apparaissent, mais pour la plupart, ils dépendent de limitations CPU, puisque le nombre d'objets à afficher n'est pas plus grand, mais le système (sur le client local) doit en gérer plus. C'est donc là que le travail de Chris Bolte à Francfort sera précieux (voir plus bas) !
Un vaste chantier consiste à améliorer les visages, mais pour l'instant, c'est bien trop coûteux en ressources pour le faire tourner sur les PCs. Ils travaillent sur un prototype pour atteindre ce but, mais avec un coût bien moindre.
Des refontes des shaders pour les interfaces de vaisseaux et pour les boucliers sont au menu pour les remettre au goût du jour et au niveau de ce qui sera attendu d'eux par la suite pour l'Univers Persistant.

Ingénierie

Alors qu'il est important d'apporter toutes les touches finales nécessaires à un bon lancement de la 2.0, nous travaillons aussi à de nouvelles fonctionnalités. Et notamment, la possibilité d'avoir un Retaliator qui se désagrège en deux morceaux, chacun devant une entité propre ! C'est une très grosse et complexe tâche. Nous voulons le faire bien et proprement, pour un plus large bénéfice ultérieur, plutôt que de le bâcler.

Art

Des recrues récentes permettent d'augmenter leur cadence, et ils sont donc sur les tâches concernant le Xi'an Scout, le MISC Freelancer et le Starlancer (wtf ? Starfarer peut-être, plutôt, non ? ).

Effets spéciaux

Toujours les mêmes tâches, mais pour du polissage, sur les états de dégâts des vaisseaux, y compris les effets à l'intérieur de ceux-ci lorsqu'ils reçoivent des dégâts de l'extérieur. Ils ont vérifié aussi l'impact des changements de l'IFCS sur les effets des propulseurs, mais rien n'a cassé, heureusement ! 
Un gros travail pour peupler toute la carte Crusader d'effets est en cours. C'est une tâche très lourde, et ça en sera une encore plus grande que d'afficher tout ça, mais ils travaillent sur l'optimisation directement afin de ne pas trop surcharger nos clients finaux. 
Enfin, un nouveau type d'armes pour les vaisseaux dont ils ne peuvent rien dire mais qui requière des effets spéciaux vraiment spéciaux est en cours d'élaboration.

Équipe des vaisseaux

Des nouveaux arrivent pour renforcer l'équipe ! Mais pendant ce temps, le travail avance sur l'intérieur du Starfarer et plus généralement pour les aspects signature de la marque MISC. L'Aegis Vanguard se dirige tranquillement vers nos hangars puisqu'il a pu bénéficier de beaucoup d'avancées faites pour le Retaliator. Et le Sabre aussi avance bien, puisqu'il est maintenant sur le stade du greyboxing. 

Éléments visuels

Cette équipe se concentre actuellement sur les composants de vaisseaux pour leur permettre d'intégrer les modèles de vaisseaux et s'assurer que les personnages pourront interagir avec. D'un autre côté, ils travaillent aussi sur l'expérience du shopping dans la partie sociale du jeu. Des choses que nous tarderons pas à voir !

Environnements

Optimiser, tester, polir, trouver un bug, recommencer. C'est un mantra qui porte cette équipe depuis la Citizen Con. L'Alpha 2.0 est l'endroit parfait pour expérimenter toutes leurs techniques de création de grandes stations spatiales rapidement, ainsi que pour essaimer toutes les petites traces de vie qui rendront l'expérience de jeu immersive au possible. 

Ils attendent avec impatience ce qui ressemble déjà à une sandbox (la 2.0) pour voir la manière dont on va en explorer toutes les facettes.

Foundry 42 Francfort

Armes

Expérimentations avec des effets visuels pour les viseurs d'arme FPS, puisqu'ils travaillent sur des équipements additionnels comme des lunettes de visée. 
Le travail continue sur l'identité visuelle des différents manufacturiers d'armes dans l'univers.

Design

Ils ont maintenant un système robuste qui permet de construire des stations spatiales entières de façon modulaire et dont ils peuvent altérer le style pour les faire passer d'une station de type UEE à une station pirate très rapidement. 
Des modifications sur les apparences des personnages sont en cours dans une logique, encore une fois, au long cours pour les doter d'outils permettant de générer et de gérer ça de façon plus efficiente. 

Ils sont aussi très attentifs à toutes les Carrières possibles pour nos personnages et les décomposent en tâches qui sont décrites une à une et qui permettront de mieux gérer et prioriser quelles sont celles devant être réalisées et implémentées en premier.
Ils s'attachent plutôt à l'aspect FPS de la sortie de la 2.0 et donc concourt à l'effort collectif sur le sujet.

Effets spéciaux

Deux effets en particulier sont travaillés en ce moment : celui concernant le Quantum Drive et celui sur les drones réparateurs. Sinon, ils travaillent à de nombreux effets qui seront visibles dans cette Alpha 2.0. 

Ils explorent de nouveaux territoires, comme on peut le voir sur l'image suivante :

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Cinématiques

Ils font des passes supplémentaires pour améliorer la scène du Sénat, qui était loin d'être dans son état final lors de sa diffusion pendant la Citizen Con. 

D'autres cinématiques pointues sont en cours d'élaboration, dont une avec l'amiral Bishop sur un vaisseau bien plus grand que l'Idris, dans un cadre bien plus vaste encore. Une autre met en jeu le personnage de Mark Hammil, et c'est vraiment un rêve de gosse pour eux de travailler là dessus !! 

IA

Une grosse partie de ce mois leur a servi à améliorer le Morrow Tour, notamment sur la question de parallélisation des tâches pour les PNJs (parler et marcher). D'un autre côté, ils ont aussi amélioré les techniques des PNJs pour le mode FPS et dans leur façon de chercher et de se mettre à couvert.

Audio

Participation à la correction de bugs et à l'amélioration des effets sonores lorsqu'un vaisseau passe près du notre.

Ingénierie

Pour revenir sur l'optimisation CPU, Chris Bolte explique pourquoi actuellement nous avons un goulot d'étranglement sur nos CPUs, et ce qu'ils comptent mettre en place pour résoudre ça : il faut qu'ils rendent le système plus souple pour qu'il s'adapte à toutes les configurations possibles, dans leur diversité, et aussi à mieux paralléliser les tâches de calcul afin de tirer un meilleur parti des processeurs multi-cœurs.

Physique

Ils renforcent les liens entre les animations et les calculs faits sur les modèles physiques, en les optimisant aussi, afin d'obtenir une meilleure synchronisation.

Ils participent aussi beaucoup à tout le travail sur les squelettes physiques en jeu pour les actions à la première personne et donc surtout le FPS.

BHVR

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Ils sont amusés et horrifiés par la quantité de buggies détruit dans ArcCorp. Les estimations donnent qu'un Idris entier pourrait être construit avec les carcasses de tous ces crashes.

Design

Ils travaillent sur la mise au point du système d'achat dans les magasins, ainsi que des possibilités de personnalisation des personnages plus poussées.

Art

Ils travaillent en collaboration avec Austin sur Nyx et le Million Miles High Club (sans le dire directement).

Code

Ils reviennent à la fois ce sur quoi ils ont travaillé et que l'on a pu voir : le nouveau système de chat, le nouvel ascenseur, l'interface de choix pour l'équipement du personnage. Mais ils ont aussi travaillé sur l'écran de sélection du vaisseau à faire apparaître sur les zones de décollage pour la 2.0 et les fonctionnalités de création d'équipe, ainsi que d'autres travaux secondaires (changement de l'interface selon que l'on se place en première ou troisième personne).

Moon Collider

moon-collider-header-october.png

Principalement, ils ont travaillé à rendre le comportement des pilotes IAs encore meilleur. Pour l'instant, le pilote IA faisait de son mieux pour contourner les objets au lieu de les percuter. Lorsqu'il s'agit d'élément particulièrement gros ou complexes, une "triche" consistait à les guider avec un chemin prédéfini. Mais lorsqu'un objet mobile traversait cette trajectoire, les pilotes IA ne réagissaient pas, conservaient la trajectoire prédéfinie, et ... rentraient en collision avec l'objet mobile. Ils ont donc adapté le code afin de rendre les pilotes IAs plus réactifs.
En plus de cela, ils rendent les trajectoires prédéfinies dynamiques. C'est-à-dire que si elles servent à serpenter entre les méga-structures d'une station qui orbite autour d'une planète, la trajectoire va évoluer dynamique en fonction de la trajectoire de la station elle-même.

Le travail continue toujours sur les "spirales mortelles", lorsque des vaisseaux sont touchés de manière critique. Ils ont testé trois façons de faire, mais finalement, la plus efficace est la plus simple : enlever arbitrairement un propulseur de manœuvre. Et ça rend effectivement le vaisseau IA incontrôlable juste avant qu'il n'explose. Mais ils bossent toujours dessus et cherchent surtout à panacher les choix possibles pour offrir une variété de comportements.

Enfin, le système d'atterrissage et de démarrage pour les joueurs IAs se trouve aussi amélioré avec des trajectoires prédéfinies variées pour des comportements plus crédibles, et surtout sans que les développeurs y passent trop de temps en les définissant à la main, ce qui soulagera la part de travail et leur permettra de faire d'autres choses.

Turbulent

starmap-screenshot.jpg

Tout ce qui a été mis en place en Octobre semble bien fonctionner, depuis le système de parrainage jusqu'à la page d'accueil pour Squadron 42, et les éléments nécessaires à la mise à la vente du Sabre, et enfin, bien sûr la StarMap ! Cette "carte" a déjà reçu plusieurs récompenses de sites évaluant les qualités techniques et artistiques d'autres sites web.Ils travaillent maintenant sur de nouvelles choses, mais sans pouvoir en parler encore.

Voilà, c'est tout pour ce rapport mensuel.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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