Journal Orbital de Lagrange N°35

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Livestream JOL-TV soirée anniversaire

Comme pour la présentation de la GamesCom, nous vous proposerons de nous rejoindre sur twitch.tv/jeuxonlinetv pour suivre en direct la soirée anniversaire du lancement de Star Citizen.

Si on ne connait pas encore le programme exacte de la soirée, Ben Lesnick à prévenu qu'il s'agira d'une "mini-GamesCom" avec ses présentations et ses nouveautés dévoilées.

Nous vous donnons donc rendez vous sur la JOL-TV, jeudi 19 novembre à 20h00 pour suivre cette présentation et bénéficier des traductions et analyses en direct de nos experts Star Citizen.

Retour sur le Around The Verse N°2.07

Épisode du 12 novembre 2015

Sommaire et news

  • Interview de Will Leverett pour parler de comment est assemblée chaque nouvelle version du jeu que l'on télécharge
  • Chris Smith fait une présentation détaillée du Constellation qui se pare de ses plus beaux atours pour la 2.0
  • Déménagement de l'équipe californienne vers LA
  • No news pour la 2.0
  • Pas d'AtV la semaine prochaine... car il y aura le livestream !

CIG, Santa Monica

(Darian Vorlick & Eric Kieron Davis)

  • Préparation du déménagement pour lequel ils sont impatients et en tant que producteurs ils essayent d'en minimiser l'impact
  • Le design des armes EMP (impulsion électro-magnétique) est fait et devrait être publié sur le site officiel (pas trouvé encore). Il décrit le fonctionnement, l'impact en jeu, les risques et les effets spéciaux associés.
  • Harmonisation des lignes de chaque constructeur de vaisseaux (style guide). Une sorte de standard qui garantira que tous les vaisseaux d'un même constructeur auront un air de famille et seront reconnaissables au premier coup d'œil.

CIG, Austin

(Jake Ross)

  • Travail sur les vêtements et Casaba Outlet
  • Travail sur les animations du Constellation, sorte de dernière passe de polissage (les finitions de la fin du bout)
  • Définition des éléments de décor qu'ils veulent intégrer dans la prochaine zone d'atterrissage (Nyx) pour calibrer les ressources nécessaires et ventiler le travail entre différents studios.

Foundry 42, Manchester

(Andy Tidlesley et Jon Jones)

  • Description du travail d'animation faciale
  • Après le scan initial, les données sont envoyées à 3Lateral, puis, 6 semaines après, le modèle 3D est renvoyé à CIG, et là ils peuvent l'intégrer à leurs outils 3D, ils polissent un peu le modèle, et l'envoient à un autre partenaire, Cubic Motion
  • A ce moment là, ils reçoivent l'animation posée par Cubic Motion, assemblent le tout avec l'audio, et polissent l'ensemble pour le poser dans le jeu

Foundry 42, Francfort

(Brian Chambers et Hanness Appell - réalisateur des cinématiques)

  • Hanness travaille sur une scène dans laquelle Mark Hamill prend place
  • Deux autres scènes sont en cours de travail : une dans un vaisseau-hôpital de l'UEE, et une autre avec un vaisseau capital
  • Ils sont dépendants du travail des animations faciales et des personnages
  • Le côté appréciable, c'est que le scénario est blindé, et tout est scripté, donc il n'y a pas trop de questions à se poser

Interview de Will Leverett - Game Support Manager)

(par Jared Huckaby)

  • Le boulot de Will est de faire du support technique pour les joueurs que nous sommes
  • L'Issue Council les aide bien pour ça. Il faut continuer à l'utiliser !
  • Il est aussi responsable de la communication sur l'état des serveurs, les pannes, les temps avant retour à la normale, etc
  • Le changement pour Will par rapport à ses précédents boulots est de le faire sur un produit qui n'est pas encore fini !
  • Il remercie les backers qui permettent des remontées d'informations pertinentes et en quantité
  • Il a travaillé pour NCsoft avant, aussi pour LoL... 18 ans d'expérience dans l'industrie du jeu
  • Il va recevoir le soutien d'un nouvel employé qui sera à Manchester, ce qui comporte pas mal d'avantage pour couvrir plus de fuseaux horaires
  • Il aime les explosifs, chasser les tempêtes et voyager à travers le monde pour aller à la rencontre de fan de football (oui oui, de soccer)

Ship Shape - Visite du nouveau Constellation

(Chris Smith et Josh Coons) 

  • Nous verrons ce nouveau Constellation avec l'Alpha 2.0
  • C'est encore en cours de progrès
  • Ils ont reconstruit le modèle en le décomposant en sections
  • Une nouvelle porte sépare le pont principal avec les postes avant des quartiers d'équipage.
  • Les postes d'équipage avant sont bien plus détaillés
  • Les lumières nécessitent une passe supplémentaire
  • L'entrée des tourelles a été remaniée (avec des barres de sécurité) et on y accède par l'arrière (selon le sens du vaisseau)
  • Ils n'ont pas fait la fameuse tourelle inférieure en l'inversant (avec l'artilleur tête en bas) pour des raisons de facilité et de temps à y consacrer (cette zone était finie quand ils ont envisagé cette inversion et c'était trop tard). De plus, Chris n'est pas sûr que ça aurait été intéressant du point de vue du gameplay
  • On a maintenant des casiers et un râtelier d'armes, c'est beaucoup plus fonctionnel
  • La zone de cargo, qui a déjà été montrée, n'a pas eu de changement fonctionnel, juste de look. 
  • On pourra voir le système de recharge des missiles en action dans cette section
  • Des composants du vaisseau ont été disposés un peu partout et si on ne peut pas encore en faire quoi que ce soit, ça deviendra peut-être des zones pour interagir en tant que mécano
  • L'attache du Merlin a été installée au fond du cargo, avec le cockpit affleurant dans cette zone pour y sauter dedans (Kantziko : après discussion sur le forum, ça fait débat ! A reconfirmer pour l'emplacement exact / Altarec : L'accès au Merlin se fait toujours par la salle des machines.)
  • Josh a commencé par nettoyer le modèle 3D extérieur en enlevant tous les polygones non visibles
  • Le look du vaisseau est devenu plus angulaire, plus industriel
  • Les propulseurs de manœuvre ont été changés de place
  • Des détails ont été rajoutés pour les tourelles, des inscriptions ont été rajoutées, les ailes ont été redéfinies, y compris les "flaps" pour le VTOL (décollage vertical), les coques pour les capsules d'éjection, etc
  • Agrandissement de l'ascenseur pour accéder au vaisseau
  • Plus de détails pour la zone des lanceurs de missile
  • Plein de petites zones de détails pour l'extérieur, avec des petits composants derrière des vitres, des aspérités, des petits bidules, etc
  • Et bien sûr, la nouvelle attache pour le Merlin, qui fait plus de sens et est plus élégante, même de l'extérieur
  • Aussi, nouveaux trains d'atterrissage plus crédibles !
  • Le modèle s'est considérablement allégé en poly et pourtant le look est meilleur !
  • Des travaux d'éclairage vont être ajoutés pour qu'il soit encore plus beau !

Retour sur le 10 For The Chairman N°69

Épisode du 9 novembre 2015

Ceci n'est pas une traduction stricte du transcript, mais une version super condensée et un peu interprétée parce que soyons honnêtes, celui là n'est pas très intéressant. 

Enjoy ! 

Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers... et explication de son absence (il est resté en Europe après la Citizen Con pour faire avancer différents sujets dont toutes les scènes de SQ42)

Q1 : Quel est le plan marketing pour la sortie de SQ42 ?
R1 : Nous allons procéder comme jusqu'à présent avec de la communication virale, et en laissant le jeu parler pour lui-même. Cela fait partie de nos engagements de dépenser la majeure partie de l'argent récolté pour du développement et pas du marketing. Peut-être que si nous atteignons de très bonnes ventes, alors nous essaierons d'autres stratégies pour toucher des joueurs qui pour l'instant sont hors de notre portée, mais ce n'est pas sûr.


Q2 : Si avoir les boucliers fonctionnels pour entrer en Quantum Drive est une condition préalable, est-ce que cela sera un moyen d'empêcher un adversaire de s'enfuir en "hackant" son système de bouclier ? Pourra-t-on faire sortie quelqu'un du Quantum Drive en se plaçant devant ?
R2 : Oui, pour les deux. (accessoirement, question déjà posée pour la deuxième partie)

Q3 : Est-ce que les PNJs auront conscience du type d'arme qu'ils utilisent dans une tourelle (comme par exemple une gatling) et ajusteront-ils leur comportement en fonction de cela (économiser les munitions) ?
R3 : C'est le but à long terme. Vous n'aurez peut-être pas ces comportements au début, mais nous feront progresser l'IA autant que possible pour atteindre ce genre de comportement sophistiqué.

Q4 : Y aura-t-il un intérêt particulier (cosmétique) à conserver sa coque d'origine (versus en changer grâce à l'assurance) ?
R4 : Rien de dirigé par le système. La seule chose que l'on veut arriver à créer, est une sorte d'attachement à votre vaisseau dans sa configuration actuelle, comme si c'était une chaussure faite à votre pied, et que c'est la crainte de la perte de ce bon outil qui vous incite à le ménager. Repartir avec un vaisseau "neuf" impliquera de retrouver les différents composants et de les recalibrer à votre goût.

Q5 : Quels types de mission aurons nous dans le jeu ? Du transport de prisonnier de l'UEE ? Du piratage d'informations de gros vaisseaux grâce à un Herald ?
R5 : Oh, bien plus que cela encore ! Nous avons déjà parlé de missions de transport de prisonniers, mais aussi de commerce, de chasse à la prime, de mercenariat, de trafic d'informations, et plein d'autres sortes.

[Chris revient sur l'explication du serveur de méta-game, qui simule l'univers avec ses règles économiques, de circulation, qui garde trace de qui se trouve où, PNJs comme joueurs, etc, et de son interaction avec toutes les mini-instances qui se créeront pour créer les rencontres effectives entre vous et des PNJs ou entre vous et d'autres joueurs. Tout cela communiquera dans les deux sens, de sorte que le résultat d'une rencontre (deux pirates tués) sera remonté au serveur de méta-game pour affecter l'univers]

Donc oui, pour répondre, il y aura des missions de toute sorte, et pas seulement celles évoquées plus haut, mais encore bien plus.

Q6 : Est-ce que tous les vaisseaux iront à la même vitesse en Quantum Drive et en Cruise ?
R6 : Non. Pour le Cruise, tout comme les modèles de vol actuels, tout dépendra d'un certain nombre de facteurs comme la poussée du vaisseau, sa masse, son fuel, etc.

Tandis que pour le Quantum Drive, la qualité du moteur servant à cela sera primordial. Peut-être qu'un vaisseau léger pourra atteindre 0.2c tandis qu'un vaisseau-cargo sera lui limité à 0.1c mais pouvant alors tracter plus de masse.

Q7 : Comment se passeront les communications de vaisseau à vaisseau ? Y aura-t-il des choix de fréquences selon la race rencontrée ?
R7 : C'est encore très tôt pour nous pour en parler. Cela se passera probablement par le biais d'un protocole qui cherchera d'abord à établir une communication via une requête, et qui ensuite déterminera si c'est un canal bilatéral uniquement ou bien ouvert à tout autre vaisseau à proximité. Certains vaisseaux seront peut-être en mesure d'intercepter ces communications aussi. Mais c'est vraiment encore à l'étude (nos idées sont claires mais l'implémentation pas vraiment commencée sur ce sujet).

Q8 : Est-ce que les Vanduuls sont méchants méchants, ou juste méchants ?
R8 : Pensez à eux comme les "barbares" face aux romains. Ils n'ont juste pas les mêmes référentiels et leur comportement semble juste dirigé vers un seul but : la destruction de l'humanité.

Q9 : Avec l'Alpha 2.0, qu'adviendra-t-il de nos hangars ? Du SimPod ? De la HoloTable ? Pourrons-nous configurer nos vaisseaux dès la sortie de la 2.0 avant de les faire apparaître pour en prendre les commandes ?
R9 : Tout restera comme avant concernant les hangars. Cela restera le hub depuis lequel vous pourrez toujours accéder aux mêmes choses qu'avant et Port Olisar en plus. Ce ne sera seulement plus un passage obligé et nous visons même à étendre les chargements de façon progressive pour ne plus avoir les écrans de chargement.

Pour la configuration des vaisseaux dans la 2.0, ça ne sera sûrement pas possible au tout début. Les outils (mobiGlas par exemple) pour le faire seront dans la 2.2, ou quelque part par là. Et très prochainement, nous voudrions que vous puissiez aller de Port Olisar à Crusader, ou à ArcCorp ou encore sur MicroTech. Et après, Nyx. 

Nous sommes très impatients de voir ce que vous ferez avec l'Alpha 2.0, car c'est véritablement le commencement de tout, et nous savons que vous aurez pas mal de fun avec les possibilités de collaborer à plusieurs, de vous affronter les uns les autres ou de faire des rencontres avec l'IA.

Q10 : Est-ce que tous les vaisseaux seront égaux devant l'autonomie en termes de distance de saut ou non ?
R10 : C'est encore très tôt pour répondre à cela, mais la réponse est de toute manière non. Beaucoup de paramètres vont décider de votre capacité à effectuer des sauts (quantité de fuel, qualité du moteur, etc). Probablement que les plus petits vaisseaux auront moins d'autonomie que les plus gros. Et il reste à implémenter toutes les mécaniques pour permettre aux joueurs de s'improviser pompiste avec des Starfarer qui dépanneront des vaisseaux ou ravitailleront des stations service. 

Retour sur le Reverse The Verse N°71

Épisode du 13 novembre 2015

Note du traducteur : Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Sont présents : Disco, Ben, Justin, Alexis, et Hennessy.
  • Ils étaient au Texas ces cinq derniers jours, et ont filmé pas mal de contenu pour les prochains AtV. 
  • Sandi vient d'arriver. Elle retourne à Austin la semaine prochaine.
  • Un planning est déjà en place pour le Livestream de la semaine prochaine.
  • N'oubliez pas de suivre Star Citizen et SQ42 sur Twitter, Facebook, et Instagram.
  • Il est question du déplacement des collaborateurs au sein des différents bureaux, mais pas avant une semaine au moins, le temps de préparer la 2.0
  • Elle a pu parler à Alexis à propos des cartes des "Concierge" notamment. Tout a été vendu, trop ... Alexis les a réceptionnées et elle sont vraiment chouettes.
  • Il y'aura un "The Next Great Star Marine", à la manière du "The Next Great Starship". Le test d'entrée sera de dessiner son propre casque, et la compétition permettra de créer une tenue Class 9 Titan. Plus de détails à ce propos prochainement.

Place aux questions

  • Sneak Peak - Cette semaine ils ont travaillé sur les intérieurs du Freelancer, développé par Foundry 42. Les concepts sont terminés depuis deux semaines, en se concentrant sur quelques mises à jour sur les fonctionnalités, pour les équipages entres autres. 
  • Un article à propos du Cutlass devrait être publié très prochainement, dès que Chris à donné son accord.
  • Le CCU Downgrade (possibilité de prendre un châssis plus petit) a été validé. En plein développement par Turbulent.
  • Josh Coons travaille sur le Xi'An Scout. Il a l'air vraiment super.
  • Ils ont pu tester AC 2.0 et on vraiment pris du bon temps. Le système de missions est plutôt bien fichu, du coup elles sont assez variées et chouettes à faire.
  • Le P-72 pourra aller partout où va le P-52. Donc vous pourrez l'équiper dans votre Connie.
  • La page concernant les statuts des appareils va être mise à jour dès que les nouvelles versions du pipeline des vaisseaux sera prêt. Un nouveau producteur, Mark Hong, a fait le déplacement de Austin à Santa Monica pour s'occuper de cette partie. On entendra de plus en plus souvent parler de lui dans les prochaines semaines.
  • Pas de version finale des cartes "Concierge" noires pour l'instant.
  • Ben et Disco feront une nouvelle session de jeu sur "Wing Commander - Secret Missions" le 5 décembre.
  • Le "Suscriber flair" sort ce jour. Ce mois-ci il s'agit d'un crâne provenant d'une "Créature des profondeurs".
  • Toujours pas de date pour la sortie de AC 2.0. Ils ne savent pas quand ce sera prêt, mais la version est en tests intensifs.
  • Pour l'instant tout fonctionne correctement à 12 joueurs, mais au-delà de 16 des bugs apparaissent. Le processus est long car il faut à chaque fois revenir en arrière, corriger, puis réessayer.
  • Concernant les ventes anniversaires, celles-ci seront à thème. Ils ne savent pas combien il y en aura, mais probablement une vente sur le thème militaire, puis une suivante sur le thème pirate, etc. À ces occasions ils ressortiront les vaisseaux liés à ces professions. Il y aura également une période de Free-for-all mais pas plus de détails pour le moment.
  • On parle un peu du Buccaneer, la solution proposée en remplacement du Cutlass pour ceux qui seront intéressés, et qui serait une sorte d'intercepteur pour pirate. Ce n'est pas son nom final.

Rapport de développement hebdomadaire

13 novembre 2015

Mise à jour du développement de Star Citizen Alpha 2.0. Semaine 4... C'est parti!

Journal Orbital de Lagrange N°35
Ça a été une semaine amusante pour travailler sur le jeu. Avec autant de stress que nous en subissons, il peut être facile d'oublier à quel point c'est un projet incroyable sur lequel nous travaillons et de vous remercier pour votre soutient incroyable. Nous sommes vraiment heureux de faire partie de l'équipe qui fait de ce rêve une réalité ! Cet univers à la première personne sera quelque chose qui n'a jamais été fait avant dans l'histoire du jeu vidéo et est de ce fait un vrai challenge. Mais qui n'aime pas les challenges ?

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Star Citizen est un jeu que nous construisons pour être joué pendant de nombreuses années à venir et nous sommes à une étape importante de ce voyage avec la 2.0 imminente. Nous espérons ne pas vous faire attendre plus longtemps pour ce premier vrai avant-goût de ce que sera Star Citizen. Ce fut une dure décision à prendre de mettre tout nos efforts dans cette énorme mise à jour car cela risque potentiellement d'ajouter des délais dans notre production mais nous savons que c'est la bonne décision et que cela nous offrira une base solide pour la construction sur le plus long terme. Un éditeur n'aurait jamais eu ce courage car il n'a pas la meilleure communauté de joueurs ayant jamais existé derrière lui ! 

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Sortez vos pattes de lapin et vos trèfles à 4 feuilles car loi de Murphy nous frappe de plein fouet, cette semaine ! Notre chef de programmation pour le FPS a eu un accident de vélo et s'est brisé le poignet. Ce n'était certainement pas le bon moment pour l'avoir sur la touche, et nous avons du prendre des ressources dans un autre service pour aider à accoucher de cette 2.0. 

Des nouvelles plus rassurantes, nous avons presque fini de mettre au point notre processus Excludibur (voir JOdL N°34) avec seulement un seul rapport d'élément manquant sur le Gladius qui cause un écran noir dans le tutoriel. 

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Les nouvelles interface de vaisseaux que nous avons dévoilées ont été très bien accueillies par la communauté et c'est le genre de retour qui a vraiment un écho positif ici dans les bureaux et qui fait de notre communauté un groupe pour lequel nous aimons travailler. Nous ne sommes jamais certains de comment les éléments dévoilés seront accueillis et c'était une très bonne manière de prendre la température du bain. Nous avons fini les derniers codes de gameplay pour être sûrs que cliquer sur tout ces boutons fera réellement quelque chose ! Gardez à l'esprit que les éléments marqués "Systeme Offline" ne seront pas fonctionnels dans cette version mais arriveront dans des patchs ultérieurs.

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Les composants pour les impulsion électromagnétique (EMP) sont en cours de test et nous attendons avec impatience les résultats. L’équipe conception à été occupée à passer en revue les nouveau modes de vol. Ca se présente bien, mais c'est toujours étrange lorsque l'on teste ces nouveaux contrôles la première fois. Cela prend souvent du temps pour se familiariser avec eux et nous voulons nous assurer que vous aurez une base solide, confortable et amusante à partir de laquelle nous pourrons évoluer. 

Le plus gros bug qui nous a impacté cette semaine était une dégradation des serveurs. Cela a pris 2 jours à l’équipe Assurance Qualité pour traquer ce problème et un de nos programmeurs a juste eu le temps d’écrire un correctif qui j'espère sera efficace dans le prochain build. Le problème empêchait progressivement les joueurs d'entrer dans une partie du serveur après un certains temps de jeu, donc nous suspections une fuite et avons du suivre la piste de la séquence d’événements amenant à cette issue pour remonter à la source. C’était difficile à reproduire car cela nécessitait un grand nombre de joueurs testant pendant plusieurs heures. Nous avons finalement réussi à remonter jusqu'au sélecteur de vaisseaux et au compte des joueurs et nous espérons vraiment que cette correction allègera le nombre de soucis que nous rencontrons coté serveur. L'exemple parfait de comment un petit accroc peut avoir de grandes répercutions.

A ce propos, nous avons aussi de nouveaux bugs bloquant dans notre dernier build, listés ci dessous, mais heureusement, nous avons des solutions de contournement avec notre build "Profile" donc nous sommes capable de continuer notre travail, mais cela veut aussi dire que le build final (version candidate) n'est toujours pas prêt pour une sortie publique. 

Les équipes de Production, Développement et Assurance Qualité font un gros boulot de tri sur les derniers points bloquants et cherchent par tous les moyens à les résoudre pour proposer une version à même d'être mise en ligne. Il ne nous est pas toujours évident de nous mettre d'accord sur les points devant être absolument résolus avant que nous fassions cela. Le processus de tri nous sert à réduire les risques de blocages consécutifs à nos avancées, et à augmenter les chances de vous faire jouer à cette nouvelle version le plus tôt possible.

Vous trouverez ci-après une liste de haut niveau des points sur lesquels nos équipes ont travaillé durant la semaine écoulée :

Ingénierie et gameplay

  • Problème majeur réglé pour les performances côté serveur qui se dégradaient avec le temps
  • Fuite mémoire réglée dans le système de zone lors de la destruction de vaisseaux
  • Travail en cours sur des problèmes liés au Quantum Travel
  • Travail en cours sur un problème qui fait que des vaisseaux se superposent en sortie de Quantum Travel
    • Travail en cours pour corriger un bug qui fait retourner instantanément au point d'origine lors de la sortie du Quantum Travel
  • Implémentation et équilibrage du fuel spécifique pour les Quantum Travels
    • La gestion de la réserve de ce fuel spécifique sera primordiale aux joueurs pour éviter de se retrouver en panne dans un coin paumé de l'espace
  • Optimisation réseau
  • Optimisation des performances
  • Correction de bugs en tout genre

Interfaces

  • Correction de bugs et finitions
  • Suppression de l'indication pour soigner les joueurs proches de l'endroit où vous êtes, puisque l'animation du MedPen est à revoir et que cette mécanique de jeu a été enlevée temporairement

Art

  • Correction de bugs et finitions

Animation

  • Correction de bugs et finitions. La lunette de visée ADS est bien mieux maintenant et nous cherchons à réaliser plus de tests de jeu FPS dans les stations autour de la zone Armistice (zone safe ?, NdT)

Audio

  • Mastering et implémentation des dialogues enregistrés
  • Conception de nouveaux effets de réverbération à convolution pour modéliser les ambiances sonores des pièces intérieures
  • Finitions pour tous les sons de la carte Crusader
  • Travail en cours pour améliorer le son en général lors des EVAs
  • Amélioration toujours en cours pour les sons de vaisseaux passant près de celui du joueur
  • Correction de bugs en tout genre

Points bloquants

  • La détérioration de la condition du serveur dans le temps empêche progressivement les joueurs d'apparaître (solution proposée)
  • Le Quantum Travel provoque un plantage dans la version candidate
  • Les joueurs ne peuvent pas ramasser d'armes en FPS au poste de sécurité Kareah sur la version candidate - Info de dernière minute : c'est corrigé !
  • Monter dans un vaisseau petit ou moyen fait apparaître le joueur au point d'origine de coordonnées (0,0,0) dans la version candidate
  • Quelques cas aléatoires de Quantum Travels ne faisant pas apparaître le vaisseau du joueur à l'endroit désiré sur la version candidate
  • La mécanique de ravitaillement de fuel ne fonctionne pas avec CryAstro (les stations service de Crusader)

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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