Podcast #01 - présenté par la section Star Citizen de JeuxOnLine

Bienvenue à vous pour l'écoute de ce premier podcast réalisé par l'équipe Star Citizen de JeuxOnLine !! Dans le but de vous fournir la meilleure couverture possible en information sur ce jeu, nous essayons d'étoffer les différents supports, et c'est à cette occasion que nous vous proposons cette émission audio. Le contenu, tout comme la forme de ce premier numéro sont expérimentaux ... aussi nous sommes impatients d'entendre vos avis à son sujet, et espérons qu'il saura vous intéresser !

- Kantziko

L'émission à écouter librement ci-dessous :

 

Le lien, si le player n'apparait pas

Durée de l'émission :  <21 min

 


Note aux auditeurs 1 : Le vaisseau Herald convoyant les fichiers sources de cette émission a reçu une dose anormale de particules à haute énergie de l'étoile d'un système qu'il traversait. Ce regrettable incident a malheureusement endommagé quelque peu l'enregistrement. Nous vous prions de nous excuser pour cette gêne et prendrons toutes les mesures nécessaires pour éviter cela dans le futur.

 

Voici le script originel ayant servi de support - pour les mal-entendants ou les curieux :

 

0. Sommaire

Bienvenue sur ce premier podcast proposé par la section Star Citizen du portail JeuxOnLine ! Le sommaire de ce qui va suivre :

  • Une présentation rapide du jeu -- on ne vous la fera pas subir à chaque fois, promis 

  • Les actualités marquantes de ces deux dernières semaines et nos impressions

  • Un édito perso avec cette terrible question : "Pourquoi est-il si difficile de parler de Star Citizen?"

  • Un débat sur le même sujet avec toute l’équipe

  • Et, pour finir, le calendrier des prochains événements

-- Transition -- Alors, attaquons le vif du sujet avec ce rapide résumé de ce qu’est Star Citizen, proposé par Elglon !

1. Présentation du jeu

Pour les personnes qui seraient tombées un peu par hasard sur ce podcast et qui n'ont aucune idée de ce qu'est Star Citizen, on va tenter de vous résumer ça en moins d'une minute. Star Citizen, c'est le projet fou d'un vétéran de l'industrie du jeu vidéo, Chris Roberts, créateur de la série Wing Commander et d'autres jeux comme Strike Commander et Freelancer . Pourquoi fou ? Car la vision de Chris Roberts est de proposer non pas un, non pas deux, mais une pléiade de jeux tous fondus dans un seul univers. Cet univers, futuriste, propulsera votre personnage au 30ième siècle de notre ère, au milieu d'un tourbillon de combats entre chasseurs spatiaux, pilonnage de vaisseaux capitaux gérés par des équipages entiers de joueurs, découverte des confins de l'univers pour les curieux ou encore abordages des plus gros vaisseaux et de stations spatiales en mode FPS. Et encore, vous pourrez tout aussi bien incarner une crapule de l'espace, qu'un chasseur de prime, mais aussi un calme scientifique, un coureur de circuits, un marchand itinérant ou encore un fermier de l'espace ! Une variété de gameplays et d'environnements qui donne le vertige. Vertige gourmand pour les joueurs aimant les univers riches, vertige douloureux du point de vue technique au vu des difficultés techniques assembler tout ça. Oh, et puis, il y aura aussi une campagne solo dans cet univers qui se veut non seulement du niveau d'un jeu triple A, mais d'un niveau triple A next-gen. Excusez-nous du peu !

Le jeu est en cours de développement et une certaine partie est déjà accessible : combat de vaisseaux dirigés par un seul pilote, quelques pistes de courses et découverte d'un spatioport, ArcCorp. C'est évidemment très éloigné des promesses faites, mais une prochaine grosse mise à jour, l'Alpha 2.0, devrait nous offrir un meilleur avant-goût de l'univers final, et cette 2.0 devrait arriver dans les 2 à 3 prochains mois. Voilà pour la synthèse ultra-rapide. Si vous voulez des compléments d'information, n'hésitez pas à venir sur la section JeuxOnline dédiée à Star Citizen (http://starcitizen.jeuxonline.info) ou sur le site officiel (www.robertsspaceindustries.com).


-- Transition -- Et tout de suite, nous allons parcourir les nouvelles de ces dernières semaines avec Altarec, moins en détail que ce que nous vous proposons comme suivi sur le forum, mais avec une perspective plus générale.

2. Actualités 

  • L'arrivée de la 1.3.0 bien sûr, en premier lieu. CIG n'arrête pas de nous répéter qu'il s'agit d'une étape critique pour le déploiement de la 2.0 puisque cette 1.3 refait la synthèse des différentes branches de développement du jeu. Et de fait, peu d'évolutions de gameplay sur cette version. Nous l'avons testé Lundi passé entre Joliens, et ce que l'on peut dire, c'est que les sensations de jeu sont bonnes. En revanche, du côté stabilité et performances, nous avons eu des petits soucis. Les gars, votre avis sur cette 1.3.0 ?

  • A la mi-Octobre, peu après la Citizen Con, la barre du millionième citoyen a été franchi. Une preuve que tout le drama des semaines précédentes n'entache finalement que peu le soutien de la communauté envers le projet

  • Du côté des vaisseaux, que se passe-t-il ? On a pu voir beaucoup de choses à propos du Caterpillar, ce qui est une bonne chose puisqu'il s'agit d'un vaisseau très apprécié, plutôt ancien et jusqu'à présent délaissé. Son côté asymétrique et résolument modulaire le classe parmi les réalisations les plus avant-gardistes que l'on a vu. Les quelques concept art ayant filtré récemment sur le Xi'an Scout laisse le même sentiment de franche nouveauté. On entend toujours parler beaucoup de la refonte du Constellation, et on imagine bien pourquoi, puisqu'il s'agit d'un des éléments clés pour les tests de l'Alpha 2.0 et le multi-crew. En revanche, certains vaisseaux sont toujours à la traîne, et là on pense aux variantes de l'Avenger et du Cutlass ou la refonte du Freelancer. Mais il parait que ça avance. Espérons que ce soit vrai.

  • La sortie de la StarMap en a bluffé plus d'un, et nous les premiers. C'est un travail impressionnant, de technicité et de richesse de contenu. Pour l'instant, on ne peut pas dire que ça soit très utile, mais on imagine sans peine à quel point ce genre d'outil sera appréciable à terme. Il semble d'ailleurs, pour l'aspect technique, que des récompenses de web design attendent cette carte stellaire. Bravo Turbulent !

  • Toujours personnellement très attaché à cette question, je reste à l'affût de toutes ces miettes d'info qui filtrent de Francfort au sujet de la génération procédurale pour la surface des planètes. L'air de rien, ça avance, gentiment, et la tranquille assurance affichée sur la question ont tendance à me rassurer sur leur capacité à relever ce beau défi.

  • Au niveau vente conceptuelle, le Sabre a reçu un accueil favorable de la part des citoyens. Conçu comme une alternative au Hornet, avec un gabarit similaire, mais un profil plutôt furtif et moins résistant, ce sera un vaisseau parfait pour les actions musclées mais rapides. Il me semble que certains d'entre nous on craqué, non ?

  • Au niveau de la popote interne à CIG, la réorganisation des studios qui avait été annoncée semble suivre son cours et n'affecte pas beaucoup la fréquence des informations qui nous parviennent. On doit probablement se situer dans la phase où le temps d'adaptation nécessaire à cette nouvelle organisation masque les gains espérés. A voir pour les prochains mois à quel point cette réorganisation aura été bénéfique !

  • Pour l'avancée sur l'Alpha 2.0 et le module FPS : nouvelles plutôt rassurantes avec le rapport du 24 Octobre. La liste des points bloquants semble diminuer, et c'est évidemment essentiel. D'autres points qui étaient mentionnés dans la catégorie problèmes (bloquants ou non) apparaissent dans celle des points réglés, et ça fait plutôt plaisir. Pour les plus optimistes, ce serait une preuve que l'Alpha 2.0 est imminente. Nous n'irons pas jusque là, puisque si CIG ne s'engage plus sur le terrain des dates, il nous serait encore plus difficile d'en avancer pour eux 

  • Le dernier "big deal" concernait les changements sur les modèles de vol. Un design post était très attendu sur le sujet et il a été publié cette semaine, accompagné d'une interview du Around the Verse d'un game designer et d'un physical programmer. Tout cela détaille de belle manière ce qui était déjà annoncé : 4 modes distincts de vol, avec un mode de précision pour les manœuvres fines comme les appontages ou le minage, le mode de combat que l'on connait, mais auquel sont apportés quelques changements, comme sur l'utilisation du boost, un mode de Supercruise, qui sera à mi-chemin entre le vol contrôlé et le Quantum Drive, et donc, ce dernier mode illustré dans les vidéos sur le baby PU. On voit dans leur communication qu'ils ont été très sensibles au retour faits par la communauté, et qu'ils accueillent encore maintenant très volontiers tous les retours constructifs. N'hésitez donc pas à remonter vos sensations de vol via les forums officiels !


-- Transition -- Voilà pour le tour d'horizon des nouvelles ... et maintenant, la question ambitieuse à laquelle Kantziko se propose de répondre "Pourquoi est-il si difficile de parler de Star Citizen?"

3. Edito


Aujourd'hui, j'en ai marre. Oui, je suis en colère. Non, pas parce que comme d'habitude, je rage après mon Mustang Delta étrillé par des as comme Sacena, Ziggy Stardust ou encore Alpha le caster.

Non, c'est Kantziko, le rédacteur pour JeuxOnline et le backer passionné par Star Citizen, qui est en colère, pas mon personnage.


Parce que ça m'intéresse et que ça m'est nécessaire, je suis à l'écoute, autant que possible, de tout ce qui se dit sur ce projet. Les médias généraux, Reddit, les forums francophones ou officiels, cela représente une belle masse d'informations. Et parmi tout ce volume d'information, qu'est-ce que l'on entend comme bêtises ! Alors, il y a bien sûr des bêtises ou même des mensonges énoncés avec une idée derrière la tête, mais n'était pas conspirationniste de confession, je crois plus volontiers à la simple erreur humaine pour la majorité de ces bêtises. Mais pourquoi autant d'erreurs au sujet d'un projet qui concentre pourtant autant d'attention ? D'un projet qui est aussi transparent dans son développement ? Ne devrait-on pas justement avoir une couverture des plus précises ?


Au titre des erreurs ou des approximations très grossières, c'est un édito de journalistes pros ou semi-pros qui m'a fait bondir cette semaine. Il y est dit avec une certaine décontraction que oui, Star Citizen est (notez l'usage de l'indicatif ici) un système pyramidale. Et d'énoncer les caractéristiques d'un tel système et de prouver que Star Citizen en est bien un. Pour rappel, les systèmes pyramidaux ou chaînes de Ponzi sont interdits par la loi. Alors plutôt que de faire un beau trait d'esprit et de faire cette belle preuve avec l'air goguenard, pourquoi n'ont-ils pas prévenu les autorités de ce délit ? Pourquoi aucune plainte n'est-elle déposée, en France ou ailleurs ? Chris Roberts ne serait après tout que le Madoff du jeu vidéo !

Allons bon, soyons sérieux, en tout cas plus que cette prétendue "démonstration" par ces "journalistes". Oui, j'ai mis des guillemets autour du mot "journalistes", ne leur en déplaisent.


Mais stop ! Je vais tâcher de me calmer et ne pas les accuser de malveillance. On en revient à un pourquoi. Pourquoi n'arrivent-ils pas à être plus précis ?

Voici mes conclusions après un instant de réflexion. Première piste, c'est que comme je disais, la masse d'information est titanesque ! Devant la lire et parfois même la traduire, je me rends assez bien compte de cela. Et plus que la simple lecture, il faudrait comprendre, et même, retenir toutes ces informations ! C'est tout bonnement impossible humainement. Si je suis honnête, certains pans du projet pour lesquels j'ai fait des traductions précises il y a 6 mois, ont fui de mon cerveau à ce jour. Il faudrait des ressources inimaginables pour une couverture juste à la virgule près de tout le développement de Star Citizen.



Ensuite, deuxième piste, avec une masse d'argent si colossale, une base de fan si large (pour une étape aussi précoce dans le développement) et, cerise pourrie sur le gâteau, le drama que nous avons vécu à cause des influences extérieures au projet (je parle notamment de l'Escapist-Gate), les compteurs s'affolent. Tout le monde veut utiliser ce projet d'une manière ou d'une autre et tirer la couverture à soi. On est en plein dans la culture du "buzz", du "clash", de faire du bruit pour le plaisir de faire du bruit et accessoirement de générer du clic sur des liens internet, rémunérés, of course. Cet aspect explique très facilement la part volontaire des amalgames, imprécisions, caricatures du projet, mais aussi quelque part les erreurs naïves dont je parlais plus haut, puisque plus de gens vont tenter de couvrir ce projet, sans trop de préparation, pour le simple fait de dire qu'ils l'ont fait. Mais presque jamais, quelqu'un va leur dire à quel point c'est mal fait.


Enfin, dernière piste, c'est la perte de repère. Et ça, je ne suis pas le premier à le dire : ce développement ne ressemble à aucun autre. Plus gros projet (même hors jeu vidéo !) en financement participatif à ce jour. Le scope du projet est lui-même quasiment inédit. Et surtout, la précocité et la largeur d'ouverture au développement d'un projet si imposant à toute la communauté de ses fans, tout cela participe à nous déboussoler. Lorsque j'entends les critiques très subjectives sur la conduite du projet Star Citizen, par Roger, 40 ans, petit chef de projet informatique en banlieue parisienne, je me marre. Je me marre parce que je doute que Roger ait déjà géré un projet de plus de 90 millions de dollars, avec plus de 250 collaborateurs à travers le monde, un partenariat avec plusieurs autres entreprises, pour créer un produit qui innove technologiquement dans autant de directions. Peut-être que je me trompe. Peut-être que Roger a effectivement fait cela, mais si c'était un jeu vidéo, j'ai du passer à côté de l'information ! Et sans compter la nature même du financement de ce projet, qui est très progressive dans le temps. Tout le monde accuse Chris Roberts d'avoir gonflé le périmètre du projet. Mais personnellement, je connais peu de projets pour lesquels on alloue des ressources jusqu'à 3, 4 ou même 5 fois le montant initial (si l'on part de l'idée de Roberts de disposer d'environ 20M pour son jeu), sur toute la durée du projet. Généralement, on a plutôt tendance à couper des fonctionnalités pour tenir le budget, ou rallonger un peu le budget pour tenir soit le périmètre, soit les délais, mais en tout cas pas dans ces proportions. Donc à tout point de vue, CIG avance en terrain inconnu. Et, puisque les seuls points de comparaison possibles dont nous disposons se rattachent à des exemples complètement différents (production AAA sans grande originalité avec des investisseurs à rembourser et un budget défini à l'avance, ou alors les jeux indies fait dans le garage avec des idées mais peu de moyens), la plupart des critiques adressés par les gens à l'extérieur du projet sont tout simplement inadéquates. Pour des pionniers, la seule façon de savoir s'ils réussiront ou non est de les regarder faire ... ou de les voir échouer.




Que faire face à ça ? S'énerver ? Tempêter ? Invectiver, apostropher les indélicats et les mal informés ? Ce serait peine perdue. La quantité d'énergie à dépenser pour contrecarrer les erreurs, volontaires ou non, les négligences, les malveillances, sera toujours supérieure à la quantité d'énergie nécessaire à les produire.


Et puis, si nous sommes honnêtes, il nous faut reconnaître qu'à notre échelle, la mienne, celle de la section pour laquelle je participe, nous avons fait, faisons, et ferons des erreurs aussi. Peut-être moins que les autres, je l'espère. Mais c'est incompressible. Il est donc seulement dans notre devoir, pour autant que cette mission nous intéresse et qu'elle trouve un écho auprès de vous, la communauté, de continuer le travail de fourmi, de chercher à être aussi précis que possible, de rester neutre sur les sujets polémiques. Avec la meilleure volonté du monde, nous continuerons de vous fournir l'information de la meilleure qualité possible, et si d'aventure, nous disons de grosses bêtises, prenez le temps de nous le dire pour que nous nous corrigions ! Merci d'avance !


-- Transition -- Et maintenant, sur quels événements devez-vous être vigilant ? Voici le Calendrier


4. Calendrier 


Hé bien, le calendrier est plutôt creux à vrai dire. Bien sûr, le mois de Novembre sera marqué par la vente anniversaire de vaisseaux qui marque le troisième anniversaire depuis le lancement du kickstarter du projet. Trois ans, l'age où l'on sait déjà marcher, où on va apprendre à ne plus de prendre les coins de table et où l'on affirme son caractère. Tout ce que l'on souhaite à Star Citizen !

Mais sinon, il est probablement encore un peu tôt pour s'impatienter raisonnablement de la 2.0.

Pour notre propre section, comme d'habitude, nous vous offrons deux niveaux d'information : en flux tendu sur le forum, et de manière plus structurée sur le portail. Mais il n'est pas exclu que nous ayons une petite surprise pour vous prochainement. Restez branchés sur notre plate-forme pour en savoir plus.


 

-- Outro --

Voilà, on espère que ce nouveau format, avec une liberté de ton un peu plus grande vous aura plu. Faites nous vos retours via le forum, on sera attentifs à vos avis pour savoir si c'est une aventure à poursuivre ! En attendant, on vous dit à bientôt sur le fan site starcitizen.jeuxonline.info, sur la section Star Citizen du forum à l'adresse forums.jeuxonline.info ou encore pour une autre soirée des JoLiens, dans le jeu, les Lundi soirs.

A bientôt dans les étoiles !


Note aux auditeurs 2 : une partie du contenu du script ci-dessus a été modifié durant l'enregistrement par la rédaction sans l'aval de la direction de notre antenne. Soyez bien assurés que les mesures nécessaires ont été prises pour éviter des incidents de cette nature à l'avenir.

 

N'hésitez pas à faire part de tout vos commentaires sur ce premier numéro. Il s'agit d'un ballon d'essai et nous évoluerons en fonction de vos remarques (sur le contenu, le format, la fréquence de diffusion, etc). Merci d'avance pour vos critiques constructives !

 

Note aux auditeurs 3 : les musiques utilisées pour ce podcast sont d'une part les musiques du jeu lui-même, et d'autre part des musiques de AlexZander (appelé Mobius dans Star Citizen), un backer produisant des musiques sur le thème de Star Citizen (Soundcloud)

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