10 questions pour Chris Roberts - Episode 56
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 56 de "10 for the Chairman".
Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici :
L'enregistrement de ce 10FTC a été réalisé avant la PAX East, tout le monde a la tête dans le guidon pour que le module FPS soit jouable là bas. Ce module devrait être disponible d'ici la fin du mois.
Place aux questions !
Admiral Barker : Si les joueurs attaquent continuellement une certaine race, comme les Banu par exemple, cette dernière ne va-t'elle pas en avoir marre et déclencher une guerre avec nous ?
CR : Je ne pense pas, nous n'avons pas prévu de "méta simulation" basée sur une race. Il y'aura une gestion de la réputation pour les organisations, donc surement la même chose pour l'UEE, les Banu et les Xi'An. Donc si en tant que joueur, ou en tant que groupe, vous passez votre temps à harceler une autre faction, vos relations vont forcément évoluer négativement. Du coup, à votre prochaine sortie dans l'espace, vous pourrez plus facilement être attaqué que traité en ami. Je ne dis pas que ça n'arrivera pas avec l'UEE, je doute simplement que la plupart des joueurs s'acharneront sur leurs pairs, mais avec les Banu et les autres, voire l'UEE en insistant dangereusement, oui. Quand le PU sera opérationnel, nous serons les maitres du jeu de cet univers, et nous pourrons éventuellement agir en conséquence d'actes d'agressions répétés sur telle ou telle faction. Donc ce n'est pas géré par le jeu, mais probablement par nous si une situation similaire devait se produire.
Commander Queen : Pourrons-nous nous défendre avec nos rayons tracteurs contre les missiles qui nous sont destinés ?
CR : Je dirais que vous avez la même possibilité de contrer un missile avec un rayon tracteur qu'en tirant dessus avec un laser. Ca dépendra de la taille et de la vélocité du missile, tout cela étant géré par notre modèle physique, mais je ne pense pas que vous devriez compter sur cette possibilité pour sauver votre peau.
Tille : Quand des vaisseaux sont amarrés ensemble, deviennent-ils immobiles ou peuvent-ils allumer leurs moteurs, tout en restant accrochés l'un à l'autre ?
CR : Ce qui est prévu c'est que vos moteurs doivent être coupés une fois que vous êtes amarrés. Ca c'est valable pour la rencontre entre les joueurs, mais on a des trucs prévus pour SQ42 notamment, avec l'amarrage d'un Retaliator et d'un gros transporteur, qui serait l'équivalent d'un Merlin connecté à un Constellation, et dans ces situations le plus gros pourra "emmener" le plus petit. Mais dans le cas où deux joueurs sont connectés ensemble, ils ne peuvent allumer leur moteur qu'après s'être décrochés.
General Jack O'Neill : Quand les PNJs verront un joueur sortir une arme, dans les zones d'atterrissage ou dans les quartiers des villes, partiront-ils se cacher en courant (plutôt que de combattre) ?
CR : Oui, notre IA réagira en conséquence des actes des joueurs. Si vous vous trouvez dans une zone contrôlée et que vous sortez une arme, certains PNJ partiront en courant, la police sortira ses armes et vous demandera de lâcher la votre. Nous espérons que ces évènements paraitront réalistes et vivants.
Minor Danzing : Dans le simulateur Arena Commander, aurons-nous la possibilité de refaire des batailles historiques ?
CR : Excellente question, on a pas encore pensé à ça, mais je pense que ce serait assez sympa de pouvoir refaire des batailles historiques, comme la bataille de T'Varin, etc. On a déjà des scénarios dans AC, donc on pourrait le faire. En plus d'ajouter des vaisseaux dans AC, on a prévu d'ajouter du contenu pour le mode solo et le mode Co-op, tiré directement de missions que vous pourrez retrouver dans le PU. Sans doute une mission d'escorte, une autre mission de type embuscade, etc. Ca nous permettra en plus d'avoir des tests sur de nouvelles missions que nous allons implémenter dans le PU, voire même dans SQ42. Les batailles historiques n'en font pas partie, mais ça parait clairement intéressant des les ajouter.
Arthidon : Qu'avez-vous prévu concernant DirectX 12 ?
CR : On est en discussion avec pas mal de monde. Certains que vous connaissez sans doute d'ailleurs, sur la façon d'aborder DirectX 12 et Open GL Next. Cette semaine, on travaille là dessus plutôt que d'être présent au GDC. On est très proche d'AMD et Nvidia. C'est un peu compliqué en l'occurence, du fait de l'utilisation de CryEngine, qui n'est pas notre moteur, donc on attend pas mal de support de la part des équipes de CryEngine. Mais comme nous avons recruté pas mal d'experts CryEngine, nous allons pouvoir gérer certains supports en interne. Nous avons de grosses pointures qui doivent arriver/sont arrivées pour notre bureau à Francfort, nous allons vous en reparler dans un futur proche. Ces arrivants travailleront principalement sur DirectX 12 et Open GL Next. Attendez-vous à voir Star Citizen repousser encore les limites de ce qu'on peut faire avec le matériel et les logiciels à notre disposition, débloquant des possibilités non encore atteinte par SC ! On est très réactifs sur tout ça, comme on l'était avec le Mantle de AMD.
Steroid : En plus des modules de sauvetage sur nos vaisseaux, y'aura t-il des modules pour envoyer des soldats sur les planètes, plutôt que d'atterrir pour débarquer tout le monde nous-mêmes ?
CR : Et bien pas pour le moment. On n'a pas prévu de module version "Halo Reach" pour atterrir sur les planètes. Pour l'instant, si vous voulez débarquer sur une planète, il faudra prendre un vaisseau qui peut le faire.
Blix : Si mon bras est blessé lors d'un combat FPS, cela aura't-il un impact sur mes compétences en vol pour contrôler mon vaisseau ?
CR : Et bien si vous vous êtes blessé au combat, je pense qu'à votre retour dans votre vaisseau, il y'aura des effets négatifs, comme une vivacité moindre et des contrôles plus lents, etc. C'est ce qu'on veut : que les dégâts persistants sur votre corps soit réalistes. Ce n'est pas aussi hardcore que la mort permanente, mais plus que ce que vous pouvez rencontrer sur d'autres jeux, comme le nombre de renaissances limité avant qu'une nouvelle génération de votre lignée soit disponible. On veut que ces dégâts soient persistants tant que vous n'êtes pas guéri en passant à l'hôpital ou en faisant une petit tour dans une baie médicalisée.
Kal_Allusis : Dans le cas de compte avec plus d'un pack de jeu, y'aura t-il un bénéfice à utiliser un des personnages de cet autre pack de jeu pour effectuer des tâches comme membre d'équipage ? Est-ce que par exemple cela me coûtera moins cher qu'un PNJ ?
CR : Non, nous ne voulons pas que les joueurs aient des personnages gratuits. On préfère voir ces personnages supplémentaires comme plus personnalisables que des PNJs. Par exemple, si j'ai cinq packs de jeu, je peux alors personnaliser ces cinq autres personnages comme je le souhaite : changer leur apparence, leur nom, etc. Chose que je ne peux pas faire avec un PNJ. Vous pouvez en faire ce que vous voulez ensuite dans une session de jeu : les jouer, les faire bosser pour vous, voir même les faire jouer par vos amis dans des missions de type co-op.
Kore : Quand je jouerai un chasseur de prime, aurais-je accès aux relations de ma cible ? Et si oui, est-ce que j'aurai automatiquement ces informations, ou devrais-je les acheter ?
CR : Quand vous jouerez un chasseur de prime, vous prendrez vos missions à certains endroits et dans le pack vous aurez accès à certaines informations supplémentaires, comme par exemple les associés de votre cible, certains de ses points d'intérêts, etc., que vous devrez utiliser pour traquer votre proie. Sans doute qu'en cherchant un de ses associés vous obtiendrez une nouvelle location pour pister votre cible principale. Plus vous chercherez à atteindre votre proie, plus vous engrangerez d'informations pour préciser sa location, et finalement le trouver. Le système est vraiment très fluide et très fidèle au monde que nous construisons. Même dans nos premiers prototypes, les conversations, par exemple, sont vraiment bien gérées. Penser que Star Citizen est uniquement un simulateur spatial n'est pas lui rendre service, ce n'est pas un jeu pour une seule personne. Rien n'a été aussi fidèlement reproduit dans un jeu, avec toutes les transitions en douceur entre les différents modes de jeu, tout est pris en compte par notre simulateur d'univers, chaque action de chaque joueur ayant un impact sur les autres joueurs. On a le sentiment que tout est vraiment vivant, et c'est à vous de décider ce que vous voudrez faire dans cet univers, il n'y a pas de conditions de victoire ou de fin de jeu déterminées, comme dans un MMO classique, avec une fin clairement définie. Nous avons un énorme bac à sable où tout le monde joue, et vous pourrez définir votre propre conditions de succès, aussi bien en combattant qu'en faisant autre chose. Je vois très bien tous les modules se mélanger les uns aux autres, pas aussi vite que j'aimerai, comme j'ai également très envie de jouer autant que vous les gars ! C'est ce qui est en train de se passer cette année, toutes les pièces du puzzle vont s'assembler pour former une structure cohérente pour construire Squadron 42 et le PU.
Khalzaam : Ce n'est pas Chris Roberts qui fera le prochain 10FTC la semaine prochaine, il sera à l'SXSW. Ce sera donc un 10FTQuelqu'un d'autre.
Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !
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