Journal Orbital de Lagrange N°22

Encore en phase de développement et d'alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur le Around The Verse N°54

Épisode du 23/07/2015

  • Le PTU 1.1.5 est fonctionnel depuis dimanche dernier, les développeurs sont restés spécialement le week-end pour son déploiement. Il n’y a pas encore de date pour le déploiement sur serveur live, mais cela arrivera (NDT : le serveur officiel vient de passer en v1.1.5 !).
  • Chris Roberts est rentré, a enregistré le 10FTC et rédigé une lettre du “chairman”.
  • C’est le viseur Ghost qui a remporté le sondage pour être intégré en premier dans Star Marine.
  • Le Merlin sera en vente pour 20$ lorsque le patch 1.1.5 sera déployé officiellement (NDT : depuis vendredi soir).

CIG, Santa Monica
Constellation Rework

  • Le Drake Herald est en cours de réalisation, il  y a eu beaucoup de progrès dessus.
  • Les équipes ont travaillé sur le 1.1.5a, puis b qui devrait être déployé rapidement. Il tient compte des retours des joueurs sur les armes, les missiles et les dégâts.

IllFonic, Denver

  • Travaux sur le mode d'entrainement. Ajouts de points de spawn supplémentaires, et modification de la mécanique de réapparition pour éviter le spawnkill.
  • Ajustement sur la visée des armes, notamment en nettoyant un peu la vue pour avoir un meilleur champ de vision.
  • Polissage des animations, notamment start-stop. Les animations pour la mort du personnage ont été debuggées et sont de nouveau fonctionnelles.

CIG, Austin

  • Les animateurs travaillent sur les emotes pour Arcorp, la marche et les animations de la course sans arme.
  • L'équipe artistique de BHVR fini de polir la zone d'atterrissage d’Arc Corp, et l’équipe d’Austin va la reprendre pour ajouter les éclairages et les effets.
  • Gros travail sur les détails costumes. Médailles et insignes militaire, Navy et Marines. Lampes sur les casques pour voir dans le noir. Travail également sur les styles de vêtements des Terrans, plus familier, et sur les vêtements qui seront disponible à la boutique Kasaba.

Foundry 42, Manchester

  • Les équipes audio ont passé pas mal de temps à réadapter les sons sur le nouveau moteur audio Wwise. Un moteur très performant, conçu par des ingénieurs son pour des ingénieurs son. Ils font actuellement des essais sur la musique interactive dans le jeu. Notamment ils testent une fonctionnalité “humeur du joueur”, si le joueur se porte bien, la musique sonnera plus “héroïque”, si le joueur subit trop de dégâts elle sera plus sinistre.
  • Ils travaillent aussi sur les armes, qui sonneront différemment selon leur état (vitesse des projectile, cadence de tir, température de l’arme etc.).
  • Beaucoup de travail est fait également sur le son du module FPS.

Retour sur le Reverse The Verse N°56

Épisode du 24/07/2015

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.networkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Ben a travaillé sur les modules de l'Endeavor. 15-18 modules optionnels différents, pour la science, la médecine, ou l’ingénierie pour les bricoleur. La variante hôpital sera la classe "Hope" ("Espoir"en français) et pourra comporter des modules de chambre d'opération, baie d'ambulance, sale d'hospitalisation, stockage médicale etc. au choix.
  • Disco Lando a travaillé sur la 1ère vidéo Game Commander qui met en scène Chris Roberts au travail.
  • Ben Lesnick, Dave Haddock et David Ladyman seront à la Dragon Con cette année (NDT : 4-7 septembre à Atlanta).
  • Le nouveau système d'upgrade cross-châssis est en court de test, mais Turbulent est un peu overbooké.
  • Le Retaliator devrait arriver très prochainement. Au niveau du feeling, si vous avez joué à Wing Commander, c'est l’équivalent du Broadsword, ou du B17 de la Seconde Guerre mondiale.
  • La présentation de la Gamescom sera diffusée en direct le 7 août.
  • Quand le Constellation sera disponible il y aura une explication sur les modules. 
  • Le nouveau launcher n'est pas encore prêt, probablement pour la 1.1.6.
  • Les prévisions pour le gain de REC dans le FPS ne sont pas encore définis. 
  • Le Mobiglas sera intégré dans le jeu pour le module PlanetSide.
  • Le système de coffre à REC communautaire est en cours de réalisation, mais n'est pas une priorité. Le but est que la communauté y dépose des REC est lorsque le plafond est atteint, les joueurs gagneront un objet.
  • La carte stellaire est en cours de développement, elle est magnifique, mais ils ne peuvent pas en parler encore.
  • Les skins pour vaisseaux arriveront lorsqu'ils seront tous convertis au nouveau système de dégât. Ce système est déjà intégré dans le jeu, mais n'est pas encore appliqué aux vaisseaux en dehors du Merlin.
  • Les discussions sont toujours en cours concernant les possibilités de remboursement des achats par Voyager Direct.
  • L’intérieur du Vanguard a été fait, Gurmukh travaille sur les variantes.
  • Le nouveau gestionnaire d'instance générique est en place avec la v1.1.5.
  • Ben espère que la refonte du Constellation sera dans la v2.0. Le premier vaisseau multicrew sera le Retaliatior, puis le Constellation. Si le Constellation est fini pour la v2.0, il sera avec, sinon il faudra attendre le(s) patch(s) suivant(s).
  • Le Constellation sera probablement le plus petit vaisseau à pouvoir amarrer un Merlin.
  • Le nom du Merlin ne vient pas de l'enchanteur, mais du moteur du P51 Mustang de la Seconde Guerre mondiale.
  • En dehors du chasseur embarqué, le rôle du Merlin pourra être la course ou le dogfight. On pourra le déplacer de système en système en utilisant des transporteurs.
  • Le Merlin sera interchangeable avec l'Archimedes, et pourra se docker sur tous les Constellations (sauf le Taurus) le 890 Jump, l'Idris et d'autres vaisseaux larges (mais pas tous).
  • Le rôle du Cutlass a toujours été de faire des assaut et des raids. Il est destiné à attaquer les premiers vaisseau multicrew comme le Constellation ou Freelancer. Il n'est pas fait pour s'engager dans des dogfights.
  • Après la Gamescom leur volonté est d'avancer sur tous les vaisseaux qui sont en attente.
  • Le Caterpillar ne sera pas dans la v2.0, mais arrivera après.

Des informations sur la gestion des instances

Les developpeurs travaillant sur Star Citizen sont relativement bavard sur le forum de RSI. Leurs posts peuvent être rapidement trouvés en utilisant le lien du DevTracker : https://robertsspaceindustries.com/community/devtracker

Récemment, Aperuyera à donné une explication intéressante sur le fonctionnement des instances dans Star Citizen :  

Je pense qu'il y a une confusion de vocabulaire : les instances au sens traditionnel sont des "copies" d'une étendue qu'un sous-groupe de joueurs occupe - ce qui permet de réduire les latences de réseau etc. Toutefois cela nuit  à l'expérience ludique puisque tous les joueurs dans le jeu ne participent pas au même univers au même moment. Dans notre cas, nous aimerions atteindre la plus haute affluence possible en gardant le jeu jouable. Pour ce faire nous travaillons selon deux axes : avec l'approche traditionnelle et avec de nouvelles idées. Si nous y regardons de façon traditionnelle, une instance d'une étendue comme l'orbite d'une planète aura un nombre maximal de places pour les joueurs, et le Gestionnaire d'Instance Générique (GIG) s'occupera de s'assurer que les amis, les groupes, les adversaires, les factions  et d'autres paramètres (tel que le skill) soient pris en compte pour regrouper les joueurs dans ces instances. Ceci fonctionnera en conjonction avec le serveur de la "Galaxie" qui simulera l'univers afin de déterminer les probabilités de "rencontres" ou la population en orbite d'une planète à un moment donné et créera les instances.

Concernant les idées nouvelles, et de la question "puis-je voir au travers d'autres instances?", si vous pensez à une instance comme décrit précédemment alors je dirais que vous ne "voyez" par dans les autres instances, il s'agit essentiellement d'une copie de la même étendue d'espace (une sorte d'univers parallèle) - en revanche, cela ne veut pas dire qu'une instance est limitée à un seul serveur physique. Donc, par exemple, et je rappelle qu'il s'agit juste d'exemple et non de faits avérés, si un serveur peut supporter 20 joueurs et que 10 autres joueurs doivent être ajoutés à cette instance (grâce au GIG et au serveur "Galaxie") ; un second serveur sera lancé, nous permettant ainsi un total de 30 joueurs sur une même instance supportée sur deux serveurs (un missile lancé par un des joueurs de cette instance pourra être vu par n'importe quel autre joueur). Ceci pourrait être théoriquement fait de manière récurrente, toutefois des limitations de bande passante et de rendu briderait à un certain point, et disons que ce nombre est 100. Donc, vous auriez 5 "serveurs" capables de supporter 20 joueurs chacun formant ensemble une seule instance de 100 joueurs - les joueurs pouvant être échangés de serveurs sans même s'en rendre compte.

Cela n'équivaut pas pour autant à changer d'instance, laquelle pourrait être un autre ensemble de 5 serveurs avec 100 autres joueurs dans une copie du même endroit. A ce moment donné, les 100 joueurs de l'instance A ne verront pas les 100 joueurs de l'instance B. Ainsi, imaginez 2 vaisseaux de l'instance A et 1 vaisseau de l'instance B quittant tous la planète pour se rendre dans le même point de l'espace, à un certain moment, ces 3 vaisseaux seront "déplacés" en dehors de leur instance d'orbite planétaire et peut-être qu'une "rencontre" a été initiée dans une nouvelle instance de combat autour d'eux ; vous ne devez donc pas penser les instances comme fixes, elles ne sont pas comme des royaumes, où seuls des sous-groupes de joueurs évoluent. Elles sont plutôt fluides et évoluent en permanence et sont réajustées par le GIG et le serveur "Galaxie".

D'un côté un peu plus technique, selon le contenu d'une instance, il se pourrait que son agrandissement soit différent d'une autre instance. 10 vaisseaux-mères dans une seule instance pourraient faire toucher la limite avec seulement 70 joueurs répartis sur 5 serveurs, au lieu des 100 de l'exemple précédent. Il existe de nombreux paramètres qui peuvent déterminer ces limites, depuis les spécifications mêmes du jeu comme des limites matérielles sur les CPU ou la mémoire vive. Les nouvelles technologies comme l'encapsulation et le système de "zone" nous aideront à lancer les serveurs plus rapidement et nous permettront cette transparence dans les transitions mentionnée plus haut.

Il est important de noter que tout ceci est en développement à travers plusieurs équipes et que l'application finale de ces principes pourrait varier d'ici-là. Même si je n'ai pas répondu à chacun des points spécifiques demandés, j'espère que ma réponse vous donnera une vision plus intime et par là, meilleure du système d'instance.

Propos traduits par Kantziko.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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