Journal Orbital de Lagrange N°31

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur la Around The Verse N°2.03

Épisode du 15 octobre 2015

  • Retour de la CitizenCon. Les développeurs sont heureux de l'événement et du contact avec les backers. Avoir pu constater l'enthousiasme des gens suite aux démos a boosté le moral des équipes.
  • La carte galactique et le programme de parrainage sont désormais en ligne.
  • Pour ceux qui se posaient la question, la présentation a eu lieu sous le fuselage d'un Concorde, et non d'un Aegis Retaliator grandeur nature ! CIG ne fait pas (encore) de vrais vaisseaux.
  • L'événement a également été l'occasion de révéler un nouveau vaisseau : l'Aegis Sabre (ou Aegis Potato, comme le surnomment les développeurs). Il est entièrement conçu par le studio de Manchester.

CIG, Santa Monica

  • Zane Bien travaille dur sur l'interface des grands vaisseaux.
  • Cherie Heiberg [archiviste chez CIG, NDT] a beaucoup travaillé sur la carte galactique.
  • Le Constellation est en passe de devenir prêt au vol ! Kirk Tomei et Dan Tracey travaillent dessus.

CIG, Austin

  • Les buggies sont désormais dans ArcCorp ! Avec des explosions et des morts !
  • Si vous mourez, vous réapparaîtrez dans la baie médicale d'ArcCorp.
  • Les animateurs travaillent sur la locomotion des personnages féminins. La plupart du travail sur les personnages masculins est achevée.
  • Ils travaillent à intégrer des personnages féminins au jeu.
  • Des optimisations sont en cours sur ArcCorp pour augmenter le nombre de joueurs (qui passe à 40 avec le patch 1.3, actuellement sur le PTU, NDT).
  • On pourra visiter une nouvelle zone, un chantier de construction.
  • La v1 du module social sera publiée bientôt !

Foundry 42, Manchester

  • L'équipe d'Assurance Qualité travaille sur le patch 1.3.0, et plus particulièrement sur les extensions d'ArcCorp et les armes de taille 4.
  • Une autre équipe travaille sur Crusader. Cela se présente bien.

Foundry 42, Francfort

  • L'équipe travaille sur l'EVA dans le bébé PU, ainsi que sur les répercussions que cela aura sur Squadron 42.
  • Ils travaillent également sur des préfabriqués pour les niveaux, ainsi que les fonctionnalités de réapparition.
  • En outre, ils travaillent sur le pipeline des armes des vaisseaux et du FPS pour unifier l'identité des différents constructeurs. Ainsi, une arme Behring sera immédiatement reconnaissable, que ce soit une arme de vaisseau ou de FPS.
  • Davantage d'armes devraient d'ailleurs arriver.

Interview avec Erin Roberts

Depuis combien de temps Erin et Chris travaillent-ils dans l'industrie du jeu vidéo ?

  • Chris et Erin travaillent ensemble depuis qu'ils ont douze ans, à Manchester, et le premier jeu sur lequel Erin a travaillé était Wizidor.

Quel est le rôle d'un Global Head of Production ?

  • Depuis sa prise de poste en juin, il a parcouru les différents studios pour voir comment améliorer l'efficacité et l'organisation des équipes.
  • Sa précédente tâche était de recruter de la main d'oeuvre, ainsi que fonder et organiser le studio de Manchester.
  • Ces derniers mois, Erin a travaillé sur l'efficacité de l'organisation des équipes en analysant les forces de chaque studio pour rassembler chaque équipe là où le coeur de leur travail se trouve. Par exemple, toute l'équipe chargée de l'Interface Utilisateur travaille désormais au même endroit, ce qui améliore son efficacité et crée un environnement de travail mieux uniformisé.
  • Zane [Bien], programmeur UI, va déménager en Angleterre le mois prochain avec d'autres personnes, tandis que des gens du studio anglais rejoindront LA et Austin.

Sur quoi se concentre actuellement le studio de Manchester ?

  • Bien qu'ils assistent les autres studios sur d'autre tâches, les équipes se consacrent majoritairement à Squadron 42. Ils ont une importante équipe dédiée aux vaisseaux à Manchester.

Sur quels vaisseaux travaillez-vous en ce moment ?

  • Les variantes de l'Avenger qui devraient arriver bientôt.
  • Ils travaillent sur le Starfarer, qui est un gros vaisseau. La partie du jeu dédiée au carburant va faire un bond en avant lorsque le Starfarer sera disponible.
  • Le Vanguard est en pleine production et se présente bien.
  • Le Sabre est également en production.
  • Le Freelancer est en train d'être travaillé.
  • Tous les modules du Retaliator sont terminés et attendent juste une nouvelle portion de code pour permettre de facilement les installer et échanger.
  • L'Idris, bien endentu, qui a fait l'objet d'une démo à la CitizenCon.
  • L'éclaireur Xi'An est en travaux au studio de Santa Monica.
  • Davantage de personnes sont impliquées pour assembler ces vaisseaux. Les équipementiers sont répartis entre les studios afin de les rendre plus consistants. Les vaisseaux Aegis ou MISC sont gérés par le studio anglais, et d'autres seront ajoutés à mesure que l'équipe s'agrandit.

Retour sur le Reverse The Verse N°67

Épisode du 16 octobre 2015

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.networkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Sandi travaille actuellement sur les clefs USB prévues dans certaines boîtes physiques du jeu.
  • Elle travaille également à préparer la CitizenCon de 2016. Elle se déroulera soit à Francfort, soit à Los Angeles, cela dépendra du contenu de la GamesCom. Ils ne feront peut-être pas deux événements en Allemagne à six semaines d'intervalle.
  • Une nouvelle version de la présentation de la CitizenCon est en ligne, en meilleure qualité et 60 FPS.
  • Foundry 42 doit réenregistrer une version HD du Morrow Tour (la visite de l'Idris, NDT), mais un bug les a empêché de le faire. Ils feront une nouvelle tentative la semaine prochaine.
  • Le patch 1.3 est sur le PTU, avec des buggies fous et des explosions.
  • De nouvelles armes sont disponibles pour être testées. Les joueurs du PTU auront accès au Hornet, au Cutlass, à de nouvelles montures d'armes, et de nouvelles armes. Cela pourra être testé sans dépenser d'argent ou de REC.
  • [Les Cross-Chassis Downgrade ?] C'est en travaux. Ils ne les feront pas payer, mais cela prend du temps pour définir comment les inclure.
  • [Est-ce que le Constellation Phoenix aura une vente modulaire, comme le Retaliator ?] Non, pas comme le Retaliator. Lorsque le nouveau Constellation sera prêt au vol, il y aura probablement quelque chose. Pour le Phoenix, ça sera différent, du fait qu'il n'y en a qu'un nombre limité. Ils se pencheront sur la question lorsqu'il sera prêt.
  • [Freelancer ?] Ils ont oublié. C'était un jeu réalisé par Chris Roberts ? Chris Olivia est un travailleur Freelance aussi... Plus sérieusement, il est toujours dans le pipeline. Lorsqu'il sera prêt, ils nous le diront.
  • Ils n'ont pas non plus oublié le Cutlass, il y a beaucoup sur sujets sur le forum à son propos.
  • [L'holotable changera-t-elle avant la 2.0 ?] Pas avant la 2.0, mais il y aura des changements. Ils savent qu'elle est mauvaise, mais ce n'est pas un élément bloquant le développement du reste du jeu. L'holotable actuelle n'est pas idéale, mais elle fonctionne, ils la referont donc plus tard. D'autres choses, comme la génération d'astéroïdes par exemple, doivent être faites avant.
  • [Un Questions-Réponses sur l'Idris ?] Généralement, ils font un Q&R lorsqu'ils présentent un nouveau vaisseau, ou lorsqu'un vaisseau atteint un nouveau stade dans le pipeline. Une fois que l'Idris sera prêt au vol, ils feront peut-être un Q&R.
  • Il est possible que nous ayons de nouvelles images de l'Idris bientôt.
  • [Une version mobile de la carte galactique ?] Pas pour le moment, mais ils vont se pencher dessus.
  • [Dans la démo, nous avons vu une équipe voler un vaisseau. Sera-t-il possible de verrouiller un vaisseaux ?] Oui. Voler un vaisseau ne sera pas aussi facile.
  • Les établis seront là pour les réglages et améliorations des pièces. Ils ne seront toutefois pas aussi bons qu'un supercollisionneur.
  • Il y aura de nouveaux objets dans le Voyager Direct à la sortie du patch 1.3 (probablement la semaine prochaine).
  • [L'Idris-P et l'Idris-M ont-ils la même coque ?] L'un a un point d'ancrage pour un railgun, et l'autre non. Ce sera probablement la plus importante classe d'arme que les joueurs pourront changer.
  • Pour le Constellation, ils ne travaillent que sur l'Andromeda. Les variantes viendront après.
  • [Est-ce que le Merlin peut actuellement être amarré à un Constellation en vol ?] Pas encore. Ils en sont proches, mais il y a encore certains bugs bloquants. Ils travaillent à les éliminer.
  • [Y a-t-il des prévisions pour vendre la navette Argo ?] Pourquoi le voudriez-vous ? Il y a des considérations de gameplay, l'Argo ne servirai pas à grand-chose dans Arena Commander.
  • L'Archimède est en train d'être finalisé par Gurmukh.
  • [Quelles sont les dates pour la vente anniversaire ?] Probablement du 19 au 26 novembre.
  • [Du nouveau sur des fonctionnalités de compétition entre amis, ou d'équilibrage des équipes ?] Ce n'est pas une priorité pour le moment. Ils veulent au préalable sortir le bébé PU. L'équilibrage des matchs en équipe est plus compliqué à bien réaliser, c'est une prévision à long terme. Pour le futur proche, il y a d'autres choses qu'ils doivent d'abord construire.
  • [Y aura-t-il une version du joystick pour gaucher ?] Cela reste à définir. Ils travaillent actuellement à un Q&R avec Saitek, il devrait y avoir une réponse à ce moment-là.
  • [Quel est le plus grand vaisseau à pouvoir entrer dans une atmosphère ?] C'est à définir. Il y aura de nombreuses solutions pour les vaisseaux trop grands pour les hangars ou pour atterrir. Ne vous en faite pas, il y aura des moyens de se rendre à ces vaisseaux.
  • Tous les chasseurs embarqués peuvent atterrir. Vous pouvez vous en servir de navette pour atteindre la surface d'une planète.
  • [Quels vaisseaux auront un Argo ?] L'Idris. Néanmoins, il devrait tenir à bord d'autres vaisseaux ayant une baie similaire. C'est un vaisseau assez petit, plus carré qu'un Merlin ou un M50, mais moins long qu'un Aurora. Peut-être comme un Hull A.
  • Le Cutlass n'a pas encore été transféré au studio de Santa Monica.
  • [Des infos sur le nouveau système de dégâts ?] C'est principalement le travail de Matt Intrieri. Il s'occupe de la plupart du travail sur les dégâts. La perforation arrivera avec le système de dégâts physiques.
  • Ne vous arrêtez pas sur "quel vaisseau peut battre quel vaisseau". Demandez-vous plutôt "quel équipage peut battre quel équipage".
  • [Y aura-t-il un coupon de vol gratuit pour la 2.0 ?] Probablement pas tout de suite, ils veulent que les backers soient les premiers à y jouer. Mais lors d'événements ou de promotions, certainement.

Rapport hebdomadaire de l'alpha 2.0 et Star Marine

Oui, vous avez bien lu. Désormais, CIG profite du rapport hebdomadaire de Star Marine pour faire le point sur l'avancement de la version 2.0 de l'alpha de Star Citizen. La composante FPS étant un important point commun entre les deux modules, le travail sur l'un sera automatiquement répercuté sur l'autre.

Sur la 2.0, l'équipe a rajouté des points d'intérêt à visiter autour de Crusader, ainsi que des missions basiques et affrontements contre des IA, dont les rencontres auront des éléments aléatoires. Une première implémentation des systèmes de ravitaillement, réparation et réarmement est en place, il conviendra donc de prendre garde à sa consommation de carburant pour éviter la panne sèche ! Autre élément important, l'introduction d'une "Zone Verte", un lieu sur ou toute forme de combat sera prohibée.

Côté FPS, l'équipe travaille à affiner les mouvements et le "gunplay", ainsi que les mouvements lors des sorties extra-véhiculaires.

Gameplay et ingénierie

  • Ajout de missions supplémentaires dans les champs d'astéroïdes
  • Ajout de stations de recherches et de stockage.
  • Le système de Zone Verte prohibe tout affrontement autour de la base principale.
  • Amélioration des animations et de l'EVA pour rendre les morts et impacts de balle plus réaliste.
  • Ajout d'un réservoir de carburant quantique, ainsi les joueurs à sec devront aller ravitailler à bord d'une station.
  • Amélioration des mouvements de caméra procéduraux.
  • Amélioration de l'IA pour éviter les obstacles.
  • Gravité zéro à la sortie des sas.
  • Ajout d'un switch de signal d'identification. Ainsi, les émissions du vaisseau vous identifiant sur un radar peuvent être coupées.
  • Amélioration du journal.
  • Ajout d'une notification lorsque les joueurs entrent dans la Zone Verte.
  • Amélioration de la synchronisation réseau pour les membres d'équipage lorsque le vaisseau entre ou sort de vol quantique.
  • Adoucissement de la séquence de sortie du vol quantique.
  • Optimisation du radar pour les zones d'appontage.
  • Le sélecteur de vaisseau prend désormais en compte la taille du vaisseau pour attribuer un pont d'envol.
  • Progression sur la gestion physique de l'intérieur d'un vaisseau lors de sa destruction.
  • Ajout d'animations sur le rig des personnages.
  • Des discussions sont en cours sur l'équipement des personnages (armes et armures) pour Crusader.

Interface utilisateur

  • L'implémentation initiale du gestionnaire de mission mobiGlas a été effectuée.
  • Ajouts sur le HUD pour le vol quantique.
  • Ajout des jauges de carburant quantique.
  • Amélioration des marqueurs de points d'intérêt.
  • Implémentation de nouveau écrans dans les sas.
  • Les marques pour les distributeurs sont également en cours d'implémentation.
  • Implémentations d'éléments d'affichage 16/9 pour les écrans d'ingénierie.
  • Un nouveau réticule pour les plateformes de réparation a été ajouté.

Art

  • Amélioration des effets visuels du drone de réparation.
  • Touche finale sur les Constellation, Cutlass et Retaliator.
  • Optimisation sur l'environnement de Crusader.

Animation

  • Itérations et nouveaux assets pour l'EVA, la mort et les impacts de tirs.
  • Le set d'animations sans arme est en train d'être finalisé.
  • Beaucoup d'ajustements sur les mouvements du FPS et le "gunplay".
  • Le balancement de l'arme et les animations procédurales de recul sont en train d'être ajustées.
  • Correction de l'animation de rechargement du pistolet.
  • Tests en cours sur l'amélioration du ragdoll.
  • Interactions avec les accessoires, vaisseaux et l'environnement pour les joueurs.

Audio

  • Révision de l'audio de la démo de la CitizenCon, et identification des éléments à améliorer.
  • Début du travail sur les dialogues.
  • Amélioration en cours sur le son des vaisseaux, en modifiant leur processus interne.
  • Implémentation de davantage de musique pour améliorer l'immersion.
  • Investigations pour améliorer la gestion de la respiration lors de combats à bord des vaisseaux ou en FPS.
  • Amélioration de l'audio sur les armes et gadget du FPS.
  • Ajustement du son de rechargement des lasers.
  • Augmentation de la variété des bruits de pas.
  • Ajout de sons pour les notifications du HUD, lors du ramassage ou le téléchargement de blocs de données.

Problèmes bloquants

  • Principalement des problèmes réseaux qui limitent les fonctionnalités.
  • Une importante somme de travail est nécessaire avant une sortie, entre des corrections de bugs, peaufinage et amélioration des performances.
  • L'IA ne spawn pas lors de rencontres, le déclencheur le fonctionnant pas correctement.
  • La grille physique interne des vaisseaux monoplace possède un bug qui empêche de se déplacer dans le vaisseau durant le vol, et faisant passer le joueur au travers.
  • Le set d'animation sans armes n'est pas encore prêt. Il devrait l'être la semaine prochaine, l'équipe d'Austin travaille dessus.
  • Le déplacement en EVA est difficile et demande encore des ajustements, les ingénieurs vont s'y attarder la semaine prochaine.
  • Le set de déplacement allongé pose problème, à cause d'un changement dans la manière de réaliser les poses de visée "repos" et "en alerte". Cela change la visée des joueurs lorsqu'ils sont allongés, qu'ils rampent en avant ou roulent sur le dos. Il recevra plus d'attention la semaine prochaine.
  • Quelques problèmes avec l'interface de certains vaisseaux et terminaux environnants qui ne fonctionne pas correctement.

Explosions !

Et pour me faire pardonner du manque de Journal Orbital la semaine dernière, je vous propose une compilation d'explosions du Around The Verse du 8 octobre, avec le sneak peek en bonus.

Alarme radiologique !

Merci de m'avoir lu, et bonne semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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