Chantiers Navals : Affûtage du Cutlass
Le Cutlass est un vaisseau un peu particulier dans Star Citizen, c'est le premier non-chasseur modélisé dans le jeu, mais c'est aussi un vaisseau avec un rôle ambiguë et mal défini. De plus, a cause de son design radicalement différent des autres dogfighter, il a subit de nombreuses retouches au fil des patchs. A tel point que les joueurs se posent de nombreuses questions à son sujet. CIG se fend donc d'un article pour expliquer les origines du problème et faire le point sur ce vaisseau.
Cet article à été traduit par StarCitizen.fr, merci à eux !
Évolution permanente
Par Jared Huckaby
« La seule constante d’un jeu en développement est le changement. »
Nous avons tous des idées. De bonnes idées. De mauvaises idées. Et si vous êtes chanceux, même de grandes idées, mais les meilleures idées nécessitent souvent d’y consacrer du temps et un effort notable, et peut-être encore plus : essayer et échouer. Le développement d’un jeu ne consiste pas seulement à donner vie à ces idées, mais également à les tester et les perfectionner en combinant les centaines et milliers de modèles hétérogènes en un seul.
C’est durant cette phase de développement que vous découvrez la vraie vertu de ces desseins, et c’est à ce moment que vous découvrez ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce que vous pouvez faire pour corriger cela et, plus important encore, ce qu’il ne faut pas faire. C’est dans cette optique que vous faites de votre mieux pour anticiper, et c’est durant cette phase que vous découvrez l’exaltation d’une modèle pleinement réalisé ou le sentiment d’une lutte acharnée pour finaliser et améliorer le plan initial.
LE CHANTIER NAVAL est une nouvelle série d’articles que nous publierons au fur et à mesure que les choses s’assembleront. Créé avec l’aide des développeurs s’activant autour du jeu, nous allons explorer l’histoire de ces vaisseaux, les réalités auxquelles ils sont confrontés et l’avenir de ceux-ci. Nous avons décidé de commencer par le Cutlass parce qu’il dispose d’une histoire autour de son développement et qu’il nous a donné une grande occasion de jeter un regard neuf sur les épreuves et les vicissitudes dont il est confronté depuis ces trois dernières années. Cet article n’est pas une réponse à toutes les questions liées au Cutlass, mais nous pensons que c’est important de lever le rideau sur le développement du jeu, et de documenter un minimum la façon dont ce processus fonctionne réellement.
Nous espérons que vous apprécierez.
Comment tout a commencé : conception du Cutlass
Il y a très, très longtemps : la genèse du Cutlass
Par Ben Lesnick
Le Drake Interplanetary Cutlass est né à 05h44 (heure de la côte Est des États-Unis), dans un guide sur les constructeurs de vaisseaux de Star Citizen à l’intention des concepteurs. Par ailleurs, ce guide reste aujourd’hui encore une source d’informations sur beaucoup d’aspects du projet. La première référence à un Cutlass était un exemple des noms que Drake Interplanetary, notre compagnie liée aux pirates, pourrait utiliser.
Drake Interplanetary est de toute évidence une compagnie légitime, mais le fait qu’elle produise des véhicules bon marché, bien armés et appréciés des pirates est un secret de Polichinelle, au point qu’ils portent des noms qui s’y rapportent, comme “Cutlass”, “Bucaneer”, “Privateer”, “Bandit”, “Marauder”, etc. (N.D.T : respectivement “Sabre d’abordage”, “Boucanier”, “Corsaire”, “Bandit” et “Maraudeur”)
L’idée consistait à résoudre un problème d’immersion très spécifique : comme nous savions que beaucoup de joueurs voudraient se lancer dans la piraterie, il était inconcevable qu’un constructeur public de spationefs de pointe produise purement et simplement des modèles expressément destinés aux criminels. Toyota, par exemple, ne construit pas de modèles spécifiques de 4×4 pour les terroristes paramilitaires… Leurs véhicules tombent tout simplement entre les mains de ces groupes, qui les adoptent pour leurs noirs desseins. Ainsi est née l’idée de Drake Interplanetary : une compagnie assez peu développée, pour sûr, mais qui construit des vaisseaux pour un usage spécifique et légal (notez aussi que, plus tard, nous allions développer les variantes du Cutlass en nous basant sur le rôle de recherche et de sauvetage).
À ce moment toutefois, le Cutlass n’était qu’un lointain concept. Nous avons choisi de ne pas inclure de vaisseaux Drake dans notre gamme de départ, pensant que vendre quelque chose “à un meilleur prix” (dans la vraie vie) par rapport aux autres véhicules pourrait être limitatif, dans le cadre d’une campagne visant à vendre le plaisir d’être le propriétaire de son propre vaisseau spatial. Puis… les pirates sont apparus ! Dès le premier jour il a été clair que BEAUCOUP de donateurs de Star Citizen voudraient engager un jour ou l’autre leur personnage dans une vie de criminel. Ils ont formé leurs propres bandes de malfaiteurs, cartels et clans, soutenus par la promesse que, tôt ou tard, Drake Interplanetary leur fournirait des vaisseaux. Dès le jour qui a suivi la publication de notre première série de caractéristiques de vaisseaux, les spéculations sur la meilleure option pour les pirates débutants ont commencé.
Avec le projet en plein essor et les plans dressés pour la fin de la campagne de lancement, j’ai fait la suggestion suivante dans un courriel adressé à Chris Roberts :
Offre “pirates” : ça m’a trotté dans la tête un bout de temps : en gros, une simple copie du jeu avec un chasseur pirate (Drake Industries Cultlass), qui pourrait attirer une certaine partie de notre public.
Chris a immédiatement répondu qu’il adorait l’idée et qu’il voulait voir un topo sur le design et les spécifications du Cutlass, qui pourrait être transmis à l’artiste conceptuel Jim Martin, dans l’espoir qu’il en fasse un croquis dans les derniers jours de la campagne de lancement.
INSPIRATIONS : Privateer…et corsaire
Alors, comment le concept du Cutlass est-il né ? Comme pour beaucoup de nos vaisseaux, nous avons commencé par chercher deux modèles analogues : des vaisseaux (et, plus important, les rôles dans le jeu) des jeux célèbres de Chris Roberts, et des avions historiques afin d’ajouter à notre univers grandissant un peu de vraisemblance.
Pour le premier modèle, nous nous sommes naturellement intéressés à Privateer, sorti en 1993, où la piraterie était une option de carrière semi-viable, même si elle rendait la vie particulièrement difficile dans la plupart des secteurs habités (d’autres aspects de Star Citizen étaient esquissés en même temps, dans l’intention de donner plus de champ libre aux pirates !). Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, Privateer proposait quatre vaisseaux pilotables : un vaisseau de départ, un chasseur lourd, un vaisseau de transport et un véhicule de chasseur de primes d’élite. Pour citer un bel exemple de mécanisme ludique émergent, les pirates d’antan avaient tendance à délaisser le chasseur Centurion, statistiquement supérieur, au profit du transport léger Galaxy, moins cher. Pourquoi ? Parce que le Galaxy avait une soute plus grande et deux tourelles, ce qui voulait dire qu’il était possible d’y installer des rayons tracteurs sans occuper les précieux emplacements frontaux pour les missiles/torpilles (les tourelles, qui n’avaient pas d’IA, étaient dans l’ensemble inutiles pour un autre usage dans Privateer). Si un Centurion était supérieur pour attaquer un lourd vaisseau de transport, sa petite soute limitait le profit qui pouvait être tiré du vol de la cargaison de sa proie. Pour le Cutlass nous avons raisonné comme suit : pourquoi ne pas codifier ce processus et offrir aux pirates un chasseur qui sacrifie un peu de ses talents pour la super grande soute qu’ils voudraient avoir ?
En ce qui concerne les références historiques, nous avons retenu l’idée que Drake construisait des vaisseaux “moins chers” afin qu’ils soient disponibles auprès du plus grand nombre de capitaines. Même si nous ne voulions faire du Cutlass un vaisseau “consommable”, nous souhaitions faire passer l’idée qu’il était classé sur une gamme inférieure à celle des Freelancer, Hornet et autres Constellation. Pour ce faire, nous avons retenu le Heinkel He-162 de la Seconde guerre mondiale. Développé par l’Allemagne à la fin de la guerre, ce “chasseur du peuple” était un mélange fascinant de technologie de pointe, avec un moteur à réaction, et de matériaux primitifs comme sa structure en bois, peu onéreuse et capable d’être assemblée dans de petits ateliers, les grandes usines allemandes étant la cible des bombardements stratégiques alliés. Le concept du Cutlass s’est librement inspiré de cette idée : il combine un équipement de pointe pour des rôles spécifiques (comme le rayon tracteur et les moteurs pivotants), avec une coque de moindre qualité. Afin de renforcer cette idée, le service commercial a décidé de fixer le prix du Cutlass à 15 $ en-dessous de celui du Hornet ou du Freelancer. J’ai ultérieurement intégré toute cette histoire dans l’article “Profil de Drake Interplanetary”, publié dans un Jump Point !
Le résultat de ces réflexions a été publié dans un article du Comm-Link, au moment où le Cutlass et l’”offre pirates” ont été mis en vente. C’est le même document qui a été remis à Chris et à Jim Martin – en ce qui concerne ce dernier, afin qu’il s’en inspire dans son dessin conceptuel.
Drake Interplanetary affirme que le Cutlass représente une option d’achat à moindre coût, facile à entretenir, pour les milices planétaires. La soute plus grosse que la moyenne, le poste d’opérateur radar et le rayon tracteur sont là, comme le souligne la documentation de la compagnie, pour faciliter les opérations de recherche et de sauvetage. S’il est vrai que les Cutlass sont utilisés dans tout l’espace connu pour de telles missions, leur usage principal est la haute piraterie spatiale, activité à laquelle ils sont immédiatement associés. Souvent organisés en bandes, ils menacent les voies de communication distantes où ils s’attaquent aux vaisseaux marchands sans défense. Un seul Cutlass peut faire de terribles ravages sur un transport de taille moyenne, et une meute peut facilement neutraliser de plus grosses proies. Des modifications pour des décollages et atterrissages courts permettent à ces intercepteurs d’opérer à partir de vaisseaux de transport modifiés, ou de destroyers de poche ; ce sont ces deux derniers types de vaisseaux qui forment l’ossature des caravanes pirates.
Note du concepteur : L’idée est que Drake Interplanetary construit ostensiblement des vaisseaux pour un usage légal (milices locales, etc.), mais qu’ils sont en toute évidence pour les pirates : le Cutlass a donc l’apparence d’un chasseur militaire, étrangement équipé d’une grande soute pour pouvoir y entreposer du butin. Il est supposé avoir des rayons tracteurs bien visibles à l’avant et un poste pour un deuxième membre d’équipage, même s’il n’a pas de tourelle (car il faut un équipier pour aborder un vaisseau ennemi). Il est aussi conçu à un moindre coût : si Anvil construisait des jeeps et Origin des BMW, alors ce serait une Honda.Pour mieux apprécier les intentions qui se cachent derrière le Cutlass, il est intéressant de comparer les spécifications d’origine avec celles des autres vaisseaux de son rang, le Freelancer et le Hornet. Notez bien que ces données ne sont plus à jour depuis longtemps… Mais elles expriment bien le rôle prévu initialement pour chaque vaisseau.
Freelancer | Hornet | Cutlass | |
Équipage (max) | 2 | 1 | 2 |
Masse | 55 000 | 22 000 | 35 000 |
Capacité d'amélioration | 10 | 6 | 5 |
Charge utile | 20 | 4 | 10 |
Modificateurs de moteur | 3 | 2 | 2 |
Classe de moteur | Antimatière | Fusion | Fusion |
Moteur principal | 2 x TR5 | 1 x TR4 | 1 x TR4 |
Propulseurs de manœuvre | 8 x TR2 | 8 x TR2 | 16 x TR2 |
Armes de classe 1 | Aucune | 2 | 2 |
Armes de classe 2 | 4 | 2 | 1 |
Armes de classe 3 | 2 | 4 | 4 |
Armes de classe 4 | 1 | 2 | 2 |
À partir de ces chiffres, il est facile de voir, dès le début, que nous avons tenté d’équilibrer le Cutlass pour en faire une sorte de transport de combat, à mi-chemin entre le Hornet et le Freelancer. Avec deux fois plus de capacités de transport que le premier, et la moitié du second… mais avec une meilleure capacité d’armement, davantage de propulseurs de manœuvre et une masse inférieure pour éviter d’en faire un transport lourdaud. En ce qui concerne sa manœuvrabilité, qui a souvent été discutée, la principale source d’inspiration a été l’illustration conceptuelle de Jim Martin, qui me rappelait le Vampire de Wing Commander Prophecy. Nous avons pas mal discuté sur l’idée de rendre le Cutlass exceptionnellement manœuvrable, mais de façon peu fiable : les moteurs dans l’axe pourraient par exemple offrir un taux de lacet excessivement élevé, mais un tangage et un roulis limités. Ce genre de vaisseau nécessiterait un expert pour le piloter correctement.
Ainsi Cutlass a-t-il commencé à être développé… avec plusieurs arrêts en route ! Comme tout procédé créatif, ce qui est décrit ci-dessus n’était que le point de départ. Durant les deux dernières années, l’équipe a tout essayé, d’un Cutlass maniable qui virevolte rapidement autour de l’axe des moteurs jumelés à un Cutlass ressemblant à un pur transporteur. Sachant qu’il allait y avoir un nombre conséquent de pilotes de Cutlass, nous voulions que les joueurs puissent accéder au vaisseau le plus vite possible, malgré que les vaisseaux multiplaces et les mécanismes de la piraterie allaient être mis en place plus tard. En fait, les deux principaux modules que nous avons sortis contenaient des Cutlass “partiels” : le grand modèle conceptuel externe, dans le hangar, pour aider les capitaines à attendre la modélisation de leur vaisseau, et le Cutlass monoplace orienté vers le combat tournoyant, inclus dans Arena Commander 1.0. Aucune des de ces versions ne reflétait la véritable finalité du vaisseau tel qu’annoncé à l’origine, mais elles permettaient aux joueurs d’attendre jusqu’à ce qu’ils puissent faire des raids sur les voies de communication dans l’univers une fois achevé. Pour plus de détails sur ce processus, nous allons passer le relais à notre concepteur chargé des opérateurs radar, John Crewe, pour qu’il vous montrer où en est le Cutlass pilotable, par où il est passé et où il va !
La partie compliquée : le faire voler
Là où nous en étions : le Cutlass prend son envol !
Par John Crewe
Le Cutlass Black est devenu prêt à voler lors de la sortie d’Arena Commander 1.0 en décembre 2014, mais le chemin parcouru n’était pas sans embûches. Après qu’il ait été pris en charge à l’époque par l’équipe vaisseaux à Austin, le Cutlass a été développé par tout un tas de gens, dont du personnel interne et plusieurs compagnies externes. À l’époque, le pipeline du vaisseau a été à la fois tout nouveau et extrêmement complexe et, avec le recul, le travail effectué n’avait pas rendu les choses faciles pour le mettre en œuvre dans le jeu. La triste vérité est que le modèle qui trônait dans vos hangars depuis pas mal de temps avait de sérieux défauts sur le placement de ses propulseurs ; le bouquet étant l’absence de tout ce qui pouvait fournir une poussée latérale pour les dérapages et les lacets. Les seuls dispositifs qui pouvaient remplir ce rôle étaient les propulseurs rotatifs centraux, et à cause de leur position centrale, ils ne pouvaient malheureusement pas tourner suffisamment.
En plus de cela, le Cutlass nécessitait un jeu de propulseurs qui n’avait jamais été créé auparavant pour un vaisseau de Star Citizen, et toutes ces nouveautés ont été traitées en même temps que le vaisseau est sorti. Nous avons eu pour la première fois dans notre développement des propulseurs principaux qui pouvaient pivoter et remplir de rôle de rétro-propulseurs. Nous avions aussi des propulseurs centraux qui pouvaient non seulement provoquer du tangage et du lacet, mais aussi du roulis ; sous certains angles ils limitaient le mouvement sur d’autres axes ! Le dernier problème concernait les réacteurs principaux du Cutlass qui étaient censés être équipés de propulseurs secondaires, alors qu’ils n’existaient pas depuis la sortie du vaisseau. En bref : la conduite de tir améliorée n’avait jamais été prévue pour des réacteurs couplés, et le comportement des commandes s’en trouvait complètement détraqué. Nous avons donc retiré les réacteurs secondaires en attendant de pouvoir revoir tout le système. Ce sera fait pour la prochaine mise à jour.
John Pritchett et moi avons passé de nombreuses soirées sur le programme jusqu’à sa sortie, à essayer de résoudre ces problèmes ; et si nous en sommes venus à bout pour la plupart, quelques-uns persistent encore à ce jour, qui nous ont obligés à opter pour des solutions pas toujours satisfaisantes, comme les propulseurs qui pivotent à une vitesse incroyable et la prise en main plutôt imprécise due aux propulseurs qui ne sont pas optimaux.
La dernière embûche sur le chemin vers la version 1.0 a été la livraison très tardive des niveaux de dégâts et de détail, quelques jours seulement avant la sortie de la version, ce qui a laissé très peu de temps pour les intégrer, les évaluer et les optimiser. Ce n’est jamais une bonne affaire dans le développement d’un jeu, mais comme nous savions que nous n’en étions qu’au début, nous avons mis en place les meilleures solutions provisoires possibles à ce moment.
Les rectifications après la sortie commencent
On peut dire que le Cutlass a souffert de nombreux problèmes, mais nous avons l’intention de les résoudre (lisez la suite pour savoir comment !). Il s’est avéré, après qu’il soit sorti en tant que vaisseau apte au vol, qu’il restait beaucoup de travail à faire pour l’amener aux standards requis, et Foundry 42 a donc été chargé d’étudier et de réaliser une refonte du Cutlass.
Les concepteurs de Foundry 42 l’ont examiné et ont annoncé pouvoir garder la forme extérieure, unique en son genre, tout en modulant l’intérieur autant que possible. Le vaisseau a alors été divisé en quatre parties. Voici quelques points que nous voulons appliquer à chacune d’entre elles :
Cockpit/rangements
- Cette partie contient le cockpit et un petit compartiment avec des rangements et un râtelier d’armes.
- Elle est séparée de la partie suivante par une porte hermétique.
- Le deuxième siège a été déplacé vers un écran unique, qui donne accès à des fonctions de maintenance à distance
- la sensation d’exiguïté est vraiment bien rendue grâce à l’utilisation de l’espace au-dessus des coursives, qui sont pour l’instant inutilisées.
- Compatible avec toutes les variantes
Quartiers d’équipage
- Ils contiennent deux lits – modules de survie d’un côté et des rangements de l’autre.
- Ils contiennent un petit râtelier supplémentaire, un espace douche-toilettes et l’accès à la tourelle.
- Il y a des caissons de rangement entre les coques intérieure et extérieure, en particulier pour la contrebande.
- L’accès à la tourelle reste dans cette partie, il sera redimensionné au nouveau standard de deux mètres, afin de correspondre aux colliers d’amarrage et d’en faire le point d’amarrage idéal pour les ennemis s’il est détruit.
Salle centrale modulaire
- Elle sert de base pour les trois variantes actuelles, et permet d’en prévoir d’autres dans le futur.
- L’option par défaut du Cutlass Black contient un monte-charge, sur lequel toute la cargaison est stockée.
- Le Cutlass Blue est équipé de cellules de rétention.
- La version Red dispose d’un système de sauvetage qui peut ramener des modules de survie de l’extérieur vers un sas décompression sur le plancher.
- D’autres variantes proposées incluaient une version avec une baie de largage, comme le module du Retaliator.
Rampe arrière
- Similaire à la version actuelle, à l’exception du collier d’amarrage qui passe du plancher au plafond de la soute.
- Elle est hermétiquement séparée de la salle modulaire afin qu’elle puisse s’ouvrir en vol sans dépressuriser toute la soute.
- Le collier d’amarrage est également redimensionné au nouveau standard de deux mètres, ce qui donne suffisamment d’espace pour que des conteneurs d’une SCI (N.D.T.: capacité de soute, voir l’article “Interaction avec la marchandise”) puissent passer par la rampe, qui peut aussi accueillir des objets plus volumineux. Ces gros objets peuvent directement être embarqués par le monte-charge.
En plus de cela, quelques ajustements extérieurs ont été faits pour faciliter le pilotage, tels que ramener les moteurs arrières dans l’axe du plan canard (les “ailes” à l’avant du vaisseau), ou alors ajouter des propulseurs de direction mieux positionnés à l’avant.
La phase initiale de conception achevée, elle a été transmise à l’équipe concept, qui a entamé les travaux de mise en couleurs sur les polygones existants. Certains de ces travaux ont été publiés dans l’article “Interaction avec la marchandise”, le reste est inclus dans cet article.
Peu de temps avant que la refonte du Cutlass commence, les priorités sur les vaisseaux ont changé, et l’équipe “vaisseaux” de Foundry 42 (qui ne comptait que quelques membres à l’époque) a d’abord dû finir des modèles comme le Gladius, le Gladiator, le Retaliator et l’Idris que vous avez vu lors de la CitizenCom, et d’autres que vous verrez plus tard.
À cause de cela, les travaux de modification du Cutlass ont été confiés à un studio extérieur, conseillé par notre équipe. Afin d’éviter les erreurs commises dans le passé avec les partenaires extérieurs, ce studio a été intégré à F42 pendant quinze jours, ce qui nous a permis de le superviser et de lui donner des conseils en temps réel. Malheureusement, comme souvent dans le développement d’un jeu, les priorités ont à nouveau changé, car nous nous sommes rendus compte que d’autres besoins passaient avant la révision d’un vaisseau déjà pilotable. Ainsi, vers juin, le travail de refonte du Cutlass Black a-t-il été remis dans les cartons en faveur d’autres vaisseaux qui sont entrés dans les tuyaux. C’est la triste réalité du développement, car les ressources sont limitées, et le fait de modéliser d’autres vaisseaux permet aux autres membres de l’équipe d’achever leur travail plus rapidement, contrairement à la refonte du Cutlass, où plusieurs directions attendent qu’une seule équipe ait fini ce travail.
Là où nous en sommes : le Cutlass dans l’alpha 2.0
Pour l’alpha 2.0, le Cutlass Black bénéficie d’une mise à jour intermédiaire, principalement pour des raisons de performances. C’était de loin de vaisseau le plus gourmand du jeu en usage de mémoire, tout le monde en aura fait l’expérience dans AC avec les gros coups de lag dès qu’un Cutlass apparaît ou est détruit. Nous avons plus ou moins réussi à améliorer la situation après une série de patchs, grâce à une mise préliminaire en mémoire cache (“pre-caching”), mais au bout du compte, les modèles de base n’étaient pas suffisamment optimisés pour que l’on puisse aller plus loin.
Il y a quelques mois, nous avons décidé de ”moderniser” la vieille version du Cutlass pour améliorer d’expérience de ceux qui l’utiliseraient au combat, plutôt que nous précipiter pour que le Cutlass remodelé soit prêt pour la 2.0. Non seulement nous avons complètement refait les configurations des dégâts, en nous servant du nouveau système de rendu graphique des dégâts, mais nous avons aussi ajouté les bases des nouveaux écrans de l’IU pour les vaisseaux multiplaces, comme pour le Constellation et le Retaliator. En faisant cela, la taille du fichier source .max est passée de 2 GB à 550 Mo, le nombre des modèles.cga est passé de deux fichiers totalisant 405 Mo à un seul pesant 30 Mo. C’est non seulement un avantage pour le jeu, mais surtout pour nous autres programmeurs, puisqu’auparavant il fallait 40 minutes pour que le fichier .max tourne sous Perforce avec la vieille connexion du bureau, alors que cela prend maintenant moins d’une minute.
Le résultat pour les joueurs est qu’ils peuvent gérer le Cutlass comme n’importe quel vaisseau plus gros et que cela nous donne de précieux retours sur l’utilité des écrans sur un vaisseau bien plus petit, en termes de taille et d’équipage. Le pilote dispose d’un tableau de bord revu, avec des affichages multifonctions, et le copilote bénéficie d’un nouvel écran 16:9 qui permet de superviser de nombreux systèmes pendant qu’il remplit ses fonctions de mécanicien. En plus des écrans IU, nous avons effectué une passe rapide sur l’ergonomie du vaisseau, en améliorant l’interaction avec tous les boutons et en clarifiant leur localisation pour qu’ils soient un peu plus visibles. Il ne devrait plus y avoir de cas où, en voulant ouvrir la porte du cockpit, on baisse la tourelle malencontreusement ou on se retrouve sur le siège éjectable !
En plus de la mise à jour multiplace, le vaisseau a reçu un rééquilibrage complet des propulseurs, en concordance avec la nouvelle conduite de tir améliorée, qui devrait limiter les quelques comportements inattendus qui surviennent aujourd’hui dans AC, avec une amélioration de la vitesse et de la tenue de vol, qui devraient vous aider à coller à votre proie plus facilement.
Le plus important, enfin, est que nous remettons en place les ventilateurs du cockpit qui manquaient depuis la version 1.0. Nous espérons que c’était le seul aspect de la révision qui intéressait tout le monde, donc nous considérons le Cutlass comme “achevé”.
C’était juste pour voir si tout le monde suivait. Nous plaisantons bien sûr. Mais pas au sujet des ventilateurs. Ils sont vraiment de retour. =)
Où nous allons : plans pour le prochain Cutlass
Avec la répartition des constructeurs de vaisseaux entre les studios, la conception du Cutlass (construit par Drake) se déroule désormais à Los Angeles, où les développeurs s’occupent de la refonte de ce dernier aux côtés du Herald et du Caterpillar. Le calendrier de conception des vaisseaux actuels est très chargé, la conception des vaisseaux nécessaires pour Squadron 42 reste prioritaire et est réalisée par le studio Foundry 42. Du coup, la mise à jour intermédiaire du Cutlass pour la 2.0 satisfait nos besoins sur le court terme.
Les concepts de la refonte s’achèvent, réduisant le temps de travail nécessaire à la refonte finale du Cutlass. Il faut trouver le temps sur le calendrier afin de terminer ce travail, surtout en sachant que le Cutlass est en concurrence avec d’autres vaisseaux qui ne sont pas encore aptes à voler.
En plus de sa refonte, le Cutlass recevra toutes les mises à jour appliquées aux vaisseaux et bénéficiera du nouveau système qui permettra aux joueurs de personnaliser davantage leurs vaisseaux. Nous espérons publier un article de conception traitant de ce dernier rapidement. Les modifications qui seront publiées concerneront la mise à jour des tourelles et des points d’ancrages pour diverses armes. La plus récente concerne le point de fixation de taille 4 qui permet aux pilotes de Cutlass d’installer le gros canon Behring. Le plan initial a toujours été de permettre aux joueurs de personnaliser leur vaisseau selon leurs souhaits, mais dans la version 1.0 la tourelle était télécommandée par le pilote. Pour la version 2.0, la tourelle sera une tourelle autonome, qui pourra être ultérieurement télécommandée par le joueur ou une IA.
Le Cutlass est conçu pour être dirigé par deux personnes (L’équipage Max n’est PAS identique à celui REQUIS ou OPTIMAL), le premier membre d’équipage pilotera tandis que le second pourra prendre le rôle d’opérateur radar et gérer les divers systèmes du vaisseau, ou bien prendre le contrôle d’une tourelle et fournir un appui offensif. Ça ne veut pas dire que vous devrez vous contenter de deux personnes, rien ne vous empêche d’embaucher quelques hommes pour diverses tâches, mais ne perdez pas de vue qu’il n’y a que deux capsules de sauvetage…
VARIANTES : Discussions relatives aux Cutlass Red et Blue
Une des questions/plaintes qui est intarissable concerne les changements des statistiques du Cutlass Red et Blue. Notre réponse systématique a toujours été : “Toutes les statistiques sont sujettes à modification”, et le Red et le Blue ne font pas exception.
Les statistiques actuelles des variantes seront mises à jour lorsque la refonte du Cutlass Black sera achevée car c’est celle-ci
qui déterminera les autres variantes, excepté pour le modèle Blue afin qu’il garde son caractère (comme vous pouvez l’attendre) d’un vaisseau représentant la loi.
La version Red gardera ses capacités de recherches et de sauvetages et disposera d’un mécanisme de récupération de capsule de sauvetage complet dans sa salle centrale entièrement modulable. Elle sera en plus équipée de capsules médicales et de matériel hospitalier. La tourelle sera également remplacée par un scanner et le modèle sera bien sûr repeint.
La version Blue conserve encore ses missiles additionnels et ses cellules de prisonniers, même si leur disposition n’a pas été encore décidée. Actuellement situées à la périphérie de la coque, les cellules seront toutes déplacées sur l’ascenseur central afin de faciliter le débarquement des prisonniers.
En ce qui concerne l’aspect extérieur, un effort d’unification sera appliqué à l’ensemble des trois versions. Ainsi l’extérieur d’un modèle servira aux autres versions et n’aura besoin que de quelques jointures supplémentaires comme cela est le cas pour différentier les différents modèles de la série Vanguard, en plus des peintures bien sûr. Cela veut dire que la géométrie actuelle du cockpit sera différente, à mesure que nous trouvons le meilleur compromis entre chaque version, mais soyez rassuré : plus de montants à travers la verrière !
Questions de la communauté
Comme CR l’a dit dans les articles “Travaux en cours” et la publicité du vaisseau, il a été suggéré que le Cutlass serait un vaisseau agile. Cependant, les discours actuels laissent penser autrement. Est-ce que CIG a décidé d’adopter une autre orientation pour le vaisseau ?
Comme nous l’avons expliqué dans l’article ci-dessus, le Cutlass a souffert d’un nombre important de mises à jour et de problèmes liés à sa conception, que nous traitons actuellement. L’orientation est la même, le vaisseau est supposé être agile pour son gabarit, en particulier avec les rôles qu’il est censé remplir. De plus avec les changements apportés par notre conduite de tir améliorée (IFCS) dans la version 2.0, il sera significativement plus performant que dans la version 1.3.
Pourquoi un policier, chasseur de primes, secouriste, ou un pirate utiliserait-il le chasseur le plus lent du jeu ? La vitesse et les capacités au combat ne sont-elles pas plus importantes que la capacité de soute brute pour ces rôles ?
Voir ci-dessus, le vaisseau ne se manie plus comme un super-transporteur capricieux depuis les changements de l’IFCS apportés depuis la 2.0, et cela s’améliorera encore lorsque la refonte du Cutlass sera dévoilée. Le Cutlass peut aisément rattraper les autres vaisseaux et se mesurer à ces derniers.
Actuellement la baie de chargement & le sas d’amarrage sont trop petits pour qu’une unité de cargaison standard (SCU) puisse passer, est-ce intentionnel ou est-ce que cela sera corrigé ? Le Cutlass recevra-t-il un mécanisme de chargement pour les caisses et autres objet encombrants ?
Le collier d’amarrage actuel du Cutlass fait 1,3 mètre par 2,2 mètres soit 2,2 mètres plus large qu’une unité de cargaison standard dont les dimensions font 1,25 mètre cube. La rampe de chargement arrière fait 1,80 mètre de largeur pour 2,8 mètre de hauteur, encore une fois, c’est largement suffisant pour recevoir des cargaisons de diverses tailles. La baie de chargement de la refonte pourra également s’adapter à différentes tailles de chargement. Cependant si vous voulez transporter une plus grande quantité de matériel alors le Cutlass n’est pas un vaisseau pour vous.
Le Cutlass est-il toujours destiné à un équipage de 3 à 4 membres contrairement à l’équipage d’un membre et demi initialement annoncé lors de la vente ? Combien de membres d’équipage la refonte du Cutlass comprendra-elle ?
Le Cutlass de la version 2.0 et sa refonte sont conçus pour deux membres d’équipage. Le premier pilote, tandis que le second fournit soit un appui additionnel depuis le second siège soit un soutien offensif depuis la tourelle. Plus tard, vous serez capable d’asservir une tourelle à un de ces sièges ou pourrez directement ajouter une IA afin de dissocier la tourelle et la rendre autonome comme n’importe quelle autre tourelle du jeu. L’usage de deux membres d’équipage n’est pas une obligation, un seul membre d’équipage peut faire voler le vaisseau et se défendre avec celui-ci de manière sommaire. Ajouter une IA permettra au vaisseau d’être utilisé au maximum de son armement, qui est identique que dans la version 1.3. Vous pourrez également opérer avec les trois sièges ou employer quelques gars à l’arrière afin qu’ils donnent un coup de main durant les “opérations” d’abordage/d’atterrissage.
Le Cutlass semble être dans une position délicate en ayant la vitesse et la manœuvrabilité d’un vaisseau à équipage multiple tout en conservant l’armement et les défenses de petits chasseurs. Quels peuvent être les avantages d’un Cutlass par rapport à un vaisseau plus petit/monoplace, ou d’un vaisseau plus armé et blindé/multiplace ?
Comme mentionné ci-dessus, la vitesse et la manœuvrabilité ont été significativement augmentées dans la version 2.0, et cette dernière n’améliorera pas seulement les options offensives mais aussi les moyens défensifs et améliorera également la capacité d’éviter les missiles. À l’avenir, tous les points de structure des vaisseaux seront mis à jour afin de s’adapter au nouveau système de dégâts qui sera mis en ligne, et qui changera la manière dont les vaisseaux se comportent lorsque leurs coques sont percées. Les avantages d’un Cutlass résident dans l’usage du second joueur qui gérera les systèmes du vaisseau (gestion du bouclier/de la puissance par exemple) ou la tourelle, contrairement à un joueur seul qui devra gérer tout cela.
Le Cutlass n’est pas un vaisseau conçu pour se mesurer aux multiplaces traditionnels comme le Constellation, le Retaliator ou le Freelancer, supérieurs en termes de taille, d’armement ou de membres d’équipage. Le Cutlass se positionne au milieu de ces deux catégories de vaisseaux : les vaisseaux monoplaces et les vaisseaux multiplaces d’entrée de gamme.
Documentation sur le Cutlass
Pour de plus amples informations à propos du Cutlass de Drake, consultez les manuels de votre librairie locale… ou allez voir nos articles précédents traitant de nos plans et objectifs pour ce petit vaisseau pirate.
- Annonce officielle
- Portfolio du Jump Point : Drake Interplanetary
- Section travail en cours du Jump Point : Le Cutlass (non traduit)
- Section travail en cours du Jump Point : Variantes du Cutlass
- Publicité et variantes du Cutlass
- Brochure du Cutlass
- Page du magasin sur le Cutlass Black
- Page du magasin sur le Cutlass Red
- Page du magasin sur le Cutlass Blue
L’avenir
Par Ben Lesnick et Jared Huckaby
Trop long ; pas lu – Le Cutlass a eu une histoire complexe concernant son développement, avec de nombreuses voix souhaitant des conceptions finales différentes. Le Cutlass sera plus maniable avec l’arrivée de la 2.0 de Star Citizen, mais il restera tout de même un chasseur AVEC une soute destinée à la piraterie (ou la recherche et le sauvetage, comme un vendeur de Drake le dirait !).
Nous espérons que chacun a trouvé au moins une réponse aux questions qu’il se pose. Personnellement, je souhaite adresser un grand merci au concepteur technique en chef John Crewe du Royaume-Uni pour son indulgence envers nous dans l’élaboration de cette entreprise. Nous pourrons éventuellement revoir le chantier naval à l’avenir afin de corriger les problèmes survenus depuis cet instant jusqu’au lancement de la version 2.0 de Star Citizen.
Aucun vaisseau ne peut correspondre aux attentes du plus grand nombre, et il ne devrait pas le pouvoir même si c’était possible. À l’instar des autres vaisseaux, le Cutlass peut ne pas être un modèle idéal, et c’est pourquoi il y a d’autres vaisseaux correspondant davantage à votre style de jeu. C’est ainsi qu’une autre option pointe le bout de son nez, un éventuel vaisseau que nous appelons le Buccaneer fabriqué par Drake qui serait un intercepteur pirate destiné aux manœuvres plus délicates qu’une simple mission de transport. Il bénéficiera certainement d’un blindage léger, d’armes de courte portée de style ‘sucker punch’ et d’une soute nettement plus limitée. Les vaisseaux Buccaneer auront besoin d’être appuyés par des Cutlass, ou auront un rôle de harcèlement en soutien à un Caterpillar pour des raids de plus longue durée. Si nous suivons le concept, ce vaisseau sera dans la même gamme de prix qu’un Cutlass, permettant ainsi aux propriétaires préférant la manœuvrabilité de passer d’un modèle à l’autre sans être inquiétés.
Nous souhaitons savoir ce que vous pensez du Buccaneer mais aussi de ce type d’article. Deux sondages sont disponibles en bas de l’article afin de nous aider à décider de la marche à suivre ! Votez pour que l’équipe de Star Citizen puisse connaître votre opinion, et assurez-vous de laisser vos remarques dans les commentaires ci-dessous.
Souvenez-vous qu’il n’y a pas de vaisseau idéal, juste un vaisseau qui vous correspond le mieux.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15056-The-Shipyard-Sharpening-The-Cutlass
Traduit de l'anglais par Arma et Aelanna, source : http://www.starcitizen.fr/2015/11/18/le-chantier-naval-aiguisage-du-cutlass/
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