Journal Orbital de Lagrange N°37

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Nouvelle formule !

Pour ce numéro, nous inaugurons une nouvelle formule plus concentrée en agents actifs !

Pour rendre la lecture plus digeste et plus intéressante, nous avons choisi d'extraire les éléments marquants et importants des différents contenus produits par CIG ou les joueurs. Vous pouvez toujours lire l'intégralité des transcripts (si ils sont fait) dans le Bar Central de Spider.

Bonne lecture, et que la force soit avec vous !

Livestream CIG pour les fêtes

Comme les années précédentes, Cloud Imperium Games tiendra, ce mercredi 16 décembre, un livestream sur Twitch avant les vacances de noël, pour faire le point sur l'année écoulée et peut-être dévoiler quelques surprises ! 

Nous vous proposons de suivre cette soirée en direct sur JOL-TV à partir de 20h00. 

Retour sur le 10 For The Chairman N°71

Emission du lundi 07 décembre 2015

- confirmation de deux niveaux de réparations : l'un grosse maille avec un vaisseau type Crucible, et d'autres, plus petites, manuelles, en EVA ou depuis l'intérieur du ship, pour changer un composant ou réparer une petite partie

- l'utilisation des quartiers de vie, pour prendre une douche, ou dormir, ne sera pas obligatoire, mais sera légèrement incité à intervalles réguliers pour éviter des désagréments ... Dormir en couchette sera tout de même le seul moyen de sécuriser son vaisseau dans l'espace, comme déjà dit

- Ils visent toujours à nous faire avoir des rencontres de type films d'horreur, dans des épaves dérivant dans l'espace, ou sur des stations

- Les assurances pour les pirates seront strictement équivalentes à celles des joueurs restant dans l'UEE, seuls les points de réapparition changent

 

 

Retour sur le Reverse The Verse - Spécial Designers

Emission du mercredi 09 déembre 2015

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- tout ce qui concerne les permissions d'interagir avec le vaisseau pour plusieurs personnes, la hiérarchie des droits, les affectations de droits dynamiques, etc n'est pas encore pleinement implémenté, mais ça va venir

- l'équilibrage des vaisseaux est évidemment un travail sans fin, et de voir un Constellation entier détruit par un Hornet à la loyale, comme sur le PTU, n'a pas de sens

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- depuis l'idée d'un vaisseau jusqu'à l'étape le conduisant à être présenté, cela représente environ 3 à 5 semaines de travail (donc pas un délai, mais une charge de travail). De plus, cela conduit juste à l'état de whiteboxing, pour l'avoir hangar puis flight ready, c'est encore plus de boulot évidemment

- les réactions en chaîne, allant jusqu'à la destruction du vaisseau et causées par un composant interne qui surchauffe ou qui est endommagé pourront se produire suite à des dégâts en combat spatial, voire être causée par l'utilisation d'arme d'infanterie à l'intérieur du vaisseau

- en l'état, c'est vraiment le seul Reclaimer qui aura la possibilité de démanteler une épave complète pour en prélever les composants devant être recyclés

- tous les systèmes de flux (énergie, information, avionique, etc) à l'intérieur des vaisseaux ne sont pas encore pleinement implémentés

- l'utilisation d'arme EMP depuis un autre vaisseau ou à l'intérieur du votre, pourra interrompre la séquence d'auto-destruction que vous auriez initiée

 

Retour sur l'Around The Verse N°2.10

Emission du 10 décembre 2015

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- le travail sur le Constellation n'est pas fini, ils continuent alors même que nous pouvons voler avec en 2.0

- les équipes de Los Angeles bossent sur le Reliant à fond

- A Austin, c'est le shopping qui est à l'honneur

- La carrière de contrebandier (et donc les mécanismes de jeu derrière) est en cours de définition à Foundry 42 DE

- Tony Zurovec a parlé en long de Nyx, qui sera la prochaine zone à apparaître, sur le même mode qu'ArcCorp.

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- Nyx devrait arriver peu de temps après le shopping. Globalement, la zone est construite depuis un moment. Elle nécessite encore pas mal de passes pour raffiner des choses, mais le gros est fait. Et donc l'avoir dans un état fini devrait arriver prochainement. On y accédera, du moins au début, par l'ascenseur magique. Tant que les voyages entre systèmes ne fonctionnent pas. 

- L'entrée de Nyx se fait dans une zone pas mal contrôlée, avec des douanes, de la sécurité, des magasins. On ressentira bien que l'on est à l'intérieur d'un astéroïde. Les fenêtres et d'autres choses le feront sentir. Le centre, en tout cas, respire les affaires, le commerce, et n'est pas très différent d'une station normale. Mais plus on s'éloigne du centre, plus ça devient la zone. Plus dangereux, plus de crime, des rencontres malheureuses. Même look que le centre, mais comme si plus personne ne s'en occupait vraiment. Et enfin, encore plus loin, il y aura les zones d'excavation. L'activité minière est restée en plan quand l'activité normale a cessé, donc le look inclue tous ces équipements de minage même s'ils ne sont plus actifs. 

- Dans les zones les plus moisies de la station, ils comptent bien la remplir des pires criminels, des activités les moins avouables, et ça sentira vraiment la crasse et le danger

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- C'est vraiment la zone la plus intéressante pour les joueurs qui sont repoussés par le côté standard et normatif de l'Empire

- Concernant le shopping, qui doit arriver un peu dans le même temps, voire un peu avant, ils vont faire en sorte que les objets puissent être "livrés" là où on le voudra : sur soi, ou alors dans un de nos vaisseaux, notre hangar, etc ... 

- Sur Nyx, il y aura des magasins "normaux", comme ce que l'on trouvera sur Area 18, mais aussi un bazar, dans lequel les vendeurs ne sont pas là à demeure, où les produits proposés sont variables dans le temps. Les offres dans le bazar seront très variées : des biens de consommation, ou des armes, des souvenirs, mais globalement des objets en petite quantité. On pourra aussi acheter des cartes, qui pourraient conduire à des missions. Il y aura un vrai intérêt à chiner et voir tous les vendeurs.

- Après Nyx, la zone suivante sera Hurston, puis Crusader et Microtech. Ce qui complétera comme il se doit le système Stanton. Cela leur permettra d'étendre la logique du baby PU à l'échelle d'un système (pour l'équilibrage de missions, de commerce, des PNJs, etc) avant de s'attaquer à plusieurs systèmes en parallèle. Du point de vue fonctionnalité, ce sont les PNJs qui apparaîtront pendant le développement de ces zones. L'implémentation de l'IA des PNJs sera très progressive, en les améliorant souvent, plutôt que d'attendre pour les implémenter juste dès le début. Et ensuite, tenter d'avoir une zone d'atterrissage pleine de PNJs (une centaine) et que les performances pour nos machines soient correctes (bon courage les gars ! NdT).

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- En même temps que la sortie du Million Miles High Club (2.1 a priori), ils pensent pouvoir pousser la limite de 25 joueurs dans une zone "sociale" à 40 joueurs. Ou peut-être pour la suite (le shopping, qui serait la 2.1).

- Tony apprécie les remerciements de la communauté et lit beaucoup de posts sur le forum officiel, tant qu'ils sont constructifs. Il est aussi amusé de lire tant de fois dans ces posts "je suis sûr que personne de CIG lira ça, mais" alors qu'en fait, bah si, il lit, même s'il ne répond pas. Jared dit que Chris et Erin font pareil ^^

- Puis un level designer détaille le layout de la station avec des plans

- Présentation de quelques zones de Nyx sous forme de cartes, un peu comme le plateau d'un jeu de société. Bref, du design à plat et élémentaire.

- La première zone est la zone d'arrivée pour le joueur. C'est une sorte de place avec quelques marchands ambulants. Le point de vue du joueur sera par au dessus, à son arrivée, donc ça lui donnera l'impression de tout voir d'un coup, avec un endroit très vivant. Les magasins seront connectés pour la plupart à cette zone centrale.

- Ils font ce design sur plan avant pour éviter de partir directement en 3D et se rendre compte ensuite que ça ne va pas pour les joueurs. Donc la circulation des personnes, la disposition des magasins et autres, tout ça est étudié en 2D avant. Ils ne veulent pas que d'aller dans ces zones nous dégoûte et que l'on ait qu'une seule envie : repartir. 

- On voit ensuite l'intérieur du bar local (Cafe Musain). Assez simple, mais détaillé pour savoir comment ils le construisent précisément en 3D. Il devrait présenter des murs en roche naturelle, ça devrait donner un look très cool 

- Puis un magasin d'armes est montré (Cordry's). Encore une fois, très basique, mais précis. Et on voit les évolutions entre le plan de base et ensuite, le plan final. Ca change pas mal entre les versions, et on voit qu'il y a de la réflexion derrière pour faire au mieux. 

- On parcourt ensuite la longue liste des tous les objets nécessaires pour remplir tous ces espaces et donner une impression de lieux vivants, crédibles.

 

Retour sur le Reverse The Verse du 11/12/15

- Le design des vaisseaux Tevarin sont en cours d'élaboration (les tout débuts). En revanche, pas d'avancée sur le Banu MM

- Des infos sur le joystick SC au prochain livestream

- Le pipeline des vaisseaux sera un peu dévoilé au livestream et les forums officiels vont être réorganisés pour mieux suivre les remarques sur chaque vaisseau

 

Monthly Report - Novembre 2015

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- Côté LA, les vaisseaux sont revisités pour intégrer le système de composants. Ceux qui ont été faits pour l'instant : la série des 300, le M50, l'Avenger et le Gladius.

- Si nous avons pu voir le principe de réparation en théorie et par écrit, ils se sont aussi attelés à décrire le principe de récupération, que l'on verra en action sur le Reclaimer.

- Des progrès de tous côtés pour l'utilisation de l'EMP

- Les vaisseaux sur lesquels l'accent semble être porté sont le Reliant et le Caterpillar, côté LA, le Freelancer et le Vanguard pour du flight ready et le Starfarer et le Sabre pour du hangar ready en UK

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- Austin se concentre aussi bien sur des choses que nous découvrirons bientôt (animations de vaisseau pas encore flight ready, zone de Nyx, animations et IA pour le module Social), mais aussi à long terme, comme les mécaniques de saut, la persistance, l'exploration, les types de mission, et tout ce qui peuplera les zones entre les grosses stations du système Stanton (dont fait partie Crusader).

- L'équipe en charge du support et de la coordination des tests a été très contente de pouvoir compter sur la communauté, le pas si vieux Issue Council, et le serveur Discord mis en place. Bravo à eux !

- Beaucoup de travail d'optimisation a été fait, mais il continuera puisque si les goulots d'étranglement des performances semblent avoir été levés pour le CPU, les GPU eux en revanche ne sont pas encore exploités au mieux. De plus, l'utilisation d'un fichier user.cfg pour modifier localement nos paramètres peuvent induire certains problèmes. Ils communiqueront un guide là dessus pour que nous comprenions mieux ce que nous pouvons changer sans mettre en péril leur travail (enfin, avoir un rendu moins bon sur nos machines qu'espéré, en voulant mieux faire nous-mêmes).

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- Les premières apps pour la mobiGlas™ sont en place dans la 2.0, notamment pour suivre nos missions, mais attendez-vous à en voir arriver bien d'autres plus tard !

- Squadron 42 est maintenant aussi porté sur une "Large Map", dans le système Odin, et son développement ne se fait plus avec des endroits déconnectés les uns des autres, mais dans une carte semblable à celle de Crusader (voire plus grande).

- Ils ont commencé des tests avec des PNJs vaquant à tout type d'occupation dans Port Olisar, et c'est nettement mieux du point de vue de l'immersion. Il leur reste à voir l'impact en termes de performance.

- Le studio en Allemagne travaille tous azimuts ! Depuis des cinématiques pour Squadron 42, dont une scène dantesque sur les chantiers pour vaisseaux capitaux, jusqu'à du vrai travail d'ingénierie tant sur ce que l'on voit (animations, armes d'infanterie, etc) que sur des choses plus masquées (sur le moteur, sur les outils de production pour le développement du jeu). Pour les animations, c'est vraiment très poussé puisqu'il réécrivent jusqu'à des fondamentaux du moteur pour mieux lisser les transitions entre chaque "séquence" et surtout arriver à cette fidélité tant recherchée ! Ils en sont à aligner réellement l'œil du tireur sur sa mire, dans les combats à pied.

- Toujours en Allemagne, des travaux sur l'intelligence artificielle ! Et son intégration sur les PNJs en FPS. Ce dont ils parlent est très alléchant : des PNJs qui réagissent correctement à des situations données, se coordonnent entre eux, évitent les obstacles, etc ... c'est évidemment ce que nous promettent tous les développeurs, et finalement très peu y arrivent. Alors on attend de voir. De plus, et ils en parlent, il y a aussi toute la gestion de membres d'équipage : comment les PNJs vont d'eux-mêmes aller occuper les bons postes, bien réagir, etc ... Ils en sont au tout début, mais s'y sont attaqués. Et ils travaillent en partenariat avec Moon Collider.

- Côté design, les teutons travaillent à intégrer les systèmes de répartition d'énergie dans les vaisseaux, les systèmes de maintien en vie, les interactions du personnages avec son environnement et son inventaire, de nouvelles armes d'infanterie et montées (dont la fameuse Gatling de taille 4 de chez Apocalypse Arms), de la génération procédurale de stations et satellites et encore d'autres choses. Pour beaucoup de ces choses, ce sont des prototypes, et si l'on ne rentre pas dans le détail, c'est qu'ils en disent finalement peu et que ça a encore largement le temps d'évoluer.

- Chez Moon Collider, le partenaire en intelligence artificielle, ils ont avancé sur les formations de vaisseaux (donc a priori pour les PNJs), qui devraient ressembler à quelque chose de naturel. Par exemple, un ailier du leader ne suivra plus la formation du leader s'il doit éviter un astéroïde, il fera ce qui est nécessaire pour éviter l'obstacle, puis rejoindra la formation.

- BHVR a aidé sur plusieurs fronts, mais comme d'habitude, principalement sur les environnements et donc ponctuellement, sur les premiers magasins de vêtements et Nyx, bien entendu. Ils ont aussi participé comme tous les autres à finir des choses pour la 2.0, ou à revisiter ce qui devait l'être juste avant et même pendant la période de test sur le PTU. Juste derrière les travaux sur l'expérience de shopping, arrive inéluctablement la persistance, et là aussi, BHVR aidera sur ce front.

- Turbulent travaille comme promis sur la fonctionnalité de récupération des vaisseaux échangés un peu trop promptement par les citoyens. C'était très attendu par certains, mais nous ne rentrerons pas dans les détails sur JOL puisque c'est assez compliqué. Mais à côté de ça, il y a eu pour ce partenaire la vente anniversaire (et la gestion de toutes les pages web associées), une amélioration à venir sur les invitations d'organisations de joueurs, et de manière plus globale, une réflexion pour la fameuse fonctionnalité des organisations 2.0.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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