Journal Orbital de Lagrange N°44

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

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Retour sur le Around The Verse N°2.21

Épisode du 3 mars 2016

  • Le patch 2.2 est désormais déployé sur le serveur live !
  • Au programme le Sabre pilotable, l'EVA physique, le système de réputation et de prime à Crusader, l'augmentation du nombre de joueurs à 24, l'intégration du modèle de dégâts pour le Freelancer, l'ajout des composants de refroidissement, un changement de la taille et l'agencement de Crusader, ainsi que de nombreuses autres choses.
  • Le patch 2.3 est le prochain à l'horizon. Ils ne peuvent pas encore donner de détails quant à son contenu, si ce n'est qu'il faut s'attendre à un gros vaisseau.
  • À l'occasion de leur intégration au jeu, le Sabre et l'éclaireur Xi'An sont disponible à la vente pour quelques jours, voire une semaine.
  • Le système de refroidissement J-Span CryoStar a été distribué aux backers éligibles comme récompense du palier des 56 millions. Pour les autres, il est également disponible dans le Voyager Direct.

CIG, Los Angeles

  • Le studio a participé à l'effort pour publier le patch 2.2 sur le serveur live.
  • Ils retravaillent les moniteurs des cockpits d'anciens vaisseaux (Hornet, Gladiator...) pour les adapter à leurs nouveaux standards pour l'Interface Utilisateur.
  • Le travail sur l'agencement interne du Caterpillar est terminé, le vaisseau entre désormais en pleine production.

CIG, Austin

  • Le studio va participer à l'animation des personnages de Squadron 42, en commençant par le personnage de l'amiral Bishop.
  • Le code pour le nouveau système de liste d'amis est terminé et en cours de test. Il a été transmis à l'équipe UI pour sa prochaine intégration. Il intégrera une ignore list.
  • À présent que le patch 2.2 est publié, l'équipe de déploiement se prépare à l'arrivée de la 2.3.

Foundry 42, Manchester

  • À présent que l'EVA physique est bien intégrée, ils ont libéré des ressources pour travailler sur le FPS, et notamment les mouvements, améliorer le feeling des déplacements à pied. Ils réfléchissent également à ajouter des fonctionnalité comme les déplacements à couvert.
  • Ils travaillent sur un prototype de système de santé du joueur, afin de voir comment les différentes pénalités peuvent affecter le personnage.
  • Le design des guerriers Vanduuls a été validé, et entre en production.
  • Les tests sur l'Idris se poursuivent pour dénicher et corriger les bugs. Ils travaillent sur les systèmes internes, comme le passage des conduites à travers le vaisseau, et sa gestion globale.
  • L'équipe live travaille à décortiquer les systèmes de cargaison, ravitaillement, minage et interdiction afin de les intégrer au jeu.

Foundry 42, Francfort

  • Toujours un gros travail en cours sur l'IA, et les vaisseaux contrôlés par l'IA.
  • Chris Roberts et Tony Zurovec étaient de passage à Francfort pour planifier et synchroniser le travail avec les différents studios.
  • L'arbre de comportement de l'IA progresse bien. Par exemple, l'IA peut suivre un joueur qui entre dans un vaisseau, et continuer à le traquer alors qu'il s'envole (au lieu de s'arrêter car le joueur est sorti de son champ de vision).
  • Ils travaillent sur un système pour réduire les moments où l'IA est inactive, de manière à ce que les personnages aient une routine, ou des interactions spontanées avec l'environnement (comme répondre au téléphone).
  • Ils veulent faire en sorte que l'IA puisse demander des choses à son équipage, comme désigner une cible, etc.
  • Leur système pour créer des routines est très performant ; gérer une cinquantaine d'IAs vaquant à leurs occupations ne demande que quelques kilooctets de mémoire.
  • La philosophie de Brian Chambers est de prendre plus de temps pour s'assurer que les choses soient bien faites plutôt que de bâcler le travail.

Interview avec Pedro Camacho

  • Perdro est le compositeur de la musique de Star Citizen (NDT : la musique de Squadron 42, quant à elle, a été confiée à Geoff Zanelli).
  • Il vit sur l'archipel de Madère, au large du Portugal.
  • Perdro travaille sur le jeu pratiquement depuis le début. Étant lui-même un grand fan de Wing Commander, il a directement démarché Chris Roberts pour proposer ses services lorsqu'il a eu vent du projet et a été retenu.
  • Son premier travail, qui a servi en quelque sorte de test, a été de réaliser la musique pour la publicité du 300i. Par la suite, il a composé les musiques des publicités de l'Aurora et du Hornet.
  • Pour l'anecdote, il avait composé une musique de test pour éventuellement servir à Squadron 42, qui a finalement été utilisée comme musique du launcher du jeu.
  • Parmi ses influences, on peut retrouver Wing Commander, ou encore des films comme Star Wars, The Last Starfighter, Aliens, Gremlins...
  • Il est également influencé par la musique classique et notamment les compositeurs de la Renaissance.

En coulisses : la musique

  • Une session d'enregistrement vient d'avoir lieu. Elle portait sur des musiques de combat, ainsi que sur la version complète du thème d'Arena Commander. Une version partielle fut intégrée au jeu et a servi un temps comme musique du launcher.
  • Perdo estime que la bande originale complète lui aura demandé d'écrire environ 800 pages de musique.
  • La prochaine session d'enregistrement aura lieu en avril.
  • L'enregistrement a lieu à Bratislava, en Slovaquie, dont l'orchestre est souvent sollicité pour enregistrer des bandes originales de films ou de jeux.
  • Pedro débute son travail en composant la musique sur ordinateur. Si elle est validée par Chris, il écrit ensuite les partitions pour l'orchestre.
  • Il doit écrire une partition pour chaque instrument utilisé, ce qui représente beaucoup de travail. Par exemple, le thème d'Arena Commander incluant tous les instruments fait 59 pages.
  • La bande originale du jeu est actuellement en cours de production. Comme promis dans les paliers de financement, elle disposera d'une orchestration complète.
  • Tout les musiques que l'on peut entendre actuellement dans le jeu sont faites sur d'anciens mixages temporaires. Le rendu final sera bien meilleur.
  • La bande originale inclura probablement une version améliorée de la musique de la carte galactique.
  • Pour l'anecdote, Pedro a mis au défi Jared (Disco Lando) d'écouter la musique de la carte galactique pendant huit heures, pour voir s'il pourrait encore l'apprécier après. Jared l'a faite tourner en boucle pendant huit heures en sein de l'équipe communautaire, et personne ne s'en est lassé.

Retour sur le Reverse The Verse N°84

Épisode du 4 mars 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News NetworkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Grosse semaine pour CIG qui a publié le patch 2.2. Une partie des employés est restée travailler très tard pour le rendre stable, dont Chris Roberts, Paul Reindell ou encore Sean Tracy.
  • Ils ont débuté le tournage du making-of de Star Citizen, qui était un des stretch goals de la campagne de financement.
  • Concernant les vaisseaux, l'Endeavour n'est pas en développement actif, il est prévu pour plus tard.
  • Le Javelin est toujours en cours de modélisation par les équipes anglaises. Ce n'est pas maintenant qu'on le verra débarquer dans Arena Commander, mais le travail avance bien.
  • La série Hull est prévue pour plus tard. Le Hull A sera réalisé en premier.
  • Le travail sur le Reclaimer est planifié, mais n'a pas encore débuté.
  • Les artistes qui ont travaillé sur l'éclaireur Xi'An (Chris Smith et Josh Coons, également auteurs du nouveau Constellation, NDT) travaillent désormais sur le Herald.
  • L'équipe technique travaille à rendre l'éclaireur Xi'An pilotable, ainsi qu'à intégrer le Reliant au hangar.
  • Des artistes supplémentaires ont été déplacés sur le Bengal, le vaisseau étant nécessaire à Squadron 42.
  • Des concepts sont en cours de réalisation pour un petit vaisseau de minage.
  • L'équipe anglaise est actuellement en train de créer des modules pour l'Argo, la navette pouvant être configurée selon les besoins des missions.
  • Le Dragonfly est en cours de design au studio de Los Angeles, il devrait partir bientôt en concept.
  • Le Polaris est également en cours de design à Los Angeles, et ira en concept ensuite. Ils vont essayer d'avoir Ryan Church pour réaliser ces concepts (l'auteur des concepts du Bengal, de l'Aurora, du Constellation, de l'Idris et du Retaliator, NDT), sans toutefois pouvoir le promettre.
  • Le Prowler n'est pas abandonné, il est actuellement mis de côté le temps de terminer le travail sur la race des Tevarins.
  • Les designers ont préparé le terrain pour l'arrivée des génératrices et des systèmes de refroidissement. Ils abandonnent l'idée d'une unique génératrice par vaisseau ; la plupart en ont désormais deux ou trois, ainsi que de multiples refroidisseurs. Cela s'appliquera aussi aux générateurs de boucliers.
  • Les génératrices produisent du courant en fonction de leur état de santé. Elles peuvent être réglées de manière à affecter les émissions du vaisseau.
  • Les refroidisseurs ont besoin de courant pour fonctionner et disperser la chaleur. Ils génèrent également des émissions.
  • Vous ne voudrez pas utiliser en permanence la génératrice la plus puissante du jeu, car elle vous ferait briller comme une étoile sur les radars.
  • Le nouveau système de composant leur permet de revoir les émissions de chaleur et électromagnétiques à la hausse, ce qui leur offre également de meilleures marges pour ajuster le comportement des missiles.
  • Si votre dégagement de chaleur est trop important, les leurres seront moins efficaces pour accrocher les missiles, etc.
  • Il y aura des avantages et des inconvénients à utiliser un équipement meilleur ou différent. Trouver une pièce plus performante ne veut pas dire forcément meilleure. Ils vont équilibrer les choses ; générer plus de chaleur fera de nous une cible plus importante pour les autres vaisseaux, et demandera donc de meilleurs refroidisseurs pour compenser, etc.
  • Il peut également y avoir des conséquences risquées. Une plus grosse génératrice délivrera davantage de courant dans les systèmes, mais aura davantage de chances de faire exploser quelque chose en cas d'avarie.
  • Même chose pour les refroidisseurs, vous ne voudrez pas tout le temps utiliser le plus gros, il faudra choisir entre les émissions dégagées, la sécurité, le coût...
  • Les refroidisseurs de l'Aurora CL sont des pièces de grade industriel ; ils demandent beaucoup d'énergie, sont plus efficaces pour refroidir, mais émettent également une plus forte signature. Néanmoins, si vous êtes un vaisseau cargo, vos signatures IR et EM importent moins, vous voulez juste être sûr de pouvoir transporter votre cargaison du point A au point B.
  • Pour préparer la venue des nouveaux boucliers, le patch 2.2 a temporairement verrouillé les vaisseaux avec leurs boucliers fournis. Ainsi quand ils déploieront les nouveaux boucliers, ils pourront partir sur une nouvelle base et améliorer leurs formules de dégâts.
  • Les boucliers seront basés sur un pot commun, par addition. Vos performances globales seront la somme de chaque générateur de bouclier, et les dégâts absorbés seront mitigés en fonction des composants.
  • Le déploiement des nouveaux boucliers est prévu pour le patch 2.3. En parallèle, ils vont remplacer les boucliers existants dans le Voyager Direct. Il y a un tableau des équivalences dans les notes de mise à jour de la 2.2.
  • Le comportement des boucliers va également être revu, comme par exemple en échelonnant la pénétration balistique. Lorsque le bouclier est à 100%, ou bien à 0%, la pénétration balistique va s'échelonner entre ces valeurs. La courbe de pénétration devrait encourager un armement plus diversifié. Le délai de régénération du bouclier se déclenchant seulement lorsqu'il tombe à 0%, c'est l'occasion d'infliger le plus de dégâts avant qu'il ne commence à se recharger.
  • Le rechargement des boucliers utilisera aussi une courbe. Vous rechargez en permanence. Mais lorsque vous prenez des dégâts, cela réinitialise le taux de recharge (mais ça ne le fait pas tomber à zéro), qui va retrouver son niveau usuel avec le temps. D'une certaine manière, même l'arme la plus faible du jeu pourrait finir par faire tomber le bouclier le plus puissant.
  • Cela permet de garder une place pour les petits vaisseaux au sein d'un affrontement de vaisseaux capitaux. S'ils ne sont pas soutenus par des vaisseaux plus petits, les vaisseaux capitaux faisant le plus gros des dégâts durant un combat pourraient être handicapés par leur vitesse de tir plus faible, laissant ainsi l'opportunité aux boucliers adverse de se recharger.
  • Outre les générateurs de bouclier, chaque vaisseau disposera de son propre émetteur de bouclier, qui se chargera de répartir la protection entre les différents segments.
  • Le nombre de segments sera verrouillé par l'émetteur. Si c'est un émetteur quatre segments, les boucliers auront toujours quatre segments, peu importe les générateurs installés. Vous pourrez néanmoins personnaliser la distribution entre les différents segments, le taux d'absorption ou d'autres éléments, cela étant lié aux générateurs de boucliers que vous pouvez installer et améliorer.
  • Vous pouvez renforcer vos boucliers, et si vous ne touchez jamais à la répartition ils auront la performance indiquée sur la notice. En revanche, si vous êtes constamment en train de répartir la puissance des boucliers vers le feu ennemi, vous augmenterez votre résistance aux dégâts, et potentiellement multiplier votre capacité à encaisser. Ça pourrait dont être une bonne chose d'avoir un membre d'équipage à bord pour se charger de ça.
  • Parmi les possibilités du nouveau système, vous pouvez couper vos boucliers pour économiser de l'énergie, ou leur permettre de se recharger plus vite. Tout est systémique. Si vous coupez un segment du bouclier, il se rechargera plus vite, du fait que toute l'alimentation nécessaire pour le maintenir en route sera disponible pour le recharger.
  • Cela leur permet également une gestion plus réaliste des dommages. Si l'un des générateurs de bouclier est endommagé, cela va affecter les performances globales du bouclier.
  • Le noyau dur de tout cela arrivera dans le patch 2.3. Certaines fonctions viendront plus tard, comme la possibilité pour les joueurs de changer la configuration de leurs boucliers à la volée, mais ça reste quelque chose qu'ils veulent intégrer rapidement. Ils veulent à terme pouvoir proposer quelque chose qui permette à un joueur de devenir le gestionnaire de bouclier le plus badass de la galaxie.
  • En outre, ils veulent que ces composants puissent être accessible en interne. Ainsi, si le générateur A est mort, un joueur pourra se précipiter à travers les coursives pour aller le réparer ou le remplacer, etc.
  • [Des guides artistiques seront-ils donnés aux joueurs pour permettre de concevoir des éléments pour du housing ?] Probablement pas avant longtemps. Le housing ne fait pas partie des prévisions initiales. Il y aura certainement des hangars personnalisables, mais c'est à peu près tout.
  • [Quels seront les prochains types de composants à arriver ?] Il y a beaucoup de composant à déployer, la plupart des vaisseaux n'ont qu'un placeholder pour le moment. Le déploiement se fera de la même manière que pour les boucliers, en remplaçant un élément dont le fonctionnement était jusqu'alors simplifié, pour s'étendre ensuite. Ils sont actuellement en train de définir les composants du radar, de l'avionique, des systèmes de survie, etc. Ils vont doucement remplacer leurs fondations actuelles pour quelque chose de plus robuste et nuancé.
  • [Est-ce que le Dragonfly aura un moteur de saut ?] Le Dragonfly est toujours en phase de design. Ils sont en train d'étudier la possibilité que ce soit le premier vaisseau embarqué à pouvoir naviguer en vol quantique, mais il ne pourra pas se poser sur une planète ni en décoller. En ce qui concerne les sauts, ils ne peuvent pas répondre pour le moment, mais ils souhaitent que le vaisseau puisse au moins se déplacer en vol quantique.
  • [Y a-t-il des prévisions pour acheter des composants dans une boutique du mini-PU ? Gagner des UEC en récompense de mission et acheter des composants avec ?] Ils y travaillent, mais c'est davantage pour du long terme. Ils veulent que des éléments soient achetables en boutiques. Les gens du studio d'Austin se concentrent pour le moment sur les vêtements et éléments de décoration, mais une fois que cela fonctionnera ils pourront l'appliquer à d'autres choses comme les composants.
  • [Quelles sont les prévisions pour la vitesse des vaisseaux à l'avenir ?] Les vitesses ont sensiblement changé avec le patch 2.2. Ils ont beaucoup étudié les vaisseaux et retravaillé les vitesses. À présent, ils ont de bonnes données sur les performances actuelles des vaisseaux, et les performances qu'ils devraient avoir. La 2.2 est un premier pas dans cette direction. Les vitesses sont progressivement équilibrées pour Crusader. Auparavant, elles étaient équilibrées pour Arena Commander. À présent, ils font l'équilibrage pour Crusader et l'ensemble de l'Univers Persistant.
  • [Quelle taille a désormais le Caterpillar ?] Ils n'ont pas le chiffre exact en tête, mais il a changé. Calix travaille sur le whiteboxing de l'intérieur du vaisseau. Il n'était pas vraiment emballé au début, mais est désormais très satisfait du résultat. Voir l'agencement prendre forme, se déplacer dans le vaisseau avec des portes fonctionnelles et des éléments mobiles est très excitant, bien que cela ait légèrement altéré les dimensions. Cependant, ils n'en connaîtront l'étendu que lors de la seconde passe artistique.
  • [Y aura-t-il différents composants moteur ?] Comme les propulseurs ? Vous est censé pouvoir améliorer vos moteurs. Une partie de ce qu'ils veulent faire pour l'économie de l'univers est de pouvoir altérer les choses. Ils sont en train de simplifier et unifier leurs systèmes pour pouvoir appliquer aux moteurs les mêmes bénéfices qu'avec les nouvelles génératrices et refroidisseurs.
  • [Est-ce que la visibilité des cockpits va s'améliorer ?] Certaines visibilités vont changer, mais probablement pas celles auxquelles vous pensez. Ils conçoivent un cockpit de manière à être aussi ouvert ou limité que nécessite son vaisseau. Ils ne veulent pas que chaque vaisseau soit identique. Ils doivent être pilotés différemment, avoir différentes forces et faiblesses, etc. Le cockpit du Freelancer est fondamentalement différent de celui du Merlin ou du Mustang.
  • Le meilleur moyen de les améliorer est d'améliorer le HUD. Lorsque vous vous asseyez en face de ce panneau volumineux, ce panneau sert à quelque chose. Vous ne verrez peut-être pas l'espace, mais vous ne verrez pas non plus d'éléments statiques.
  • [Le patch 2.3 arrivera-t-il ce mois-ci, ou en avril ?] Ce n'est pas encore décidé. L'idée est d'essayer d'avoir un patch tous les mois. Parfois ils seront repoussés, parfois non. Ils en sauront plus d'ici deux-trois semaines. Pour l'instant chaque patch est arrivé sur le PTU dans les temps, mais ils ne peuvent pas prévoir combien de temps il devra rester sur le PTU.
  • [Est-ce que les boucliers protègeront des collisions et éperonnages ?] Ils n'ont pas de réponse à ce sujet. La plupart du travail sur les boucliers porte sur les dommages actifs causés par les armes, pas vraiment sur les collisions. Ils vont explorer ça plus tard, mais ça ne sera pas pour la 2.3.
  • [Est-ce que le Buccanneer pourra transporter une cargaison ?] Ils ne sont pas encore prêt pour partager les détails du vaisseau. Pour l'instant, la description a été laissée volontairement vague pour ne pas limiter les propositions des joueurs sur les images de référence.
  • [Comment la réparation des composants fonctionnera-t-elle pour les vaisseaux monoplace ?] De la même manière que pour les vaisseaux d'équipage, vous devrez sortir. Les composants ont un emplacement physique dans les vaisseaux ; une fois que vous ouvrez le panneau d'accès vous pouvez les réparer avec votre outil. Vous pourrez également remplacer un sous-composant.
  • [Comment l'upgrade de composants fonctionnera-t-elle sur les vaisseaux Vanduuls ?] Pour le moment, les composants sont principalement conçus pour les vaisseaux humains. Il n'y aura pas un grand choix pour le Glaive ou le Scythe, ce seront plutôt des pièces sur mesure d'origine Vanduul.
  • [Quand aurons-nous d'autres publicités de vaisseaux ?] Pas maintenant. L'équipe des cinématiques travaille sur Squadron 42. Une fois ce travail terminé, elle pourra s'attaquer à autre chose, comme la publicité du Retaliator.
  • [Le sneak peek du Around The Verse ?] Il s'agissait d'une prévisualisation du HUD du Reliant, ce n'est pas encore dans le jeu. C'est un aperçu que les développeurs utilisent pour définir l'apparence qu'ils souhaitent avant de l'implémenter. MISC aime utiliser des hologrammes 3D, attendez-vous à en voir dans les autres vaisseaux de la marque.
  • Le Reliant aura un champ de vision sans précédent. Ils ont retiré certains montants du concept initial pour ça, et le HUD va également y participer.
  • [Y a-t-il des chances pour que le shopping soit inclus dans les patch 2.3 ou 2.4 ?] Il y a une chance, mais ils ne peuvent rien promettre. Ils ont beaucoup de choses différentes sur le feu, mais ne publieront que celles qui seront prêtes à temps.
  • D'ici-là, ils travaillent sur un hotfix 2.2.1 à paraître dans les prochains jours pour corriger des bugs et améliorer la stabilité.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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