Journal Orbital de Lagrange N°48

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également largement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

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Retour sur le Around The Verse N°2.26

Épisode du 07 avril 2016

CIG, Los Angeles

  • Présentation de Jin Hyun, un nouvel artiste 3D pour les véhicules.
  • Jin travaille actuellement sur des concepts pour le Caterpillar.
  • L'armure de marine léger est en train d'être travaillée.
  • Omar travaille sur des shaders et textures pour des objets. Il s'occupe également de la tête des personnages, que ce soit pour Squadron 42 ou pour l'Univers Persistant.

CIG, Austin

  • Le studio continue de se concentrer sur le commerce.
  • Les schémas d'inventaire des boutiques ont été entrés dans DataForge, leur outil qui stock les détails de tous les produits du jeu.
  • Toutes les informations qui s'afficheront sur la mobiGlas, comme les prix, sont réglés dans cet outil.
  • Ils travaillent à développer une formule tarifaire pour tous les éléments ; commodités, composants, armes, vaisseaux...
  • Les achats se feront avec une monnaie Alpha le temps des tests, monnaie qui sera régulièrement remise à zéro.
  • La monnaie Alpha sera gagnée en faisant des missions, en tuant des joueurs criminels ou des pirates.
  • Ils ont terminé l'inventaire de Cubby Blast. En plus de ce qui y est actuellement affiché, nous y trouveront des mannequins pour acheter des armures.
  • Cubby Blast n'est pas le lieu où nous trouveront les armures dans le jeu final. C'est une mesure temporaire, ArcCorp ne disposant pas encore de boutique dédiée aux armures.
  • Nyx possède des boutiques d'armures, mais elle ne fera pas partie du prochain patch.

Foundry 42, Manchester

  • Le studio occupe actuellement trois étages, et compte environ 160 personnes. Ils continuent à recruter, notamment des producteurs supplémentaires.
  • Le studio poursuit sa routine, partagée entre des implémentations et les tests par l'équipe d'Assurance Qualité.
  • Ils travaillent toujours sur des éléments tels que la santé du joueur, et les différentes couvertures et abris.
  • Ils travaillent sur le gameplay pour l'armement de l'Idris, ainsi que sur l'appontage. Apponter manuellement sur un Idris pouvant être difficile, ils travaillent à améliorer le système d'appontage en pilote automatique.
  • L'équipe des systèmes de jeu travaille sur les Spawn Bundles, un système permettant de compartimenter l'apparition d'objets.

Foundry 42, Francfort

  • L'équipe des armes a pratiquement terminé une nouvelle arme pour les vaisseaux, et à débuté le concept sur deux autres. Elle vient également de finaliser les concepts pour deux armes FPS.
  • L'équipe en charge du moteur poursuit la correction de bugs, ainsi que la R&D sur l'ombrage des terrains. Elle travaille également avec les artistes sur les rigs des visages.
  • Ils ont intégré des correctifs dans le patch 2.3.1, ainsi que quelques améliorations pour l'EVA.
  • Ils ont amélioré Trackview, l'outil utilisé par l'équipe des cinématiques, ce qui va améliorer leur efficacité.
  • Ils ont corrigé des bugs de son, et s'attaquent à corriger celui empêchant le bon fonctionnement des projectiles au sein d'une grille physique locale.
  • Du côté de l'IA, ils travaillent sur les interactions, et réalisent des tests sur des terminaux à bord de l'Idris. Ils poursuivent également leur travail sur la subsumption.
  • Ils viennent de soumettre aux tests une nouvelle version du système de santé des joueurs, ainsi qu'un HUD correspondant. Ils débutent la seconde phase là-dessus.
  • Début avril, ils ont accueilli quatre nouveaux employés.

Interview avec Todd Papy

  • Todd occupe le poste de Design Director au studio de Francfort.
  • Il est en charge de l'équipe de design, et travaille en étroite collaboration avec les Creative Directors et Lead Designers.
  • Son travail est de s'assurer que les demandes de Chris et Erin Roberts, ainsi que de Tony Zurovec, puissent être réalisées et intégrées au jeu.
  • Actuellement, il est en voyage à Los Angeles pour rencontrer Tony, au sujet de ce qui doit être accompli pour l'Univers Persistant au cours des douze prochains mois. Sur quels métiers ils doivent travailler, quels environnements bâtir en priorité, etc.
  • Il travaille aussi sur le système de mission pour créer des rôles qui ne sont pas basés sur le combat, notamment le transport de cargaison, la récupération, le sauvetage, l'escorte...
  • Les mécaniques FPS sont encore en travaux, ils n'en sont pas satisfait.
  • Ils poursuivent également les travaux sur la refonte des composants. Outre la gestion des performances, cela va apporter une vraie personnalisation des vaisseaux, et offrira davantage d'options aux joueurs, ce que CIG souhaite faire depuis le début.
  • L'équipe en charge de la partie FPS est principalement répartie entre les studios de Francfort et de Manchester.
  • Comme le reste, le travail pour Squadron 42 est prioritaire, mais servira également pour l'Univers Persistant.

Retour sur le Reverse The Verse N°89

Épisode du 08 avril 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News NetworkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Beaucoup de travail sur les vaisseaux cette semaine, notamment des nouveaux designs que nous verrons durant la seconde moitié de l'année.
  • Le travail sur le Carrack a débuté, ainsi que sur les rovers (et ce que l'on pourra faire avec).
  • Le patch 2.4 est entre les mains de l'équipe d'Assurance Qualité. Ils ne peuvent pas encore dire quel sera son contenu exact, mais ils veulent que la Persistance en fasse partie. La semaine dernière, ils ont testé un build qui disposait de quelques éléments persistants. Ils travaillent également à ajouter un vaisseau au hangar, et à préparer un autre pour le vol.
  • Les concepts pour l'intérieur du Caterpillar se poursuivent.
  • Le Herald est en travaux à Austin, Josh Coons s'en occupe. Chris Smith, quant à lui, travaille désormais sur le F7A, la variante militaire du Hornet.
  • Le studio de Manchester a fait de bons progrès sur le Javelin. Il travaille également à rendre le Starfarer pilotable, et disposait de builds où le vaisseau pouvait voler. Matt  Intriei est en train de travailler sur les dégâts du Starfarer.
  • Le MISC Prospector sera le prochain vaisseau conceptuel. Il s'agit d'un vaisseau de minage individuel.
  • Le Banu Merchantman est toujours en attente de ressources.
  • Le Carrack a eu une réunion de travail sur son intérieur, pour s'assurer que tout fonctionne. Gurmukh va s'y attaquer dès qu'il aura fini son travail sur le Caterpillar.
  • [Du nouveau sur les rovers Lynx et Ursa ?] Le rover Ursa a vu son travail débuter cette semaine. Et ils disposent déjà de concepts pour le Lynx.
  • Le dernier Fast Forward (le nouveau segment qui remplace le sneak peek dans le Around The Verse, NDT) était un build de la génération procédurale datant de février. C'est bien évidemment encore loin du rendu final, le développement se poursuit.
  • [Est-ce que CIG prévoit que tous les vaisseaux seront pilotables lors du lancement commercial du jeu ?] Ça dépend de ce que vous entendez par "lancement commercial", étant donné qu'il est déjà possible d'acheter le jeu. Néanmoins, tous les vaisseaux précédant l'Endeavor devrait être pilotables avant la fin de la bêta.
  • [Où en est le Dragonfly ?] Il a terminé sa phase de design initiale et va passer à un artiste conceptuel si ce n'est pas déjà le cas. Jim Martin s'occupe actuellement du concept du Buccaneer.
  • [Est-ce que la réécriture du code réseau gèle le développement ?] Non. Refaire des choses est une partie du processus que traverse chaque jeu. Lorsque vous prenez une voiture dans GTA, cette voiture a été refaite trente fois. La seule différence est qu'avec Star Citizen, vous voyez les refontes. Si quelqu'un doit réécrire le code, il fait juste son travail.
  • [Y aura-t-il une refonte de la série 300 ?] Plus tard, oui. Elle a besoin d'être retravaillée.
  • [Où en est l'Orion ?] Ils travaillent sur les mécaniques de minage. Le vaisseau, quant à lui, attend son tour pour être modélisé.
  • [Est-ce que le RSI Polaris sera offert avec les GPU AMD de la génération Polaris ?] Non, il n'y a aucun lien entre les deux.
  • [Sera-t-il possible de visiter l'Idris avant le lancement du jeu ?] Ils n'ont pas encore décidé.
  • [Du nouveau concernant le Vanguard ?] Pas vraiment. Chris a demandé à ce que les admissions luisent comme sur les images conceptuelles, mais ce n'est pas un travail prioritaire.
  • [Du nouveau sur les Tevarins ?] Non, ils attendent le travail de Chris Olivia.
  • [Y aura-t-il un livestream lors de la GamesCom ?] Il y aura des livestreams, mais cette fois il n'y aura pas de grande présentation avec Chris sur scène. Ils auront néanmoins beaucoup de choses à partager, notamment du contenu sur Squadron 42.
  • D'après Matt Sherman, le Dragonfly n'aura probablement pas de moteur quantique. Cela peut néanmoins encore changer tant que le concept n'est pas finalisé.

Rapport mensuel de mars

Un nouveau mois s'étant écoulé, CIG nous livre son traditionnel rapport mensuel des activités du studio.

En attendant une traduction, vous pouvez trouver le rapport dans sa version originelle à cette adresse.

MISC Reliant

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

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