Journal Orbital de Lagrange N°52
Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également largement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.
Retour sur le Around The Verse N°2.30
Épisode du 5 mai 2016
- Le jeu est toujours en version 2.3.1. Le patch 2.4 devrait néanmoins bientôt arriver sur le PTU.
- La vente du MISC Prospector s'est achevée, le vaisseau a été très populaire auprès des joueurs.
- CIG rappelle pour ceux qui ont reçu un bon de réduction de 5 dollars, lors de leur poisson d'avril, qu'il reste valide jusqu'à la fin du mois de mai.
CIG, Los Angeles
- Présentation de la nouvelle recrue du studio : Josh Herman.
- Josh occupe le poste de directeur artistique. Par le passé, il a travaillé avec les studios Marvel.
- Son travail chez CIG sera centré sur les personnages, tant pour Squadron 42 que pour l'Univers Persistant, ainsi que sur les aliens.
CIG, Austin
- Le studio travaille à corriger les bugs bloquants sur le patch 2.4.
- Ils ont également débuté le travail sur la possibilité de modifier les ports de son vaisseau depuis les plateformes d'envol de Crusader.
- Seul le propriétaire du vaisseau sera capable de modifier celui-ci.
- Il sera possible de changer les armes et les composants, mais uniquement lorsque le vaisseau est posé sur une plateforme d'envol.
- La première version sera très restrictive, afin de tester le système, avant de s'étendre par la suite.
- L'équipe de design travaille sur des kiosques et des terminaux pour le commerce.
- Cela va permettre de gérer les grands objets qui ne peuvent tenir physiquement dans une boutique (comme un vaisseau entier, par exemple).
- Une nouvelle recrue est arrivée au studio, au poste de Technical Animator. Il va aider l'équipe déjà en place à intégrer les animations dans le jeu.
Foundry 42, Manchester
- Beaucoup de travail en ce moment sur les vaisseaux capitaux, notamment les Javelin, Idris et Bengal.
- Ils travaillent également sur l'Argo, le Reliant et le Starfarer pour les rendre pilotables.
- L'équipe d'Assurance Qualité se concentre sur la correction de bugs pour le commerce.
- Une session de motion capture pour Squadron 42 est actuellement en cours.
- Ils poursuivent leur travail sur la partie FPS et l'IA du jeu.
Foundry 42, Francfort
- Présentation de Greg, membre de l'équipe de design système.
- Il travaille sur le système de "pensée intérieure".
- Ce système permet de remplacer l'imposant et intrusif bouton "utiliser".
- Pour le moment, le système fonctionne grosso-modo ainsi : si vous approchez une porte, vous aurez une option pour l'ouvrir ; à une fenêtre vous pourrez regarder ; sur du butin vous pourrez le ramasser... cela servira également comme choix lors d'une conversation.
- C'est un système unifié qui servira pour beaucoup d'éléments dans le jeu. Il sera utilisé aussi bien pour l'IA que pour le joueur.
- Un prototype de ce système fera peut-être son apparition dans la 2.4.
Interview avec Cheyne Hessler
- Cheyne occupe le post d'Associate Character Artist. Il assiste l'équipe de développement des personnages à créer les assets pour le jeu, que ce soit les habits, les accessoires, les armures...
- Actuellement, il travaille sur le jetpack RSI, pour les sorties extravéhiculaires (EVA).
- Cela fait deux mois qu'il travaille pour CIG. Avant cela, il travaillait en freelance pour des entreprises réalisant des jouets pour Disney.
- Il a également travaillé pour la publicité et la télévision, où il nettoyait des données de numérisation. En gros, lorsqu'un comédien était scanné pour réaliser un modèle 3D, son travail était de préparer les données pour l'application des textures.
- Comme beaucoup, c'est également un joueur. Après avoir grandi avec différentes générations de consoles, il joue désormais sur PC.
- Actuellement, il joue à HearthStone et Overwatch. Il aime également les jeux de combat, comme Street Fighter V.
- Une fois qu'il aura terminé le jetpack RSI, il travaillera sur un ingénieur pour Squadron 42.
Le Guide du scénariste galactique
- Cette semaine, Adam Wieser présente le système Nexus.
- Bien que le système appartienne à l'UEE, ce dernier n'en a pas le contrôle total.
- C'est un système qui comporte cinq planètes et une ceinture d'astéroïdes.
- Il accueille une étoile à séquence principale de type A. Elle luit d'une couleur bleue-blanche, et possède une masse environ 1,8 fois supérieure à notre soleil.
- Avant d'aborder Nexus I, Adam préfère parler de Nexus II. Cette dernière est une planète tellurique "brumeuse". Elle possède une atmosphère épaisse et brillante, en raison d'aérosols en suspension.
- Avant 2930, le système était connu comme étant un repaire de pirates. Ce fut lors de la Traversé de Kellar cette année-là que l'UEE se rendit compte de l'importance du problème pirate.
- Dean Kellar était un criminel de carrière, un assassin et un pilote très talentueux. Le 20 mai 2930, il tua un agent infiltré de l'UEE dans un bar de Cathcart. Il fut alors traqué par l'UEE à travers cinq systèmes jusqu'à finir sa course à Nexus.
- C'est une civile, Anna Flynn, qui finit par abattre Kellar.
- Le système Nexus possède quatre points de saut, de taille moyenne et petite.
- Nexus fut découvert en 2445 par un pilote de la Navy, Dominic Thapa. Il venait de Cathcart, qui à l'époque était un système militaire classifié.
- Donc, Nexus II possède une atmosphère très épaisse, faite principalement de nitrogène. Au début du 25ème siècle, l'Humanité voulu terraformer la planète, mais cela devint un gouffre financier inefficace.
- Pour compenser les pertes, et empêcher les gens de tomber sur le site militaire de Cathcart en voulant se rendre à Nexus, l'UNE vendit le système à une compagnie privée, le groupe Hather, qui débuta des opérations minières.
- Durant deux siècles, le système fut connu sous le nom de Hather. Mais durant cette période, l'UEE abandonna Cathcart, qui devint le repaire de pirates que l'on connaît aujourd'hui.
- Deux choses fonctionnaient à Nexus : le groupe Hather et la criminalité. Les gens venaient pour boire et faire des jeux d'argent avec les mineurs.
- En 2672, le groupe Hather constata qu'il avait épuisé la plupart des ressources de Lago (Nexus IV), ainsi que de la ceinture d'astéroïdes. Le système ne générant plus de profits, la compagnie décida de plier bagage, et d'abandonner les lieux aux pirates.
- Dès lors, le système fut nommé Nexus, en raison de sa position centrale au sein d'autres systèmes pirates.
- Nexus I est une protoplanète rocheuse située très proche de l'étoile. Elle ne possède aucune ressource de valeur.
- Nexus III est située dans la zone habitable du système. Elle accueillit successivement les bases opérationnelles de l'UNE, du groupe Hather, puis de groupes de pirates.
- En 2930, l'UEE tenta de reprendre le contrôle du système, en concentrant ses forces sur Nexus III. Ils repoussèrent les pirates et installèrent un centre opérationnel sur la planète.
- Avec les progrès en matière de scanner, l'on découvrit que la ceinture d'astéroïde disposait encore de poches de ressources que le groupe Hather n'avait pas trouvées. D'aucuns prétendent que l'UEE est revenue uniquement pour ces ressources et non pour chasser les pirates.
- En 2930, la ceinture d'astéroïdes fut également le lieu d'une des étapes les plus célèbres de la Traversée de Kellar. Après des heures de traque, Dean Kellar parvint à tuer ses poursuivant et fit un atterrissage d'urgence à l'intérieur de l'un des astéroïdes pour réparer son vaisseau.
- L'astéroïde fut encerclé par des chasseurs de prime venus négocier sa reddition. Dean fit une sortie discrète en EVA, parvint à voler le vaisseau d'un des chasseurs, et reprit sa course.
- Nexus IV est aussi connue sous le nom de Lago. Le groupe Hather ayant concentré ses forages sur Lago, la planète est constellée de galerie, rendant les pirates beaucoup plus difficiles à déloger que sur Nexus III.
- La dernière planète du système est une géante gazeuse surnommée Le Dieu Rouge. Elle doit son surnom à la couleur de son atmosphère.
Retour sur le Reverse The Verse N°93
Épisode du 6 mai 2016
Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.
- Au sujet du PTU, lorsque CIG prépare un patch, ils se débarrassent des bugs bloquants et le publie sur le PTU, où ils continuent à travailler dessus. Lorsque le patch est suffisamment stable, il est alors publié sur le live.
- Le patch 2.4 étant assez massif, et contenant de nombreux changements internes, il demande plus de travail avant de pouvoir être publié sur le PTU. Ils ont beau avoir une équipe d'Assurance Qualité compétente, la charge de travail est très importante. Ils ont donc demandé l'aide des plus ardents testeurs au sein de la communauté.
- Le groupe de test Evocati est donc constitué des personnes ayant le mieux contribué à l'Issue Council, avec des rapports de bugs détaillés et documentés. Ils sont sous NDA, et leur aide permettra d'ouvrir plus rapidement les portes du PTU traditionnel.
- C'est une étape intermédiaire avant les premières vagues d'invitations au PTU. S'il n'y avait pas eu le groupe Evocati, ils n'auraient pas pour autant publié le patch 2.4 sur le PTU à la place. Ils demandent à ce que ces testeurs soient remerciés, car ils offrent de leur temps pour permettre d'accélérer le déploiement du patch.
- Pour le moment, les retours du groupe Evocati sont très nombreux. Beaucoup de bugs ont été recensés.
- Ils ne faut pas voir ce groupe comme une manière de jouer plus tôt à la 2.4. Ces testeurs font face à des bugs qui brisent le jeu.
- Le concept du Drake Buccaneer est pratiquement terminé, ils sont en train de finaliser les derniers détails.
- [Pouvez-vous mettre les maquettes de vaisseaux des abonnés comme modèles d'expositions aux kiosques de vente de vaisseaux ?] Ce n'est pas une priorité, mais il sera possible d'obtenir une variante de ces maquettes dans le jeu.
- [Est-ce que le studio d'Austin va devenir le siège du support du jeu ?] Ils ont des gens du support dans plusieurs studios. Leverett est à Austin, Danks à Manchester, et ces équipes vont grandir. Il y aura aussi de la place pour à Francfort, où le studio va bientôt s'étendre sur un second étage du fait de sa croissance. Tous les studios continuent de recruter.
- Les images du sneak peek de la semaine montrent les nacelles de survie du Javelin. Au sein des différentes équipes artistiques, les gens travaillent sur différents éléments. Certains des artistes qui travaillent sur l'Idris ont fini leur part, et ont donc été déplacés sur le Javelin où ils ont terminé les nacelles de survie.
- [Du nouveau sur la refonte du Cutlass ?] Pas pour le moment. Le vaisseau en est toujours au même point que lors de la publication de l'article des Chantiers Navals.
- À chaque fois qu'ils modélisent un vaisseaux, ils apprennent davantage. Ils n'ont pas toutes les réponses depuis le début. S'ils devaient refaire le Cutlass dès maintenant, ils le feraient avec leurs connaissances actuelles.
- Le Cutlass, la série 300 et l'Aurora ne sont pas en cours de refonte actuellement. Mais lorsqu'ils le feront, ils auront davantage d'expérience pour faire les choses bien.
- [Une refonte du Vanguard aura-t-elle lieu, afin de le rendre plus fidèle au concept ?] Peut-être, mais rien n'est certain. Il n'y a rien de prévu à ce sujet en tout cas. Ils sont actuellement en train de passer en revue tous les vaisseaux. Une fois que des ressources seront disponibles, ils verront à corriger ce qui a besoin de l'être. Et il y aura sûrement des différences avec ce que chacun considère comme étant à corriger.
- [Pourra-t-on avoir des peintures personnalisées sur les armures et vaisseaux ?] C'est leur intention, mais ça sera vu plus tard. Ils sont encore en train de faire les armures et les vaisseaux, donc ça viendra après.
- [Les hangars multijoueurs ?] Cela viendra une fois que la persistance sera totalement en place. C'est prévu, mais ce n'est pas encore une priorité. À présent que les hangars peuvent être décorés et persistants, la suite logique sera de les rendre accessibles aux autres joueurs, mais ils ne savent pas encore quand ça sera fait.
Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !
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