Le point sur le développement de Star Citizen

Toujours en phase de pré-alpha, Star Citizen a sorti ce mois-ci son patch 2.4.0 introduisant les premières notions de persistance. L'achèvement de cette première moitié de l'année 2016 est l'occasion de faire le point sur l'avancement du développement du jeu.

Avancement général

Tout d'abord, un point général pour ceux qui suivent de loin le développement du jeu de Chris Roberts.

Avec un financement cumulé depuis fin 2012 qui atteint les 116 millions de dollars, le développement de Star Citizen a connu plusieurs phases. La première qui a duré un an et demi environ a consisté à monter les deux studios Cloud Imperium Games (Austin et Santa Monica) qui ont travaillé sur le CryEngine pour mettre en place le premier module d'alpha du jeu, tout en étant aidé par des studios prestataires opérationnels dès le départ. A ce moment la date de sortie du jeu est estimée à fin 2014.

Mais avec le succès du financement, les ambitions de Chris Roberts ont considérablement évoluées et les objectifs également. Le développement prend un nouveau départ, en 2014, avec la création de deux studios supplémentaires : Foundry 42 à Manchester puis l'année suivante à Francfort. Le studio anglais composé d'ancien de TT Games et dirigé par Erin Roberts, s'occupe principalement de la campagne solo du jeu, Squadron 42, tandis que le studio allemand, composé d'ancien de CryTek se penche principalement sur les lourdes modification du CryEngine nécessaire pour remplir les nombreux nouveaux objectifs fixés par Chris Roberts. La date de sortie du jeu est alors estimée à 2016 par CIG.

Fin 2015, l'alpha du jeu passe en V2.0 et permet de découvrir les premières réalisations impressionnantes du studio de Francfort : le passage du moteur du jeu au 64 bit permettant une carte de jeu de plusieurs centaine de milliers de kilomètres, la grille de physique multiple qui, moyennant quelques entorse aux lois de Newton, permet de simuler les gravités artificielles dans les vaisseaux et stations, et enfin le "zone system" qui permet au moteur de manipuler de façon récursive des zones très denses au milieu de zone spatiales énormes. C'est également le studio allemand qui travaille sur la technologie de génération procédurale permettant de créer des planètes entière à une échelle proche de la réalité, tel qu'ils l'ont montré dans la vidéo ci-dessous.

Mais depuis le début de l'année, la politique de déploiement de patch de CIG a changé et peu de contenu - et encore moins de fonctionnalités - ont été ajoutés. Bien sur, de nouveaux vaisseaux ont fait leur apparition, mais on n'en attend pas moins de la part de CIG, étant donné que leur chaîne de développement de vaisseau est rodée, mais surtout qu'il s'agit de leur principale source de revenu. Un système de réputation défenseur/hors la loi a également été mis en place, offrant aux joueurs une ébauche de progression. Il aura fallut attendre le patch 2.4 (voir ci-dessous) pour voir apparaître la première notion de persistance dans l'univers de jeu.

Cependant, alors que Star Citizen devrait proposer une grande variété d'activité (minage, recyclage, réparation, commerce, contrebande, piraterie, transport civil, exploration, raffinerie / ravitaillement etc.), aucune d'entre elles n'a encore été esquissée dans le jeu. Même constat pour l'autre coeur du jeu qui est le multicrew (gameplay de jeu en équipage), lui aussi toujours en friche malgré la présence en jeu de nombreux vaisseaux à équipage. Le dernier article de conception (Design Post) détaillant les projets de CIG concernant telle ou telle activité date de plus d'un an. 

Qu'est-ce qui est actuellement disponible ?

L'alpha de Star Citizen permet de tester le moteur du jeu, en vol ou à pied, et de mettre à l’épreuve le code réseau toujours en cours de réécriture. La principale activité disponible est le combat, (là encore en vol ou à pied) plus un mode de course. L'alpha se déroule sur des instances de serveur limitée à quelques dizaines de joueurs.

Concrètement, elle se décompose en deux parties :

  • un mode d'arène classique, "Arena Commander", destiné à faire s'affronter jusqu'à 16 joueurs en deathmatch, équipe, course ou contre l'IA.
  • un mode "monde ouvert" qui prend place dans une carte de plusieurs milliers de kilomètres autour d'une géantes gazeuse et de ses lunes, où sont disposées quelques stations à explorer librement et pour y affronter quelques joueurs ou des IA pirates. Pour en savoir plus sur ce que contient cette 2.0 vous pouvez lire notre résumé : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49488/star-citizen-passe-alpha-20

Quand est-ce que sort Star Citizien ?

Aujourd'hui, Star Citizen n'a plus de date de sortie officielle. La dernière date donnée en 2015 annonçait une sortie pour 2016. Un récent changement de CGU supprime les références aux 18 mois de délai pour livrer le jeu.

Vous l'aurez compris, on est encore très loin de voir une beta finale arriver sur le serveur. Aucun gameplay autre que le combat n'a été dévoilé, ni véritable économie en jeu (malgré les débuts timides du commerce depuis le patch 2.4), ni gestion dynamique des instances par un serveur unique. Le code réseau est en cours de réécriture, et un seul système sur les 100 prévus devrait être réalisé à la fin de l'année.

Aussi prédire une date de sortie est un exercice difficile. D'autant plus que l'on sait que la sortie commerciale de Star Citizen n'est qu'une étape dans le développement du jeu, et que grâce à son modèle économique, le développement continuera bien après son lancement. Donc en fonction de que contiendra le "produit minimum viable" (sic) le jeu pourrait sortir aussi bien en 2017 qu'en 2018, 2019 ou 2020.

Pourquoi ce retard ?

La raison la plus évidente est liée au changement de direction du projet avec l'explosion du financement durant les premières années. Monter quatre studio prend du temps, qui se compte en année, et beaucoup de travail a dû être refait de zéro. Les studios sont pleinement opérant depuis 2014 (2015 pour celui de Francfort). En 2015, il y a d'ailleurs eu une grosse réorganisation interne pour supprimer les postes doublons et optimiser le processus de développement.

La raison moins évidente est que les studios sont focalisés sur Squadron 42 (SQ42), la campagne solo du jeu, qui est toujours officiellement prévue pour 2016. Dans chaque rapport d'activité, les différents studios annoncent toujours faire une part de travail pour SQ42 et je pense que nous sous-estimons la quantité de travail dédiée à ce jeu. Il s'agit d'une belle vitrine pour Star Citizen, qui a fait appel à de nombreuses star du cinéma et de la télévision (Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson, Andy Serkis, etc.). Cela expliquerait en tout cas pourquoi le développement des fonctionnalités du jeu propre à Star Citizen (minage, commerce, exploration, netcode, serveurs) avance peu.

Quels sont les risques ?

Soyons franc, le risque de voir Star Citizen annulé est très faible. D'une part parce que le jeu est trop avancé, avec un trop grand nombre de personne sur le projet pour qu'il ne voie pas le jour. CIG a déjà assuré plusieurs fois disposer de suffisamment de fonds de réserve pour finir le jeu si le financement venait à s’arrêter du jour au lendemain (moyennant quelques amputations de contenu). Le financement continue pour assurer aux studios des moyen de poursuivre le développement après la sortie du jeu. 

Cependant, à s'obstiner à ne pas vouloir dévoiler ses plans sur le long terme, ni à s'engager pour une date définie, CIG risque d'user la patience et la confiance de ses backers. Et si un ralentissement des entrées d'argent se confirme, CIG sera contraint de sortir le jeu en l’état. Or de très longues phases d’équilibrage et correction de bugs en beta finale sont nécessaire à un jeu vidéo avant d'avoir la maturité nécessaire pour en faire un "bon jeu". 

Donc le risque est là : une sortie précipité dans un état incomplet et non satisfaisant aurait un effet destructeur sur l'image du jeu, qui en plus d’être un possible échec commercial à sa sortie pourrait perdre le noyau de fan qui le fait vivre actuellement. Et dans ces conditions, difficile d'imaginer CIG maintenir quatre studios pour assurer la suite du développement afin de tenir leurs promesses, car un MMO qui tourne demande un important budget opérationnel. 

Les contretemps

  • Squadron 42 multijoueur : c’était une promesse du kickstarter, la campagne solo aurait du pouvoir se jouer à plusieurs via un mécanisme de drop in / drop out. Mais les ambitions de SQ42 ont été revue à la hausse et une mécanique multi-joueur n'était plus compatible avec la scénarisation du jeu. Cependant, à plus long terme, les missions devraient être rejouable en mode coop.
  • Les serveurs privés : une autre promesse initiale du kickstarter, les joueurs auraient dû pouvoir faire tourner Star Citizen en serveur privé comme ils le font avec Freelancer par exemple. Là encore l’évolution de la complexité du jeu et de son univers rend la tâche très compliquée. Officiellement la promesse n'est pas abandonnée, mais est passée en fin de queue des priorités, et ne sera probablement pas disponible à la sortie du jeu.
  • Star Marine : censé être l’équivalent d'Arena Commander pour le combat FPS, Star Marine a été sous-traité par le studio Illfonic. Mais après une démonstration pourtant plutôt convaincante à la Pax Australia 2014, l'intégration de Star Marine dans Star Citizen ne s'est jamais faite. Des problèmes d’animation et de branches de moteur de jeu différents ont eu raison de Star Marine, et finalement, il y a un an tout juste CIG annonçait le report de SM. Aujourd'hui, si le gameplay FPS de la 2.4.1 est encore loin d'avoir rattrapé le niveau du Star Marine de 2014, il est suffisant pour que les développeurs continuent à travailler sur cette version du jeu plutôt que de consacrer des ressources à implémenter SM dans Star Citizen. 

Patch 2.4

Nous vous en parlions le mois dernier alors qu'il était en cours de test, le patch 2.4 a été enfin déployé après une série inhabituellement longue d'itérations durant plus d'un mois. Publiée avec encore des soucis de stabilité, cette version a nécessité quelques jours supplémentaires avant d’être satisfaisante, bien qu'elle souffre encore de nombreux bugs mineurs, et n'apporte toujours pas d'amélioration du framerate.

Le principal ajout de ce patch est l’intégration de la base de donnée pour la gestion de la persistance. Pour l'instant les informations sauvegardées concernent principalement les crédits du joueur, ses achats, la configuration de son hangar ou de ses vaisseaux. Progressivement, d'autres paramètres seront ajoutés à la base de donnée afin de créer un véritable univers persistant. 

Pour plus de détail concernant le patch 2.4 vous pouvez lire notre article dédié :

http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/50472/patch-24-starting-blocks

A venir

C'est dans ce contexte de lassitude que Chris Roberts a dévoilé quelques éléments à venir et ses prévisions pour le reste de l'année 2016.

Tout d'abord, contrairement aux années précédentes, CIG ne donnera pas de présentation à la GamesCom (tout comme ils n'ont pas fait d'annonce à l'E3 lors du PC Gaming Talk Show) mais ils seront bien présent à Cologne pour présenter le jeu (et quelques nouveautés) à la presse et rencontrer les fans. 

Ensuite, les équipes travaillent déjà sur le patch 2.5 qui devrait être disponible d'ici la GamesCom et contenir au moins une base pour les hors-la-loi permettant d'avoir deux factions de joueurs apparaissant à deux endroits différents.

Enfin, au-delà du patch 2.5, le gros objectif des mois à venir est le patch 2.7 qui débutera l'agrandissement du système Stanton (jusqu'à être entier d'ici la fin de l'année), et utilisant la génération procédurale pour permettre les entrées atmosphériques. Une fois que ceci et les outils de gestion de groupe et de communication seront en place, ils auront les bases pour accélérer la suite du développement.

Holy ship !

Durant toute la durée de développement du jeu, les vaisseaux sont le nerf de la guerre de Star Citizen, mais c'est aussi la marque de fabrique de CIG, avec des conceptions et des rôles variés. Chaque constructeurs de l'univers de SC possède son propre style. 

Depuis le début de l'année, quatre nouveaux vaisseaux ont été dévoilés.

Drake Buccaneer

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Étant l'un des rares constructeurs à ne pas avoir de chasseur monoplace à son catalogue, Drake Interplanetary corrige le tir avec le Buccaneer. Fidèle à elle même, la marque favorite des pirates livre ici un vaisseau sans fioriture, à coût modéré, et disposant d'une impressionnante puissance de feu. 

MISC Prospector

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Après RSI avec l'Orion c'est MISC qui se penche sur l'activité de minage. Mais contrairement au Orion qui demande un équipage de 5 ou 6 personnes, le MISC Prospector est conçu pour être opéré par un seul individu. Il devrait également être capable de miner dans des zones non accessible pour l'Orion. 

Drake Dragonfly

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Plus original, le dernier né des chantiers Drake Interplanetary n'est pas vraiment un vaisseau, mais une moto de l'espace ! Capable de manœuvrer dans l'espace, mais condamné à rester au niveau du sol sur une planète, cette moto biplace possède un bouclier pour protéger ses passager, et pourra être embarquée dans la plupart des soutes de transporteur. 

Blade

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Reproduction de la technologie Vanduul par le constructeur Esperia, le Blade est un chasseur léger destiné à l'entrainement miliaire. Avec son look agressif et sa géométrie variable, le chasseur devrait rencontrer un fort succès auprès des joueurs.  

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