Star Citizen : résumé de la CitizenCon 2017

Célébrant l'anniversaire du lancement du Kickstarter, la CitizenCon est une convention permettant aux développeurs et backers de Star Citizen de se rencontrer, de voir les technologies utilisées pour développer le jeu et d'avoir un bref aperçu de ce qui les attend.

L'état des lieux - Too Long

Avec un peu moins d'un an de retard sur les prévisions initiales, le patch 3.0 censé apporter le gameplay planétaire aux joueur est dans les mains du petit groupe d'alpha-testeur, sous NDA, baptisé Evocati. En plus de permettre aux joueurs de fouler le sol de 3 lunes générées de façon semi-procédurale, ce patch doit apporter les premières briques de gameplay et gamedesign tel que le transport et les missions de combat.

La conférence donnée à la Gamescom cet été s'est beaucoup appuyée sur ce patch pour illustrer le gameplay d'une missions de récupérations qui tourne mal. Malgré cela, elle a reçu un accueil mitigé parmi les backers du fait du manque de nouveauté dans les environnements.

Ces dernières semaines, c'est l'annonce du report de Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, et son absence à la CitizenCon qui a également déçu les joueurs. Un livestream en fin d'année lui sera dédié et devrait présenter la roadmap attendue pour ce volet.

L'attente était donc forte parmi les backers, pour cette CitizenCon se déroulant à Francfort. Le lieu n'est pas choisit au hasard puisque c'est là que sont les locaux de Foundry 42, le studio composé d'anciens membres de Crytek et dédié aux lourdes modifications du moteur de Star Citizen.

Pour cette édition, le format de la conférence a été changé, puisque les portes ouvraient à 14h00 sur une succession de talks des différentes équipes de développement avant de finir avec la présentation maîtresse par Chris Roberts.

Une conférence axée sur la technologie - Technologic

Pour ne pas faire doublon avec la présentation de la Gamescom, cette CitizenCon s'est donc focalisée principalement sur la technologie utilisée pour le développement et les outils mis au point par les développeurs. A travers les différents panel présentés durant cette journée, mais aussi lors de la keynote, les développeurs ont détaillé leurs outils, les problèmes rencontrés lors du développement et les solutions mises en oeuvre.

Les outils - High Fidelity

L'un des plus impressionnant à cet effet concernait les animations : "Améliorer les données de motion capture en utilisant le système procédural". Comment rendre vivant et dynamique le dialogue d'un PNJ en le faisant suivre du regard le joueur ? Comment placer correctement les pieds et les jambes d'un personnage sur une planète dont le sol est chaotique de façon procédurale ? Bien que ces fonctionnalités soient avant tout esthétiques et existent en partie déjà ailleurs, elles témoignent de la volonté de CIG de placer l'immersion au cœur de l'expérience des joueurs.

Le panel concernant le "développement graphique et technique pour le Star Engine" s’étendait principalement sur les rendus graphique du Star Engine. On y apprenait entre autre que le support de Vulkan est toujours d'actualité.

Un autre panel revenait sur un stretch goal qui permettait l'embauche d'un linguiste pour créer des langues dédiées à chaque race extraterrestre. C'est ainsi que la première vidéo d'une série de leçons dédiée à la langue Xi'an a été montrée durant le panel dédie à la création artistique et scénaristique de cette race en particulier : l'histoire, la physiologie et le langage des Xi'an.

Les partenariats - Within

Deux panels ont pu retenir un peu plus l'attention puisqu'ils faisaient intervenir des personnes extérieures aux studios.

Le panel qui revenait sur "la création du système Stanton" s'est terminé par l'intervention du CEO d'ACME AtronOmatic, les développeurs de l'application MyRadar (iOS et Android), une app météo versatile utilisant les cartographies de la Nasa, mais permettant désormais de visualiser les surfaces des 3 lunes de Star Citizen qui seront dans le patch 3.0 (Yela, Daymar et Cellin) ainsi que toutes les informations les concernant : pression atmosphérique, composition de l'atmosphère, période de rotation et d'orbite, gravité etc. et naturellement un onglet "qu'est-ce que Star Citizen ?"

L'autre panel partenaire, dont les infos avaient fuité quelques jours auparavant, était celui de l'introduction de la CitizenCon par Chris Roberts lui même, accueillant sur scène le directeur marketing d'Intel, David Lundell, pour la présentation d'un nouveau disque SSD de la gamme Optane en partenariat commercial avec Star Citizen. Comme pour le partenariat avec AMD à l’époque, ce disque permettra à ses acheteurs d'obtenir un vaisseau (ici, le Sabre Raven) dans le jeu.

Les vaisseaux - Aerodynamic

Que serait une conférence Star Citizen sans l'annonce de nouveaux vaisseaux ?

Aegis - Sabre Raven

Variante du Sabre, ce vaisseau, uniquement disponible en bundle pour l'achat d'un SSD Optane 900, accentue les capacités de vitesse et furtivité du Sabre. Annoncé comme le dogfighter le plus rapide du jeu, il dispose en plus d'un EMP pour se sortir de situation délicates. 

A noter qu'il s'agit là d'une entorse à la volonté de CIG de rendre les vaisseaux accessibles à tous dans le jeu, car contrairement au Mustang "AMD" Omega, qui n’était qu'un reskin du Mustang Gamma, ce vaisseau dispose de capacités propres supérieures au Sabre de base.

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CNOU - Pioneer

Teasé depuis plusieurs semaines comme étant un "game changer" le Pionner de Consolitated Outland a été présenté lors d'un panel entièrement dédié. Ce vaisseau de la taille d'une frégate permettra rien de moins que de déployer des bases entières sur des planètes. Plusieurs types de bases avancées seront déployables (baraquement, atelier, médical, minier etc). Si le vaisseau est manœuvrable par un équipage réduit (5 personnes) il devrait demander une grosse organisation pour son déploiement, ainsi qu'une grande quantité de ressources, ce qui en fait un vaisseau principalement dédié aux guildes.

Bien qu'ouvrant ainsi la porte au housing longtemps évoqué à demi-mots par les développeurs, ce vaisseau ne devrait néanmoins pas être disponible en jeu avant très longtemps.

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https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16200-Consolidated-Outland-Pioneer

La Keynote - The Prime Time Of Your Life

Conséquence de ce nouveau format, la Keynote en elle même a un format plus court qu'habituellement, à peine plus d'une heure de présentation. Après les traditionnels échauffements de salle, Chris Roberts parle du nouveau delta patcher qui permettra aux développeurs de déployer des mises à jour et correctifs de manière incrémentale sans faire télécharger l'intégralité du jeu aux joueur à chaque nouvelle version. 

Grace à ce patcher, CIG compte sortir des patchs à intervalle plus régulier, tous les 3 mois, sans avoir à attendre que telle ou telle fonctionnalité ou environnement du jeu soit prêt. C'est une méthode qu'ils avaient déjà tenté sans succès lors de la sortie de la 2.0. 

Par conséquent, les patch 3.1, 3.2 et autres vont probablement disparaître, pour voir leur contenu intégré au jeu petit à petit. CIG devrait présenter d'ici la fin de l'année une roadmap pour les mise à jour de contenu à long terme qui devrait arriver après la 3.0.

La claque - Harder Better Faster Stronger

Après cette courte introduction la démonstration commentée par Chris Roberts a pu commencer. Toujours dans l'optique de montrer ce qui attend les joueurs après la 3.0, cette démo a mis l'accent sur la génération procédurale de planète.

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Depuis que ce strech goal a été atteint et que les équipes de Francfort avaient fait la démonstration en 2015 qu'ils pouvaient intégrer au jeu des lunes générées de façon procédurale, la question que tout le monde se posait était : "comment vont-ils faire pour les planètes habitées, avec faune, flore, océan ?" et surtout "comment faire des planètes-villes telles que décrites dans le lore ?" Durant la CitizenCon 2016 les développeurs avaient montré une planète présentant des biomes variés, de la flore, des effets météo, et des surfaces aquatique.

Jusqu'alors, la solution envisagée pour les planètes-villes était d'imposer des couloir aériens aux joueurs, les obligeant à survoler la, ou les, seule(s) zone(s) d’atterrissage possible. 

Cette année, les développeurs ont fait la démonstration qu'ils pouvaient réaliser une planète-ville entière, parsemée de zones d’intérêt et laisser les joueurs voler librement sur toute la surface de la planète. S'il y aura manifestement des limitations concernant les atterrissages et l'exploration à pied, la performance et le rendu graphique sont bluffant. 

Après avoir longuement survolé la surface d'ArcCorp entre Area 18 et Area 17, le joueur s'est dirigé vers une plateforme orbitale pour admirer une dernière fois cette planète aux allures de Coruscant avant de sauter vers la planète Hurston distante de 23 millions de kilomètres. Parcourir cette distance à 0.2C prenant plusieurs minutes, Chris Roberts a laissé la place à un développeur venant détailler les outils de création de villes. 

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C’était là la 2ème claque de cette keynote : la puissance et simplicité avec laquelle leur forge est capable de générer non seulement des villes à géométrie unique, mais également les intérieurs des bâtiments. Boutiques, bars, centres médicaux, hangars, point d’intérêt pour les quêtes, mais aussi tous les PNJ qui vont avec. Naturellement tous les bâtiments ne seront pas visitable, ça n’aurait pas de sens, mais les principaux autours des zones d'atterrissages pourront l’être. 

Une fois cette parenthèse refermée, juste à temps pour l'arrivée sur Hurston, nous avons pu voir cette planète, plus proche d'une Mars industrialisée, avec des zones aquatiques et de la faune et flore en plus. A peine le temps de descendre du vaisseau et faire un tour en Nox, la démonstration était finie, et avec elle cette 5ème CitizenCon.

Conclusion - Futur Is Now

Si il ne devait rester qu'une chose de cette CitizenCon, c'est le survol d'une ArcCorp sortie tout droit d'un Blade Runner. La séquence a rapidement fait le tour du web et a été saluée jusque chez les plus sceptiques des sites dédiés. Après le passage du moteur au 64 bit et l’intégration de la physique multiple, les développeurs de Foundry 42 Francfort ont prouvé qu'ils maîtrisaient leur moteur et qu'ils savaient l'adapter aux exigences pharaoniques de Chris Roberts.

Pour autant cette conférence pêchait par son absence quasi-totale de gameplay, absence d'autant plus inquiétant que le gameplay présenté à la Gamescom était très artificiel et qu'en 3 ans d'alpha disponible, seul l'activité de combat est implémentée, partiellement, dans le jeu. Or Star Citizen promet une grande variété d'activités et de gameplay, ce qui représente encore un long travail de développement, débuggage et équilibrage.

Certains ont également fait remarqué que la démonstration avait lieu sur un serveur offline avec un seul joueur. Là aussi, l'absence d'avancée dans le netcode du jeu est une grosse source d’inquiétude pour les backers. L'optimisation du code réseau se fait attendre et certains éléments régulièrement repoussés ne seront pas tous à l'ordre du jour de la 3.0. Or c'est un domaine où les développeurs devront se surpasser pour atteindre les objectifs fixés.

Et à part ça ? - I Feel It Coming

Malgré l'absence d’éléments de gameplay à la CitizenCon, les studios avancent tout de même cet aspect. 

Ship matrix + design post

Coté gamedesign, les développeurs ont refait la table de caractéristiques récapitulatif des vaisseaux : le ship matrix. Et pour accompagner cette refonte, une série d'articles revenant sur différents aspect de gamedesign ont été publiés.

Vous pouvez les retrouver traduits en Français par la Trad Team et publiés sur starcitizen.fr :

Informations techniques sur les vaisseaux Points d'emport des armes
Variantes et modules Point d'emports de missiles
Métiers et rôles Autres équipements et points d'emports
Masses des vaisseaux Les tourelles
Les propulseurs Capacité de soute

3.0

La 3.0 est désormais entre les mains de l'Evocati Test Flight depuis un mois. Et si le patch apporte son lot d'améliorations cosmétiques avec un gros travail sur les effets visuels, sonores et dans le soucis du détails, c'est aussi un patch qui améliore le système de missions, avec une vingtaine d'archétype de missions de combat ou transport, utilisant le procédural et des scripts aléatoires. La gestion du cargo est encore basique, l'achat / vente se fait par interface sur les terminaux de commerce, mais la récupération dans les épaves demande aux joueurs de transporter les caisses à la main et les ranger dans la soute.

Coté interface, le mobiglas est plus fonctionnel et utile, l'Item 2.0 permet plus d'interaction avec les objets, et notamment les cockpits dont les écrans sont plus lisibles et qui demandent une commande d'allumage du vaisseaux. 

Enfin le vol planétaire est un des gros morceaux du patch. Si le modèle de vol atmosphérique est encore perfectible, les possibilités d'exploration sont énormes, on se surprend souvent à errer au hasard juste pour le plaisir ou pour trouver des épaves cachées, le rendu visuel est magnifique, on peux passer des heures à regarder des coucher / lever de soleil sur les lunes de Crusader !

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