Star Citizen vend ses concessions

Alors que le patch apportant l'exploration planétaire pointe difficilement son nez sur les serveurs de tests, RSI franchit une nouvelle étape dans le financement du jeu en proposant à la vente des concessions de terrain.

Concessions intimes

Montrée au public pour la première fois il y a deux ans, la technologie de génération procédurale de terrain est sur le point de faire son entrée dans l'alpha de Star Citizen

Contrairement à No Man's Sky ou l'extension Horizon d'Elite Dangerous, dans lesquels des systèmes solaires entiers sont créés à partir de cette technologie seule, dans Star Citizen la génération procédurale est un outils qui permet aux développeurs de "peindre" des surfaces, et de faciliter la création des planètes "à la main". Et avec l'apparition de ces planètes, ce sont également des villes et des postes avancés, de colonisation, de commerce, de minage, de recherche etc, qui ont fait leur apparition dans l'univers du jeu. 

Lors de la CitizenCon en octobre dernier Chris Roberts a dévoilé ce que le teasing appelait "a game changer"(*) : le Pioneer, un vaisseau conséquent capable d'emporter avec lui et déployer des modules composant des postes avancés, et permettre ainsi aux joueurs de gérer leur propre base.

C'est donc avec une certaine logique, mais non sans étonnement, que RSI propose aujourd'hui aux joueurs de continuer à financer le développement du jeu en achetant des concessions de terrains.

(*) Toubon, pardonne moi.

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Cash investigation

Tout comme les vaisseaux vendus pour financer le jeu, ces concessions seront achetable normalement par les joueurs dans le jeu. Elle consiste en une balise déployable permettant au joueur de réclamer auprès de l'autorité impériale de l'UEE la propriété de la zone ciblée, en faisant de faite une zone protégée par la loi impériale. La balise fera ensuite office de surveillance de la zone, alertant le joueur sur les conditions météo ou les mouvements dans le périmètre. 

Vendue 55€ les 16km² ou 110€ les 64km² ces concessions ont rapidement fait réagir les backers sur reddit et sur les forums officiels malgré la page de Q&A dédiée à cette fonctionnalité spécifique, relançant l'inépuisable débat sur le gain de temps qu'offre la boutique de RSI.

Le Spectrum s'enflamme

Mais si certains joueurs s'inquietent pour l'aspect "pay2skip", et que d'autres s'enthouisasment de l'existance (future) de cette fonctionalité, très peu s'inquietent du changement de gamedesign qu'apportentent le Pioneer et les concessions à un point aussi avancé du developpement du jeu.

J'irai atterrir chez vous

Star Citizen s'est toujours défini comme s'appuyant sur des mécaniques issues de MMO "theme park" : l'univers du jeu est unique et partagé par tout les joueurs, mais rigide, avec une économie principalement gérée par l'IA, des zones contrôlées par les diverses factions composant le lore du jeu, répartissant les joueurs dans diverses instances en fonctions de paramètres comme leur ping, liste d'amis, préférences PVE/PVP, et ne permettant au joueurs d'influer sur l'univers qu'au travers de statistiques : un joueurs attaque un convoi de marchandise, le jeu enregistrera cette action, augmentera le coût des denrées perdues ainsi que la probabilité de rencontrer des pirates dans cette régions, créera des missions d'escorte etc... Mais il sera impossible pour une guilde de contrôler complètement une zones du jeu comme le propose Eve Online.
Pire, si il a toujours été prévu de pouvoir gérer de gros vaisseaux ou des stations spatiales, la forte instanciation du jeu a toujours pousser les développeurs à se montrer prudent sur ces fonctionnalités et conclure qu'une station n'existerait que dans son instance.

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 Or, les fonctionnalités révélées récemment par le Pioneer et ces concessions font clairement appel à des mécaniques de MMO "sandbox". La génération procédurale permettant de créer des surfaces telles qu'une seule planète pourrait aisément accueillir tout les joueurs du jeu, il est désormais possible d'imaginer un fonctionnement de housing similaire à Star Wars Galaxies. Mais surtout la concession permet de réclamer la propriété unique d'un endroit précis d'une planète, qui ne peut donc pas être instancié. Il s'agit donc bien d'une modification directe de l'univers du jeu par les joueurs.

Mais alors que les développeurs peinent à rassembler 60 joueurs dans une instance, et que l'objectif final semble toujours être de l'ordre de centaines de joueur par instance à terme, comment imaginer que de telles mécaniques de sandbox puissent être fonctionnelles, équilibrées et pérennes dans le jeu ? Les développeurs précisent qu'un joueur peut détruire la balise d'un autre, cela stoppe la télémétrie, mais n'annule pas la propriété pour autant. Par conséquent, la base terrestre d'un joueur européen existera-t-elle dans l'instance d'un joueur américains ? Si oui, comment la défendre/attaquer ?

Mais surtout comment ne pas s’inquiéter, à une étape aussi avancée du développement, plus de 3 ans après le début de l'alpha, devant le changement de philosophie, dans le gamedesign du jeu, que semblent opérer les développeurs ? Lors des premières années de financement du jeu, le changement de scope induit par toutes les promesses de stretchgoals était permises. Mais aujourd'hui, et après les nombreux retards des derniers patchs, Star Citizen doit pouvoir afficher un cap clair et tenir ses promesses à court terme pour rassurer ses backers.

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