Parole aux joueurs, une vision du modding
Star Citizen laissera une place privilégiée au modding en intégrant certaines créations des joueurs sur le serveur officiel du jeu, voire même totale avec les serveurs privés. Afin de faire mieux connaître cette pratique, Allistair Mckeon, membre de notre communauté Star Citizen - JeuxOnline partage sa vision du modding.
Le mod
Néologisme issu du terme « modification » désignant traditionnellement la version modifiée d'un jeu. Un « mod » se dit d'une création de développeurs passionnés, voire de joueurs, sur les bases d'un jeu original. Si tous les mods (modifiant une carte, l'apparence d'un personnage, etc.) ne sont pas aussi ambitieux, Counter Strike est par exemple un mod du FPS Half-Life, tout comme Defense of the Ancients (DotA), ayant posé les bases du MOBA, est un mod du jeu de stratégie en temps réel Warcraft III.
Nous parlerons ici de Freeworlds, un mod de Freelancer, prédécesseur de Star Citizen.
Entretien
Quel genre de joueur es-tu ?
Plutôt occasionnel. Disons que si je suis chez moi, je vais facilement me mettre sur un jeu mais qu'on me propose la moindre sortie ou autre et le PC passera au second plan.
Comment as-tu commencé le modding ?
Un peu par hasard au final. J'avais à l'époque un ami avec qui je jouais sur le serveur freeworlds.fr et qui faisait déjà du modding sur ce mod. Un jour, au détour d'une conversation MSN, il m'a dit avoir du boulot par dessus la tête. Je lui ai dis que s'il avait quelque chose de pas trop complexe à faire sur le feu, je pouvais aider... Ainsi je recevais mon premier INI à modifier avec pour mission de découvrir comment modifier la maniabilité des chasseurs...
L'aventure ne faisait que commencer !
Que représente pour toi le modding ?
Un formidable outil d'expression. Il n'y a qu'à voir certains mods monstrueux qui valent largement leur "jeu d'origine"... Pas étonnant qu'un si grand nombre soient devenus de vrais jeux à part entière. C'est un bon moyen pour les passionnés de se faire connaître et pour ceux l'étant un peu moins, comme moi, de se faire une idée de la difficulté que représente la conception et l'équilibrage d'un jeu.
Ton expérience la plus marquante dans ce domaine ? Mais aussi ta plus grande déception ?
Je ne saurais pas citer un seul fait m'ayant vraiment marqué plus que le reste. C'est un ensemble disons, un tout. Mais pour répondre quand même, on va dire que ce fut lorsqu'on nous avons testé des champs d'astéroïdes mobiles. Cela n'a jamais été assez concluant pour être rendu publique, mais c'était vraiment rock de voir ce qu'on pouvait faire du jeu.
Ma grande déception fut que Freelancer n'a jamais été conçu pour le pilotage de très gros vaisseaux et de fait, rendre jouable les fameux destroyer stellaire de Star Wars à toujours été une gageure. Moi qui ai toujours rêvé d'avoir mon propre super destroyer stellaire (et j'avais même commencé à le programmer !), je fus grandement déçu de me rendre compte que rendre jouable à l'échelle un vaisseau de 19 000 mètres était impossible, ou du moins que cela demanderait du temps et des connaissances que nous n'avions pas.
Penses-tu poursuivre sur Star Citizen ?
Franchement, non. Freelancer était relativement facile et basique à modder. SC, ça risque d'être une toute autre paire de manche. Je vais donc laisser ça aux férus. Après, qui sait, si au détour d'une conversation, un bon pote me dis : "Je suis en plein modding et je m'en sors pas"...!
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