Miguel Caron

Miguel Caron

Miguel Caron est responsable du projet Star Citizen, chez Behaviour Interactive. Ce studio indépendant canadien est un partenaire privilégié de Cloud Imperium. Behaviour, qui a investi lors de la campagne de financement Kickstarter de Star Citizen, est également un actionnaire de Cloud Imperium.

Entretien avec JeuxOnline - Star Citizen

Quelle est le rôle de Behaviour dans le développement de Star Citizen ?

Nous allons nous concentrer sur toutes les phases se déroulant sur les planètes, en mettant l'accent sur les aspects MMO et sociaux du titre. Nous travaillons en partenariat avec les designers de Cloud Imperium et notamment Chris Olivia, directeur artistique qui assure la cohérence de l'ensemble. Les concepts arts sont à la base de notre travail, et nous permettent de développer les parties au sol.

Au sujet des planètes, dans quelle mesure seront-elles étendues ?

Il y aura de quoi se promener, des missions de logistique à remplir (pas de combats) et de nombreuses interactions. On pourra rejoindre à pied les différents endroits à visiter, sauf si la ville est trop étendue et qu'il faudra prendre les transports en commun pour se rendre dans un autre quartier. Pour l'instant, la vue sera à la première personne.  

Votre collaboration avec Cloud Imperium va t'elle se poursuivre après la sortie du jeu ?

Star Citizen est un projet d'envergure, avec des objectifs ambitieux. D'après le planning, nous avons encore au moins deux à trois années de développement après la sortie du jeu pour le remplir. Il s'agit donc d'un partenariat sur le long terme.

Star Citizen devrait compter 115 systèmes stellaires, avec en moyenne deux planètes et au moins une ville par système et c'est sans compter sur les stations orbitales sur lesquelles nous allons également travailler. Je vous laisse donc imaginer l'ampleur de la tache pour créer tous les environnements à visiter.

Il s'agit donc également d'un projet très ambitieux pour vous.

Les attentes de Chris Roberts sont énormes. Par exemple pour les graphismes, les équipes responsables du CryEngine ont du le modifier afin de répondre à ses attentes. Dans l'espace où il y a moins de texture, il aspire à se rapprocher du photo-réalisme pour les vaisseaux. Et quand le joueur posera le pied sur une planète, on ne doit pas couper l'immersion du joueur.

Sur quoi allez-vous travailler durant les prochains mois ?

Nous avons pour première mission de créer les environnements des quatre planètes du système Stanton, abritant de puissantes corporations. On est un peu dans la Silicon Valley de Star Citizen. Ce travail va nous permettre d'élaborer les outils pour concevoir plus facilement les planètes qui suivront. On part sur un système de "brique" réutilisable, sans pour autant que le joueur s'en aperçoive. Les villes seront toutes différentes, tant sur l'agencement que visuellement. De plus, on constatera une évolution de l'ambiance au fur et à mesure qu'on s'éloignera de la Terre.

Au niveau du planning, les sept employés de Behaviour travaillant sur ce projet seront occupés avec cette tache jusqu'en septembre 2013. On a déjà eu un aperçu d'une planète du système Stanton avec la pré-visualisation de la séquence d'arrivée :

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