Entretien Crytek - Chris Roberts

Star Citizen

Création d'un nouveau futur avec CryEngine 3

Le 13 mai 2013, Chris Roberts donnait une interview pour Inside Crytek retraçant sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo et expliquant entre autre le choix de son moteur 3D pour Star Citizen. On est ici entre "amis" et le rédacteur de Crytek use et abuse de la brosse à reluire. La présentation de Chris Roberts donne le ton :

Chris Roberts commence à créer des jeux vidéo à l'adolescence et met la touche finale au légendaire Wing Commander à seulement 22 ans. Ce pionnier californien ouvre les portes de l'infini à une nouvelle génération de jeu à un âge où la plupart des gens font leurs premiers pas dans la vie active.

Mais entre les couches de cirage, on arrive à glaner quelques informations. Ainsi on (ré)apprend que Star Citizen est un nouveau simulateur spatial ambitieux, constituant le point culminant de près de trois décennies de germination d'idées qui se distinguera par son univers en perpétuelle évolution centré sur des aventures épiques impliquant commerce et combats spatiaux.

Près de 6 mois après la campagne de financement, la confiance de Roberts dans l'appétit d'exploration de galaxies lointaine des joueurs PC se concrétise en pulvérisant un record, les fans ayant investi plus de 9,7 millions de dollars pour s'assurer que Star Citizen contiennent tout ce dont ils ont envie.  

Quand on lui demande s'il est surpris par l'ampleur du soutien inspiré par Star Citizen, Chris Roberts répond qu'il est conscient d'utiliser une niche non exploitée et pensait donc avoir de bonnes chances de bien s'en sortir, mais ne se doutait pas à quel point. Il comptait pouvoir générer des fonds avec un jeu en production communautaire (crowdfunding), mais visait la somme de deux à quatre millions de dollars, en se basant sur ce qui avait déjà été fait par d'autres projets, son estimation du nombre de joueurs de Wing Commander et sa popularité.

Chris compare au passage les suites de jeux aux suites de films en expliquant que l'univers original de Star Citizen devrait éviter un Wing Commander 7 qui serait vulnérable aux mêmes critiques que la dernière trilogie Star Wars qui divise les opinions et les générations de fans.   

Chis avoue tenter ici une expérience rarement mise en œuvre dans les jeux en ligne : donner l'impression de mortalité du personnage - le temps passe, les gens meurent, leurs descendants reprennent le flambeau. Ainsi l'univers, si tout se passe bien, donnera une impression d'histoire et vous pourrez repenser à votre famille et à ce qu'elle a accompli. Pour le système de conversation, CIG cherche à accomplir une réelle gestion des relations avec autrui plutôt que de simplement donner un choix parmi trois options de texte, encore une fois pour renforcer l'immersion.

Le but de Chris Roberts est simple: créer un jeu auquel il aimerait jouer, ce qui donne un nouveau sens à cette production communautaire. Pour la première fois, les développeurs se retrouvent dans une position où ils peuvent avancer pour peu qu'un nombre suffisant de personnes valident leur vision. C'est, dit-il, un changement pour le mieux qui a pour effet de donner la parole aux joueurs qui du coup s'impliquent dans le développement du jeu afin qu'il soit réalisé."

Mais la production communautaire n'est pas la seule évolution de l'industrie vidéo-ludique que Chris Roberts voit comme un changement positif. Durant sa pause de développement, la qualité des outils middlewares utilisés par les développeurs pour donner vie aux jeux a beaucoup augmenté, ce qui constitue selon lui une étape cruciale.

Quand je faisais des jeux par le passé, je devais coder mes propres moteurs, ce qui représentait un sacré investissement puisque chacun de mes jeux a dû être codé autour d'une technologie construite depuis le début. Une grande partie du temps de développement était donc dédiée à la création de cette technologie, mais maintenant il existe de nombreuses technologies matures et performantes qui donnent de bonnes fondations à l'élaboration des jeux. Pour le développement d'un jeu vous n'avez que quelques années, jours, heures, qu'importe et votre équipe a également une taille limitée. Donc s'il n'y a pas besoin de créer une base de moteur 3D, je peux consacrer plus de temps à l'élaboration d'un jeu fantastique et me contenter d'améliorer le moteur pour qu'il fonctionnent parfaitement avec Star Citizen.

Bien qu'il reconnaisse les progrès généraux effectués en matière de moteurs de jeux ces dernières années, l'homme qui jadis ne s'appuyait que sur ses propres connaissances pour coder des outils de développement depuis la base a trouvé qu'un des moteurs possibles se démarquait pour le choix de son jeu Star Citizen... et Chris rends la politesse à son interlocuteur :

Je me suis décidé pour CryEngine parce que j'ai eu l'impression que le PC était son ADN. Le moteur est très puissant et extensible. Cela nous a permis de prendre le moteur et de lui ajouter des fonctionnalités supplémentaires pour les vaisseaux spatiaux, ce qui constitue évidemment une part importante de notre jouabilité. Et puis les rendus graphiques de CryEngine sont presque photo-réalistes et je voulais utiliser ces effets visuels quasi filmiques plutôt que les rendus stylisés de certains moteurs concurrents que j'ai eu l'occasion de voir. CryEngine fait ça vraiment bien.

Chris répond finalement à la question posée à chaque employé de CIG dont on nous a dressé jusqu'ici le portrait dans les épisodes de Wingman's et voici ce qui l'excite le plus par rapport au jeu :

Je pense que c'est la combinaison de combats spatiaux - qui vont vraiment être d'enfer - et d'exploration - la découverte des points d'accès vers de nouveaux systèmes, de champs d'astéroïdes pleins de minéraux précieux, la vente d'une carte que vous avez-vous-même tracée et ce genre de choses. Ce sont des aspects que je n'ai pas vraiment poussé dans mes anciens jeux, ils m'intéressent et je veux que les joueurs sentent qu'ils ont un rôle actif dans cet univers. Ces activités seront vraiment chouettes. Et il y a aussi un autre truc énorme que j'ai toujours voulu trouver dans un jeu vis à vis des vaisseaux. Dans Star Citizen vous avez des monoplaces et des gros engins pouvant accueillir des dizaines de personnes afférées dans tous les coins, assis dans le siège du capitaine, pilotant l'appareil, descendant dans la salle des moteurs pour effectuer des réparations - et ce genre de choses. L'organisation des batailles spatiales dans Star Citizen sera à mon avis assez marrant.

Si on tente de lire entre les lignes, on en apprend donc un tout petit peu plus sur la manière dont les explorateurs intersidéraux pourront s'enrichir et sur la taille des équipages des vaisseaux capitaux, ce qui augure plutôt bien pour la suite des évènements. Mais juste avant cela, on replonge au début de l'aventure Star Citizen :

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