MMO ou cinéma, une histoire d'univers
Ayant évolué professionnellement à la fois dans l'industrie du jeu et du cinéma, Chris Roberts imagine une convergence entre ces différents types de médias, pour mieux immerger le joueur dans une histoire et dans un monde.
En octobre dernier, le cadre de la GDC Online, Chris Roberts renouait avec l'industrie du jeu vidéo après une incursion dans la production cinématographique et annonçait le développement de sa « simulation spatiale » Star Citizen.
Quelques mois plus tard, le projet faisait l'objet d'une campagne de financements participatifs et à ce jour, le développeur revendique une levée de fonds de plus de huit millions de dollars auprès des joueurs « qui ont adhéré à une idée, celle [qu'il] se fait de Star Citizen ». « Un budget colossal au regard des autres projets financés par les joueurs », mais qui permet au développeur de « rivaliser avec les jeux triple-A des éditeurs traditionnels »... et impose de repenser les processus de développement pour y associer les joueurs eux-mêmes.
De quoi aussi imaginer un projet « différent de ce qui se fait habituellement », reposant par exemple sur des solutions procédurales pour générer des univers réellement gigantesques que les joueurs pourront « ressentir, toucher et goûter [...] de façon viscérale » et devant inciter le joueur à devenir l'un des acteurs de cet univers persistant.
Et la création d'un univers dans lequel s'immerger n'est sans doute pas une notion totalement étrangère à Chris Roberts, fort de son expérience cinématographique.
Invité par Rock Paper Shotgun à réagir aux récentes déclarations de David Cage, qui regrette le manque de maturité de l'industrie vidéo ludique (se demandant pourquoi le jeu vidéo reste articulé quasi exclusivement autours de mécanismes d'affrontements là où le cinéma offre des divertissements plus variés et mise surtout sur l'émotion), Chris Roberts y voit une question d'histoire.
« Je suis sûr que David Cage connait l'histoire du cinéma. Allez regarder des films des années 1910 ou 1920. C'est très immature comparé aux films produit aujourd'hui. C'est juste un processus naturel de maturation d'un média qui change. Si vous regardez de vieux films, ils font figures d'alien. Ils ont évolué, s'appuyaient à l'époque sur des plans fixes [...], ont longtemps été muets, nécessitaient de surjouer les scènes, etc.
C'est seulement dans les années 70 que les choses ont vraiment commencé à évoluer. On voyait plus de diversité, les films sont devenus plus humains. En fait, aujourd'hui, j'ai le sentiment que nous avons perdu certains des atouts des films des années 1970 et nous faisons des choses très lisses aujourd'hui.
Mais oui, je pense que l'industrie du jeu vidéo doit évoluer et s'améliorer. C'est l'une des raisons qui m'ont encouragé à y revenir, parce que je suis intéressé par ces changements. Si vous parlez de cinématiques, c'est ce que je faisais il y a longtemps. Je cherche aujourd'hui à trouver un autre langage narratif, un monde, quelque-chose qui invite à l'aventure et que vous aurez envie d'explorer. Il y a tant de choses que l'on peut faire maintenant. Les jeux sont un média différent des films, mais l'un comme l'autre vous plongent dans un autre monde. C'est la raison pour laquelle j'apprécie les films et c'est ce que j'apprécie avec les jeux. Les deux reposent sur des mondes et vous y conduisent de façon différente. »
Et selon Chris Roberts, c'est l'intérêt des campagnes de financements permettant de « tester des choses nouvelles », à la fois avec des fonds conséquents mais sans la pressions des investisseurs ou éditeurs (là où le cinéma ne propose pas de juste milieu aujourd'hui : des blockbusters de 200 millions de dollars ou des films indépendants à très petits budgets).
Une réflexion qui pousse le grand homme à imaginer une convergence accrue entre jeu et film (a fortiori à l'heure où les séries télévisées et le jeu en ligne - s'inscrivant l'un et l'autre dans la durée - gagnent en popularité dans leur secteur respectif). Au point que selon Chris Roberts, le jeu vidéo devrait naturellement supplanter le cinéma en tant que média narratif, précisément parce que le jeu permet d'immerger le joueur dans un récit, sans pour autant lui imposer une lecture linéaire du scénario.
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