Interview de Sandi Gardiner et Ben Lesnick par JeuxOnLine
En exclusivité galactique, JeuxOnLine vous propose une interview de Ben Lesnick et Sandi Gardiner, respectivement le responsable de l’équipe communautaire et la co-fondatrice et vice-présidente marketing de Cloud Imperium Games, le studio développant Star Citizen. Cette interview porte sur les relations de CIG avec la communauté internationale et française, mais aussi sur le jeu lui même.
Elle a été réalisée par Kantziko les 4 et 5 Novembre derniers et est éditée par Altarec Smith. Je les remercie fortement pour le temps passé à la faire et la retranscrire ! La voici éditée, ainsi que sa retranscription en français, qu'ils en ont fait pour vous.
- Elglon
La vidéo
La retranscription
[Intro par Kantziko] - Bonjour et bienvenue, ici Kantziko de la section Star Citizen pour JeuxOnLine, On est ici en Suisse, mais comme vous le voyez avec le poster qui est derrière et la petite broche que j'ai ici, j'ai pu me rendre cet été à Colonge durant la GamesCom (et non la Games Week, bien sûr) pour l'événement organisé par CIG autour de son jeu Star Citizen. Le lendemain de cet événement, nous avons pu discuter avec différents membres de l'équipe, dont Ben Lesnick, Sandi Gardiner et Chris Roberts. En discutant avec eux, on a un peu blagué sur un sujet, puis c'est devenu sérieux et ça s'est concrétisé la semaine passée, avec la réalisation d'une interview, croisée, de Sandi et de Ben, à un jour d'intervalle, via Skype. Pour cette interview, nous avons choisi avec l'équipe rédactionnelle de la section, à savoir Elglon, Altarec Smith et moi-même, différentes questions pour aborder différents sujets. Parmi ces sujets se trouvait le rapport de Sandi et de Ben avec la France et la langue française; et vous allez être surpris de leurs réponses. Ensuite, nous avons abordé le sujet de comment CIG s'adapte aux différents groupes linguistiques, et notamment le groupe francophone, qui concerne bien entendu les français, mais aussi les suisses, les belges et les québécois (ainsi que d'autres pays encore). Enfin, en dernier lieu, des questions concernant le jeu lui-même et les stratégies marketing qu'ils ont autour de leur jeu.
C'est donc une expérience inédite pour nous. Nous avons sûrement fait des tas d'erreurs et d'imperfections. J'espère que vous nous les pardonnerez, mais surtout que le contenu de cette vidéo va vous intéresser. Pour faire vos retours, vous pouvez utiliser les commentaires en bas de cet article, ou encore la section Star Citizen de nos forums. Merci, je vous laisse maintenant avec l'interview et peut-être à bientôt. Au revoir !
Kantziko (K) - Bonjour Ben ! Comment ça va ?
Ben (B) - Je vais très bien, et vous-mêmes ?
K - Bien, bien, merci. Nous nous étions vus il y a trois mois, à Cologne, et au cours de notre discussion, nous avons appris que vous avez vécu en France, c'est vrai ?
B - Oui oui, j'étais adolescent. Je vivais à Aix-en-Provence.
K - Pendant combien de temps ?
B - Environ 2 ans. Mon père travaillait pour IBM, et ils l'ont envoyé là-bas pour qu'il développe des bases de données pour les hôpitaux. J'y suis donc allé, comme toute la famille.
K - Et vous avez appris un peu le français, mais avez tout oublié, c'est cela ?
B - Autrefois, je parlais français, oui. Je peux toujours le lire, et si je m'y mettais pour quelques semaines sérieusement, ça reviendrait, mais je n'ai pas le temps pour le faire, du moins en ce moment.
K - Il parait que vous parlez français.
Sandi (S) - Oui, je parle français ... un peu (en français dans le texte). Je parle français parce que j'ai étudié dans des écoles françaises, en étant petite, en Australie. Il y a l'Alliance Française en Australie, et aussi à Santa Monica.
K - Mais est-ce parce que vous avez des ancêtres qui sont français ?
S - Non, mon père parle français, et il a insisté pour que je le fasse aussi.
K - Juste comme ça ?
S - Oui, juste comme ça. J'aime Paris. J'aurais voulu un pied-à-terre à Paris, vous savez.
K - Nous nous sommes rencontrés à Cologne, pour la Games Com. Et nous en avons parlé à cette occasion : vous avez donc vécu à Paris ? Pendant combien de temps ?
S - 1 an. A Paris.
K - C'était comment ? Bien ?
S - Oui, bien sûr. Aller faire du shopping, etc ...
K - Et à quel âge?
S - A 12 ans.
K - Ben a vécu à Aix-en-Provence, mais il était un peu plus vieux. 14 ou 16 ans, non ?
S - Oui, je pense oui. C'était son père qui ...
K - Oui, son père travaillait pour IBM là-bas.
S - Oh, oui.
K - C'est déjà enregistré (l'interview de la veille). J'ai des preuves.
S - Je suis allée au Festival de Cannes les 12 dernières années, et le Grand Prix de Monaco, aussi.
K - Donc la belle partie de la France. Tout n'est pas aussi joli.
S - J'aime l'Alsace aussi, Bordeaux, Aix-en-Provence aussi c'est très joli.
K - Donc on peut vous croiser en France par hasard.
S - Oui. Oui.
K - Bon à savoir ! Maintenant, la question obligatoire pour les personnes qui ont visité la France : avez-vous mangé des grenouilles et des escargots ?
S - Oui ! L'escargot, grenouille. Ça ressemble à du poulet, la grenouille. Et l'escargot, avec le beurre, ça a le goût .... c'est bon !
B - C'est intéressant de travailler au sein de plusieurs cultures, pas seulement la française. Par exemple, comment les allemands réagissent face à Star Citizen par rapport à comment les américains réagissent. Et même au travers des équipes de développement ! Vous changez la façon de travailler en fonction des personnes. Et c'est intéressant de voir comment le projet prend forme en émanant de cette différence culturelle.
K - Oui, c'est sûr, quiconque a travaillé dans un environnement international, à l'étranger, peut dire que cela change beaucoup par rapport à travailler dans son propre pays.
B - Si je monte à l'étage, tout le monde est bruyant, et s'apostrophe. Au Royaume-Uni, tout le monde a la tête baissée, et travaille en silence.
K - ... et attend 17h pour la tasse de thé !
K - Sandi, pouvez-vous nous lire un bout du Seigneur des Anneaux en français ?
S - Non, je ne peux pas, je n'ai pas le livre avec moi.
K - Mais vous continuez à le lire avec votre club de lecture ? (référence à un vieux Reverse the Verse)
S - Oui, mon club de lecture fait partie de l'Alliance française.
K - C'est impressionnant, parce que le livre n'est pas si facile.
S - Non, il ne l'est pas. Mais nous en faisons aussi d'autres, dont je ne me souviens pas du nom, qui sont plus traditionnels, classiques.
K - À propos de la communauté française dans Star Citizen ... Entendez-vous parler souvent d'eux ? Pas assez ?
B - Je dirais pas assez. La communauté allemande est pour ainsi dire beaucoup plus bruyante, ils sont beaucoup plus impliqués que les autres pays européens. Mais j'aimerais lire plus de la part de la communauté française.
K - Ok, on essaiera ! Vous avez entendu beaucoup parlé de moi pour mettre sur pied cette interview. Mais nous aimerions faire quelque chose, de plus officiel, de plus régulier. Ainsi, il ne sera plus question seulement que des allemands, et vous saurez que des français aussi attendent votre jeu.
B - J'aimerais bien faire ça de manière plus régulière ! Comme je peux le faire avec la Batgirl (Nikki D'angelo), si ça vous dit.
K - Oui, bien sûr ! Pour en revenir à la diversité culturelle de la communauté Star Citizen, avez-vous des statistiques sur le pays de résidence de chacun ? Si la majeure partie de la communauté vient des pays anglo-saxons, USA, Australie et Royaume-Uni en tête, puis d'Allemagne, de France, d'Italiens, aussi, peut-être ? D'autres pays ?
B - Les américains représentent la plus grosse part, bien sûr. Mais pas autant qu'on pourrait s'y attendre. Ils ne font que 50% de la communauté. Les allemands sont le deuxième plus gros groupe, à environ 20%, et ensuite tous les autres pays tombent en dessous des 5%, avec Angleterre en tête, la France derrière, et ensuite l'Italie, etc.
K - Ok, donc vous avez environ 70 à 75% des backers qui sont de langue native anglaise.
B - Oui, ça me semble correct.
K - Que pensez-vous des français ? Est-ce qu'ils vous agacent ? Vous amusent ?
S - Je les adore ! Nous venons d'engager quelqu'un pour le marketing, et il est français. De Paris.
K - Et où travaillera-t-il ? A Santa Monica ? Ou autre part ?
S - A Santa Monica. Son nom est Vincent Galopin.
K - C'est un nom amusant. Pourrons-nous le voir sur des vidéos, ou à des événements ?
S - Oui, j'espère, j'aimerais bien !
K - Ok, cool. On l'attendra de pied ferme. A propos de la communauté française sur Star Citizen, entendez-vous parler souvent de nous, ou du moins de backers français s'illustrant particulièrement, ou bien vous ne savez même pas que l'on existe ?
S - Je ne peux pas dire que j'entends beaucoup parler de vous, mais je suppose que c'est parce que je ne vais pas souvent sur les forums. Mais d'ailleurs, où est la communauté française ? Des sites dédiés ?
K - Oui, nous avons des sites dédiés. Je travaille pour l'un d'entre eux, enfin, gratuitement. Mais oui, des fan sites, peut-être trois ou quatre principaux, JeuxOnLine, Starcitizen.fr (un gros), et aussi starpirates.fr et sûrement d'autres. Nous avons aussi des gens talentueux, comme cette personne qui a fait beaucoup de vidéos utilisant des composants du jeu ...
S - Est-ce que years1hundred est français ?
K - Non, je parle d'un autre. J'ai oublié son nom [je faisais référence à Bloox des Phalanx avec sa vidéo "Welcome to the Jungle", en fait, NdT] Mais oui, quelques gens talentueux. Mais donc, notre présence n'est pas évidente ?
S - Êtes-vous sur le Community Hub ?
K - Nous essayons. Et c'est d'ailleurs l'une de mes questions : qu'aviez-vous envisagé avec cet outil ? Devrions-nous y publier chacun de nos articles ou n'en faire qu'un point unique de navigation vers notre propre site ?
S - Je pense que je devrais en parler avec Ben. Nous avions parlé d'avoir une carte du monde, sur laquelle un fan pourrait cliquer sur un pays, comme la France, et il obtiendrait ainsi une liste de liens vers différents sites communautaires français.
K - Cela serait génial ! Un backer a récemment proposé une carte Google pour que chaque backer se positionne dessus, qui rejoint un peu cette idée, mais il n'y avait pas les liens dessus. Donc oui, c'est sûrement une bonne idée.
S - Ce serait une manière de connecter les gens. Chacun choisirait ce qui l'intéresse.
B - Pour moi, vous pourriez pousser tous vos articles sur le Community Hub. Cela fait maintenant 2 mois que nous avons sorti cet outil, et nous surveillons comment les gens l'utilisent. D'ici un mois, nous allons reprendre le sujet et discuter de tout ce qui ne fonctionne pas, et de l'écart avec la façon dont les gens l'utilisent réellement, pour redéfinir le processus. Donc attendez vous à des changements sur ce sujet, et en attendant, continuez à pousser du contenu sur l'outil. A terme, je pense que nous devrons travailler avec un nombre restreint de créateur de contenu, que nous approuverons, comme vous, ou INN (Imperial News Network), des personnes qui fournissent un contenu de haute qualité. En tout cas, leur offrir une meilleure visibilité, notamment par le biais du Community Hub.
K - C'est super, vraiment.
K - Ah, pour la prochaine question, j'ai été harcelé par différentes personnes pour la poser.
B - Ce n'est jamais bon ça.
K - Nous avons entendu parlé de déploiement de serveurs locaux en Europe comme un des objectifs de la campagne de financement (l'objectif des 25M). Que pouvez-vous dire à ce sujet ? Je pose la question car nos pings sont encore haut (grosse latence), et si nous savons que vous ne pouvez pas tout faire en même temps, nous sommes impatients d'en savoir plus, de savoir si c'est planifié ou encore à l'arrêt.
B - C'est toujours prévu. Pour l'instant, nous portons encore le jeu sur la plateforme Google (GCE), et une fois que ce sera fini, nous pourrons explorer de nouvelles directions. Je ne connais pas les détails techniques, mais nous voulons évidemment que tout soit mis en place pour assurer le succès du jeu, y compris en Europe. Si on repense à Wing Commander, on peut dire qu'il n'aurait jamais eu le succès qu'il a eu sans les joueurs européens, très passionnés, et il est donc important de soigner cette communauté.
K - Donc il nous suffit d'attendre ... quoi, 6 mois ? 1 an ?
B - Je ne donne jamais de date. *rit* Et je ne m'insère jamais sur le chemin des ingénieurs. Je ne comprends généralement pas de quoi ils parlent. Mais oui, il vous faut juste être patient.
K - Ok, donc si vous avez une chance de le faire, dites aux personnes qui s'en occupent que nous sommes impatients d'avoir de meilleurs pings.
B - Nous allons à Austin, la semaine prochaine, pour réaliser un tas d'interview et pour l'Around the Verse, je veillerai à inclure cette question.
K - Cool. Merci bien !
K - Comment envisagez-vous de traduire le contenu officiel du projet ? Pour l'instant, l'intégralité est publié en anglais. Et un sous-groupe de fans francophones, traduisant autant que possible pour permettre à tous les autres de suivre l'actualité. Mais est-ce que vous reprendrez cette tâche de traduction en interne, un jour ?
S - Nous nous concentrons toujours sur les langues suivantes (avec l'acronyme EFIGS) : Anglais, Français, Italien, Allemand et Espagnol. Nous pourrions éventuellement collaborer avec une partie des fans pour produire ce contenu traduit, peut-être en les payant, même si les modalités restent à définir. Du moins sur les cinq langues citées plus haut, au début.
K - Est-ce que cela fonctionnerait par soumission, au coup par coup, en disant : "oh, j'ai traduit cet article dans telle langue, vous pouvez la revoir et la valider pour publication"?
S - Pas vraiment, il s'agirait plutôt d'établir un rôle de traducteur semi-officiel pour une langue entière, rôle qui serait rétribué.
K - Mais cela concernerait un individu seul, ou un groupe entier de personnes, pour avoir cette responsabilité sur la traduction ?
S - Probablement juste une personne seule, quitte à elle de répartir le travail, par la suite.
K - Donc juste une personne ?
S - Je ne sais pas, peut-être. Je n'ai pas les détails sur comment cela fonctionnerait encore ... avec le Community Hub. Il faudrait que j'en parle avec Benoît. D'ailleurs, vous pourriez l'interviewer à ce sujet.
K - Nous avons entendu Sandi parler allemand durant la GamesCom. Et comme nous le disions précédemment, environ un quart des backers ne parle pas l'anglais. Quels sont vos efforts pour traduire plus de contenu officiel dans d'autres langues que l'anglais ? Pour l'instant, ce ne sont que les fans qui produisent cet effort de traduction, mais avez-vous des initiatives de votre côté ?
B - Oui, nous avons. Pour l'instant nous faisons notre maximum, mais bientôt, vous allez voir arriver un nouveau chargé de communication allemand, qui va nous aider à traduire du contenu dans cette langue, et puis ensuite, ce sera le tour du français, de l'italien et des autres. A priori dans cet ordre. Mais avant ça, nous avons du nous assurer que nous avions les outils pour le faire. Le site web officiel et le jeu lui-même sont conçus pour intégrer des contenus traduits facilement. Donc maintenant c'est vraiment une question de ressources pour produire le contenu dans les différentes langues. Si l'on imagine une section du forum dédiée au français, nous pourrions très bien la mettre en place et la laisser vivre sa vie, mais nous voudrions la modérer, avoir quelqu'un pour interagir avec la communauté ... mais nous ne voulons le faire que si nous le faisons avec le même niveau de qualité que c'est fait pour l'anglais actuellement.
K - Oui, on se rend bien compte de cette qualité qui vous est chère, et vous vous y tenez. Merci pour cette réponse détaillée. A propos du jeu lui-même, nous avons pu voir certaines choses traduites pendant quelques mois, comme les paramètres du jeu, ou l'assignation des touches, et puis vous avez fait machine arrière. Était-ce pour des raisons de qualité que vous êtes revenus en arrière, ou bien pour une autre raison ?
B - Ah, c'est une question intéressante. Ce que vous avez vu dans l'Arena Commander n'était pas vraiment ce que nous voulions faire initialement, mais simplement la réponse rapide à une contrainte légale au Canada. Nous avons des partenaires au Canada (BHVR, Turbulent) et pour des raisons qui sont propres au Canada, il nous fallait traduire ces éléments en français. Ce n'était donc que des efforts très partiels et rudimentaires. Mais nous allons tout revoir et faire ces adaptations linguistiques comme il faut, avant la sortie du jeu.
K - Ce n'est pas vital pour tous les backers, mais une fraction attend vraiment ce genre d'adaptation, c'est la raison pour laquelle cette question revient.
B - Vous pouvez leur dire que ce n'est pas oublié, c'est toujours dans les plans, il faut juste être patient.
K - Toujours dans la même veine, à propos du contenu lui-même du jeu, dans l'Univers Persistant, dans Squadron 42, la totalité des dialogues et textes à venir, comment allez-vous traduire cela ? Faites-vous appel à des ressources externes, ou bien faites le vous en interne ? Avec vos partenaires ? Et puis pour couvrir toutes les autres (nombreuses) langues étrangères ?
B - Pour la plupart des langues, nous ferons appel à des consultants. Peut-être que la partie allemande sera faite avec notre succursale située en Allemagne. Le plus important, pour l'instant, du point de vue du développement est de faire en sorte que nous pourrons techniquement faire ces chargements de différentes langues facilement, que nous pourrons substituer les dialogues avec une autre langue, etc. Il est très important d'avoir les outils pour le faire avant de nous intéresser au contenu lui-même. A l'époque des premiers Wing Commander, ils ont essayé de le faire en interne, et ça ne s'est pas très bien passé, notamment par le fait d'avoir des employés étrangers à Austin, Texas. Donc à partir de Wing Commander 3, ils ont commencé à passer par des solutions externes.
K - Et pour des langues bien plus exotiques, rares, allez-vous tenter de vous reposer sur des communautés de backers, ou bien allez vous simplement ne pas entrer en matière ?
B - J'aimerais bien que l'on puisse faire comme ça. Avec certains outils de modding, probablement après la sortie officielle, nous pourrions offrir cette possibilité. Les langues les plus communes, comme l'allemand et le français, nous les ferons faire avant la sortie. Mais pour les autres, oui, les outils spécifiques permettront aux backers de faire ces traductions. Ensuite, nous aurons probablement des partenariats de distribution. Par exemple, en Asie, nous devrons certainement nous associer avec des éditeurs, notamment pour le Japon, et nous leur ferons faire une localisation du jeu pour le marché local.
K - Et pour le Banu, ou le Xi'an ?
B - Pour ces langues, nous avons pas besoin de les traduire, c'est l'avantage ! *rit* Ce sera identique dans toutes les langues.
K - Squadron 42 possède énormément de contenu, puisque l'on a pu voir le script énorme de cette campagne à la Citizen Con. Est-ce que ce contenu aussi sera traduit, ou non ?
S - Oui, nous parlons toujours des mêmes langues à savoir : anglais, français, italien, allemand et espagnol.
K - En utilisant des consultants externes ?
S - Je pense que oui. Laissez-moi vérifier avec Erin *tape sur son clavier*
K - Je pense qu'il me reste une dernière question à propos de la localisation du jeu : Chris a mentionné l'utilisation de VoIP (communication vocale en directe dans le jeu), pour permettre des interactions entre joueurs se trouvant à proximité dans l'univers. Nous avons aussi entraperçu le mécanisme des pensées flottantes pour répondre dans les dialogues de Squadron 42. Pourrons-nous avoir un mélange des deux dans l'Univers Persistant, avec un choix parmi des phrases stéréotypées, et dont le sens sera automatiquement traduit aux autres joueurs dans leur propre langue ? Certains jeux connus comme Dota2 ou War Thunder, utilisent ce genre de mécanismes et c'est très utile pour jouer de manière collaborative avec des étrangers.
B - Oui, je pense qu'il nous faudra un outil similaire avant la sortie du jeu. Ça semble être la solution optimale retenue un peu partout. Si on reparle de Wing Commander, bien sûr que d'accéder à un bouton pour déclencher des commandes casse l'immersion, mais il faut aussi des mécaniques de jeu solides. Donc oui, nous ferons des efforts dans cette direction.
K - Ok, très bien ! Maintenant, parlons moins des langues et plus du jeu. Nous espérons d'ailleurs que cette interview sera vue par plus que simplement des français, donc autant tenter d'apporter plus d'infos exclusives. Pensez-vous que la sortie de la partie FPS, Star Marines, va faire venir dans le jeu toute une nouvelle frange de population de joueurs qui jusque là n'étaient pas intéressés par les vaisseaux et le reste de Star Citizen ? Si oui, dans quelle proportion pensez-vous que ces nouveaux joueurs vont arriver ? Représenteront-ils 10% ou 50% en plus par rapport au nombre de backers actuels ? Quelles sont vos estimations ?
B - Pour l'instant, comme vous le savez, nous laissons un peu de côté le FPS pour nous concentrer sur l'Alpha 2.0 et c'est vraiment l'atout qui va faire venir le plus de joueurs. Grâce à cet Alpha, les gens vont vraiment comprendre comment le jeu fonctionne. L'Arena Commander et les combats avec les premiers vaisseaux ne sont pas du tout représentatifs du jeu final, ils ne représentaient qu'une fraction du jeu. Alors qu'avec l'Alpha 2.0, même si ce n'est que le commencement, quand les gens vont s'y connecter, vont pouvoir actionner les différentes mécaniques, l'ensemble sera plus cohérent pour tout le monde. Et d'ailleurs, le FPS sera inclus directement dans le gameplay. Si vous m'aviez posé des questions un an en arrière au sujet du FPS, je vous aurais dit que l'on allait faire une campagne (marketing) spécifique à ce sujet, tenter de séduire les joueurs de ce segment, et peut-être de ramener 50 ou 60'000 joueurs grâce à cela. Maintenant, je pense que nous allons sauter cette étape (spécifique, de faire du marketing à ce sujet), quand bien même nous continuerons à faire Star Marines, le simulateur dans le jeu, qui sera intégré dans la 2.1 ou la 2.2. De mon avis, ça n'aura pas un impact significatif, par rapport à ce que va engendrer l'Alpha 2.0.
K - Ok, donc ce que vous venez de dire, c'est votre stratégie. Mais pour cette frange de joueurs qui ne sont intéressés que par du shoot, et qui pourraient venir dans Star Citizen, à combien l'estimez-vous ?
B - Pour être honnête, ce ne sont pas ces joueurs là qui m'intéressent en premier lieu. Je veux que les joueurs adhèrent à une vision. J'espère que le jeu sera assez bon sur certains aspects pour intéresser des joueurs spécialisés, mais ils ne prendront pas vraiment conscience de tout ce qui est à l'oeuvre, comme la double précision. Et je n'ai pas vraiment envie d'avoir des joueurs qui ne sont là que pour tirer avec des fusils. Je préférerais des joueurs qui vivent vraiment dans l'univers Star Citizen.
K - Ces joueurs qui ne voudraient faire que du shoot pur passerait à côté du jeu, selon vous ?
B - Oui, c'est mon avis. Même si un certain montant est dédié à cela, nous ne voulons pas nous spécialiser dans le FPS et ne nous intéresser qu'à cet aspect. Cela doit faire partie du plus grand ensemble qu'est l'univers de Star Citizen.
K - Mais vous pourriez l'utiliser comme un produit d'appel, en faisant venir au jeu des joueurs "spécialistes", qui plus tard découvriront la richesse de l'univers et s'y intégreront, non ?
B - Oui, ça serait très bien. Nous ferons d'ailleurs peut-être des mois gratuits d'accès à Star Marine, histoire d'intéresser des joueurs de Call of Duty, par exemple, et que ce sera suffisamment bon pour leur donner envie de découvrir le reste.
K - Ok. Concernant l'Alpha 2.0, est-ce que vous pensez qu'une partie des backers qui ne joue plus vraiment, parce qu'ils ont fait le tour de l'Arena Commander, vont revenir à la sortie de cette Alpha, et si oui, combien en pourcentage de la communauté ?
B - Je pense que tous ceux qui ont essayé le jeu un jour, et même de nouvelles personnes, viendront essayer cette Alpha, car elle représente un changement majeur pour le jeu. Ce sera bien plus proche de ceux pour quoi les gens se sont engagés au début et de la vision initiale de Chris Roberts pour le jeu final. Donc oui, cette Alpha devrait faire revenir tous ceux qui attendent plus de contenu, et en outre, avec l'agenda des nouvelles fonctionnalités (minage, réparation, etc) prévu, nous devrions arriver à les faire rester car le gameplay va être plus varié et les changements ne seront plus de simples petits changements sur une seule facette du jeu comme avec l'Arena Commander.
K - Pensez-vous pouvoir faire venir au jeu une nouvelle population de joueurs avec de nouvelles fonctionnalités, comme le FPS ?
S - Oui, absolument. Avec le baby PU qui arrive ce mois-ci ...
K - Oh, vous annoncez une date ?
S - Nous en sommes tellement proches depuis ces dernières semaines, que oui, ça arrivera ce mois-ci. Et cet embryon d'univers est tellement unique qu'il va drainer de nouveaux joueurs à lui, ainsi que faire revenir d'anciens joueurs. La gestion des équipages participera aussi à l'engouement.
K - En proportion, est-ce que ces nouveaux joueurs représenteront quelque chose comme 20% du total actuel de backers ? 50% ? 100% ? Quelles sont vos attentes ? Je parle pour les 6 prochains mois, pas dans 5 ans.
S - Vous voulez dire en plus du million actuel ? Peut-être 200 à 500'000 nouveaux joueurs.
K - Donc un bon 20% de plus.
S - Oui, de 20 à 50% de plus. Qu'en a dit Ben ?
K - Il n'a pas donné de chiffre particulier. Il n'était même pas sûr qu'il y aurait un effort particulier pour séduire les joueurs de FPS, et que l'Alpha se suffira à elle-même pour procurer suffisamment de nouveautés pour dépasser le simple cadre du FPS. Et d'ailleurs, il pense que les joueurs ne venant que pour du FPS passeront à côté du réel intérêt du jeu. Mais en fait, il a surtout esquivé la question.
S - Je suis d'accord que le FPS seul n'aura sûrement pas autant d'impact que le baby PU, pour séduire de nouveaux joueurs. Le marché du FPS est vaste, et très mature, disposant de grosses franchises ...
K - ... mais l'interaction des joueurs au niveau FPS dans Star Citizen avec le reste de l'univers peut amener cet aspect du jeu à un tout nouveau niveau, non ?
S - Oui, c'est vrai. Je pense que des joueurs vont vouloir essayer notre jeu, parce qu'ils sont curieux, mais je pense que la composante FPS de notre jeu devra s'affiner, devenir plus mature, avec le temps. Pour l'instant, ce ne sont que certains aspects qui vont être mélangés avec le reste de l'Alpha 2.0.
K - Comment comptez-vous faire du marketing sur l'aspect FPS seul ? Y'aura-t-il des packages de jeu faits simplement pour ça ? Ou bien des mois gratuits, des "season pass", pour commencer avec ce seul aspect et finalement intégrer l'univers ?
S - Oui, car ça correspondra aux attentes de certains joueurs qui voudront commencer avec le simple FPS et peut-être derrière, seront intéressés par le reste de l'univers. Donc, oui, nous vendrons des accès de la sorte.
K - Quand cela se fera-t-il ?
S - Je n'en suis pas encore très sûre. Il faudrait que je me plonge réellement dans le FPS et évaluer si le niveau de qualité atteint est suffisant.
K - Vous disiez qu'il fallait une certaine maturité. Est-ce que cette maturité sera atteinte dans 6 mois ? Un an ? Ou vous ne savez juste pas pour l'instant ?
S - Je ne peux pas me prononcer sur la maturité du produit dans 6 mois. Il faut que je le voie d'abord.
K - La prochaine question est très personnelle. Je m'intéresse beaucoup au game design. Et j'ai vu passer un post d'un backer, à propos de l'intérêt de considérer chaque intérieur de vaisseau (de taille suffisante) comme un niveau potentiel de FPS. Il espérait que cette conjonction d'intérêts faisait partie des contraintes durant le design des plus gros vaisseaux. Partant de là, je me demandais si vous aviez prévu d'intégrer directement des modes de jeu dans Star Marines, simulant des abordages et prenant place dans des grands intérieurs de vaisseaux, comme l'Idris. Est-ce le cas ?
B - Oui, cela fait déjà partie de nos considérations. Au début de Star Citizen, lorsque nous concevions un vaisseau, tout partait de l'idée originale d'un designer avec un dessin du look extérieur du vaisseau, qu'il paraisse cool et soit adapté aux mécaniques de combat, et nous délaissions l'intérieur. C'était souvent 6 mois après qu'un autre designer repassait sur le vaisseau et montrait quelles parties de l'intérieur du vaisseau pouvait fonctionner en termes de gameplay et quelles parties non. Maintenant, nous adressons tous ces aspects en même temps. Hier, par exemple, j'étais assis avec la personne qui fait le design du Crucible (et dont Ben a oublié le nom) et nous avons fait exactement ça : parcourir l'intérieur en se demandant, si c'était un niveau de FPS, si cela conviendrait ou non. Cela revient à se demander si le niveau serait fun, équitable entre les différentes équipes, si les cheminements possibles fonctionnent, etc. Vous pourrez voir ce dont je parle dans un document détaillant le Crucible, d'ici une semaine ou deux.
K - Donc est-ce que certains intérieurs de vaisseaux seront utilisés comme niveau de Star Marines ?
B - Non, parce que je pense que ces niveaux seront de fait déjà là dans l'Alpha 2.0 avant qu'ils ne soient dans Star Marines.
K - Oui bien sûr, si nous pouvons l'avoir dans un monde ouvert comme le baby PU, pourquoi s'embêter à travailler pour l'intégrer dans un sous-module seul.
K - Pour la dernière question, elle a déjà eu des éléments de réponse grâce au dernier Ten for the Writers, mais je vais la poser tout de même. J'aime beaucoup les jeux de rôles, et ce qui m'inquiète dans Star Citizen, c'est son aspect "sandbox" (bac à sable). Cela implique de créer nos propres objectifs dans le jeu, vivre nos vies comme on l'entend dans l'univers à disposition. Mais parfois, les gens se lassent tout simplement, sont trop feignants pour créer leur propre but ultime. Allez-vous donc les conduire gentiment au sein d'une plus grande histoire ? Avec des événements principaux qui seraient dirigés par l'équipe des auteurs du jeu ? En disposant des bribes d'informations dans tout l'univers ? Et finalement en faisant évoluer la trame principale de l'univers ? Car nous savons que Squadron 42, la campagne solo du jeu sera scénarisée et proposera une trame propre, mais est-ce que l'Univers Persistant sera plutôt statique ou évoluant dans le temps ? Pourrons-nous avoir, par exemple, des systèmes stellaires sous influence humaine être subitement contrôlés par des Vanduuls après une attaque ?
B - Oui. La réponse à tout ça est oui. Nous voulons aller jusqu'au bout de notre vision mais aussi être réactif par rapport aux joueurs. Nous regardons avec intérêt par exemple l'Opération Pitchfork, qui regroupe un ensemble de joueurs ayant une vision propre de ce qu'ils veulent faire dans l'univers. Et nous voudrions les satisfaire. Les évolutions ne devraient pas se faire de manière artificielle avec un patch sortant tous les X mois, provoquant la transformation d'une étoile en supernova, et tout est transformé. Non, si j'en reviens à l'idée du jeu de rôle, Star Citizen devrait être comme une campagne de Donjons&Dragons, dans laquelle nous répondons à la manière dont les joueurs incarnent leur rôle, et sans les forcer à faire ce que nous aimerions qu'ils fassent. Les forcer n'est pas très marrant à long terme. Mais les conduire d'une manière ou d'une autre vers la cave où ils doivent combattre le troll, c'est la bonne façon de faire, pour parler ainsi. Chris, au tout début, nous avait parlé de sa vision de la Terre ravagée par les Vanduuls. Je ne suis pas en train de dire que nous allons forcément provoquer ça ou que c'est la fin du scénario global, mais j'imagine que ça plairait à certains joueurs, et nous irons dans le sens du courant. Nous n'avons pas pour l'instant une trame prédéfinie pour du très long terme, mais nous voulons intégrer des outils de "game mastering" (de narrateur, de maître du jeu) pour être en mesure d'interagir avec les joueurs.
K - Ces fameux "maîtres du jeu", seront-ils nécessairement des auteurs travaillant pour vous, en interne, ou bien envisagez-vous de confier ce rôle à certains membres particuliers et bien identifiés de la communauté ?
B - Je pense que ça va évoluer et s'étendre avec le temps. Nous avons déjà des modérateurs (pour le forum), donc je pense que nous aurons aussi des maîtres du jeu parmi les joueurs. Peut-être n'auront-ils pas accès à tous les outils directement pour éviter les excès, cependant.
K - Donc une maîtrise du jeu à différents niveaux, avec des outils plus ou moins puissants pour le faire ? Ça m'a l'air très intéressant ! Et donc, on en vient à ma dernière question : quelle est la question que je n'ai pas posée et à laquelle vous auriez aimé pouvoir répondre ?
B - Je n'ai pas de réponse à cette question. Je suis toujours content de pouvoir répondre à des questions, et depuis Wing Commander, donc ... Non, je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit à côté duquel nous serions passés.
K - Quelle est la question que je n'ai pas posée et à laquelle vous auriez aimé pouvoir répondre ?
S - Je pense qu'en dehors de la simple traduction, je me demande ce que nous pourrions faire pour rendre notre communication en direction de la communauté française plus accessible. Si vous avez des idées à nous partager. Je pense que l'idée de la carte mondiale de la communauté dont nous parlions plus tôt, en est une, et je vais en parler avec Ben. Mais sinon, avec les particularités de chaque pays, je me demande quoi faire pour aider chaque communauté. Par exemple, en Russie, les conditions financières étant moins bonnes qu'en France, le prix des premiers packages représente déjà beaucoup pour les joueurs. En ce qui concerne la France, j'aimerais savoir ce qui est prioritaire pour vous : par exemple plutôt des traductions au sujet des vaisseaux, ou plutôt sur le contenu de l'Alpha 2.0 ? Ou comment sera le FPS ? Si vous voyez ce que je veux dire.
K - Oui, très bien. Nous savons à quel point nos articles sont lus, grâce aux statistiques de trafic. Mais justement, l'idée avancée avant dans la discussion de centraliser et d'officialiser les traductions sur le site officiel, pourrait aider. Pour l'instant, il existe une multitude de traductions parallèles et elles se font parfois un peu attendre. Donc créer une sorte d'équipe de traducteurs approuvés pourrait aider l'entier de la communauté. Cela validerait de facto le contenu publié et rassurerait les lecteurs sur la validité du contenu, puisque approuvé par CIG. Du moins, c'est mon avis personnel.
S - C'est à voir, oui. Bon, nous avons bien sûr Vincent, qui serait un bon traducteur, mais ... Je vais voir avec lui comment nous pourrions gérer cela, et quel est le retour à ce sujet.
K - Ok, vous ne parlez plus vraiment français, mais pouvez-vous prononcer le nom "Benoît Beauséjour" (CTO de Turbulent, référence à l'interview de Jared Huckaby qui n'arrivait pas à prononcer ce nom) ?
B - "Benoît Beauséjour" (prononcé correctement)
S - "Benoît Beauséjour" (idem)
K - Oui, c'est parfait.
K - Hé bien, merci. Si nous réitérons l'expérience, nous pourrions avoir un tas de nouvelles questions pour vous.
B - Volontiers, oui ! A un certain point, mon français va revenir et je pourrais l'utiliser.
K - Vous pourriez rejoindre Sandi à son club de lecture, pour lire en français.
B - *rit* Non, je ne crois pas. J'aimerais, je trouve ça fascinant. Mais non.
K - Merci infiniment. C'était très intéressant et je vais avoir beaucoup de travail pour retranscrire ça (je confirme -_-). Mais c'est toujours un plaisir de le faire (je confirme aussi \o/ ). Merci encore pour le temps consacré et pour tout le travail que vous faites sur le jeu.
B - Merci pour m'avoir invité, et nous pourrons le refaire encore, bien sûr.
K - Merci beaucoup. J'espère pouvoir vous croiser de nouveau à certains événements. Peut-être pas les prochains qui seront loin, comme les différents PAX quelque chose, mais vous reviendrez pour la Gamescom non ?
S - Oui, nous y serons de nouveau.
K - Et au sujet de la Paris Games Week ? Vous l'avez raté cette année pour des problèmes d'agenda. Mais l'année prochaine, vous essaierez d'y être ?
S - Oui, j'aimerais. C'est à la fin du mois d'Octobre, non ? Nous essaierons. Ou peut-être de faire un autre événement indépendant là-bas.
K - La prochaine Citizen Con se tiendra où ?
S - Los Angeles
K - Ok. Donc dans deux ans à Paris ?
S - *rit* Oui !
K - Ok, au revoir Ben !
B - *salue de la main* Au revoir.
K - Merci encore, et bonne journée.
S - De même, à une prochaine fois !
** Fin de la transmission **
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