Journal Orbital de Lagrange - N°10
Encore en phase de développement et d'alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au delà.
Retour sur le Around The Verse N°35
- La PAX East a été un gros succès.
- Le patch 1.1.0 sera déployé très prochainement, peut être même ce soir (ndt : jeudi soir)
- Vendredi commencera la semaine de test libre qui permettra de tester tous les vaisseaux actuellement en vol dans Arena Commander.
CIG, Santa Monica
- Le Drake Herald est en cours de modélisation par Paul Forgi. Le design a été refait pour être plus symétrique.
- Le patch 1.1 est un des plus gros patch depuis le début de l'alpha.
- L'Aegis Retaliator sera dans le patch 1.1. Il est utilisé actuellement comme plateforme de test pour les fonctionnalités d’équipage telles que l'affichage HUD pour les différents postes, et les nouveaux outils pour le rendu des vaisseaux plus larges.
- Le Gladius et son nouveau système de gestion des dégâts sera aussi en place, il améliore le rendu visuel, réduit la taille en données des vaisseaux et facilite le travail des artistes.
- Lisez l'interview de Chris Roberts sur GamerNexus (ndt : itw traduite ci-dessous) pour en savoir plus sur les instances et le zone system.
CIG, Austin
- Le studio travaille sur la demo du module planétaire qui sera montrée à la SXSW ce week-end, et plus particulièrement sur les effets visuels "fait maison", tel que la vapeur qui s’échappe des grilles d'aération, les affichage sur les écran dans les bars et tous les détails qui rendront ArcCorp vivant.
- Du R&D est en cours sur le gameplay de minage. Ils pensent implémenter le minage cette semaine pour des tests. Les joueurs pourront probablement miner dans un futur pas si lointain.
- Ils sont également entrain de construire les mobiglas pièce par pièce, ainsi que son interface projetée et les effets visuels qui vont avec.
Foundry 42, Manchester
(équipe assurance qualité)
- En gros, ils testent tout les aspects du jeu, et s'amusent bien...
IllFonic, Denver
- De retour de la Pax EAST où ils ont présenté la démo de Star Marine et de l'Astro Arena. Il reste encore des bug, mais c’était un bon test.
- Beaucoup de mouvement et d’animations ont été retirés au dernier moment car ils ne fonctionnaient pas correctement. Ils souhaitent vraiment affiner les mouvements en gravité 0.
- La prochaine étape est de finir les animations et corriger les bug pour le déploiement. Il y aura tout de même une nouvelle séance de motion capture d'ici là.
NDT : Pas de Reverse The Verse dans le JOdL cette semaine car il ne sera enregistré que vendredi soir !
Réalisation de la communauté
Exploration du PTU
Cette semaine, une grosse partie de la communauté était occupée sur le PTU à tester le patch 1.1.0. Certains en on profité pour rapporter des souvenirs des différents bugs rencontrés.
Un Gladius salement amoché.
D'autres ont filmé leur voyage en Cutlass vers Taranis II, la planète de la carte Broken Moon.
Ou encore vers les planètes du système Pyro.
2945 Stanton Shake
Pour tout ceux qui pensent que le Harlem Shake est mort en 2014 :
Statistiques de framerate et matériel
Freespace303, un utilisateur de reddit, à lancé un Google Doc collaboratif pour recenser les performances d'affichage sur Star Citizen en fonction des configurations des joueurs. Si vous souhaitez participer ou le consulter, le document est accessible ICI.
Il est encore tôt pour en tirer des conclusions, et l’intérêt est assez limité tant que le jeu est en alpha, mais cela permettra déjà à ceux qui se posent la question de savoir si cette version alpha tournera correctement sur leur machine ou non, avant de franchir le pas.
Une question se dégage déjà de ce sondage : où sont les AMD ?
Citizen Racing League
Les bugs et le matchmaking étant encore un peu bancals pour que le leaderboard soit pleinement significatif, des joueurs ont décidé de s'organiser pour créer la Citizen Racing League qui regroupe les pilotes ayant envie de jouer la compétition sur les pistes de la Murray Cup.
Pour y participer, c'est très simple, il suffit de se filmer sur les 3 premier tours de course (à partir du départ arrêté) et de remplir le formulaire.
Interview de Chris Roberts chez GamersNexus
A l'occasion de la PAX East, Chris Roberts a donné une interview au site journalistique GamersNexus. Vous trouverez l'article original en suivant ce lien.
(Nous vous encourageons à regarder au moins les premières minutes de la vidéo, elles aident à bien comprendre les différents concepts expliqués ci-dessous par Chris Roberts)
Star Citizen va encore plus loin que ce qu'on pouvait espérer. Avec plus de 70 millions de dollars en crowfunding, Chris Roberts a pu recruter pas mal de gens venant de CryEngine pour l'assister dans l'intégration de certains modules, assez complexes, dans le jeu. La profondeur et la complexité du design de Star Citizen ont demandé la création de nombreuses solutions qui n'étaient pas nativement disponibles dans le moteur CryEngine, ou qui n'existaient tout simplement pas ailleurs. Les ressources nécessaires pour le jeu ont également nécessité la personnalisation du CryEngine afin d'optimiser au mieux le moteur, avec une refonte de nombreux systèmes travaillant en parallèle vers une solution à un seul système hiérarchisé.
A la PAX East 2015, nous avons pu échanger en profondeur avec Chris Roberts, notamment sur le Zone System et la gestion des instances, le partitionnement spatial de ces zones, les obstacles à sa mise en place, et l'impact de ce système sur le nombre de joueurs simultanés dans le cas de grosse bataille dans l'espace. La vidéo ci-dessus est certes un poil longue, mais nous n'avons pas pu la réduire davantage sans supprimer d'informations critiques. Les quelques lignes suivantes vont essayer de vous en faire un résumer.
Partitionnement spatial traditionnel & Star Citizen
Chris Roberts ne perd pas temps à se lancer, et dès la deuxième minute il nous explique le challenge unique que représentent les simulations spatiales. Il explique qu'un jeu comme Star Citizen est rempli de "zones complètement vides et de zones à très forte densité d'objets", comme les vaisseaux ou des stations spatiales qui hébergent les joueurs. L'intérieur d'un vaisseau ressemble plus à un FPS traditionnel, mais il y'a aussi tout ce qui se passe à l'extérieur : les autres vaisseaux, les astéroïdes, les stations, et pleins d'objets d'échelles diverses.
En nous parlant des moteurs de jeu, Roberts explique que les moteurs traditionnels ont un "système de partitionnement spatial", où les données peuvent être facilement isolées pour permettre un rendu [des objets, des environnements] rapide et efficace par petits morceaux. Les FPS classiques peuvent ainsi "partitionner" des morceaux de niveau, en fonction d'un nombre donné d'objets, de morceaux de décors, afin d'envoyer de manière efficace et le plus rapidement possible les informations à la machine de l'utilisateur [ie. pour générer l'affichage] ; cela impact également la charge réseau ainsi que la charge du serveur, le but étant de minimiser l'envoi des informations requises simultanément par les joueurs.
Ce système fonctionne très bien pour un FPS, mais beaucoup moins pour une simulation spatiale. Les vastes espaces vides rendent ce système complètement inefficace et non optimisé.
A 2m50s, Roberts présente le travail de ses équipes sur l'architecture retenue :
Notre Zone System est la meilleure solution que nous ayons trouvée pour être efficace dans le partitionnement spatial de nos données et et des mises à jour des objets/rendus. On est en train d'unifier plusieurs systèmes en un seul, car dans la plupart des moteurs de jeu, il y'a des modules séparés pour gérer le système de partitionnement, les travaux de rendus, e la gestion des traffic réseaux. L'idée de notre système est de tout regrouper en un seul Zone System qui sera capable de gérer tout à la fois : les travaux de rendus, les occlusions, les mises à jours des objets (positionnement, affichage), les mises à jour du réseau. Notre Zone System permet de créer des conteneurs logiques : par exemple on pourrait avoir une zone "la Terre et son orbite", et ce serait une zone qui contiendrait la planète Terre, ainsi que les stations spatiales et les vaisseaux autours.
A partir de là, Chris Roberts continue sur les zones dans les vaisseaux, les zones dans les stations, ainsi que les zones autour des planètes, créant ainsi des données structurées de manière hiérarchiques sans contraintes de poids ou de taille. Cela apporte énormément de souplesse au moteur du jeu, facilitant le flux des données pour d'énormes parties de l'espace.
Ca leur apporte beaucoup de flexibilité également. Le Zone System permet à CIG de déplacer des vaisseaux - avec tout ce qu'il y'a dedans de pièces, de joueurs, de PNJs, d'objets, etc. - comme des entités "uniques". "Vous avez juste à mettre à jour l'objet maître" explique Roberts, "vous n'avez plus à vous occuper des enfants (ie. le contenu)".
Un peu plus loin dans la vidéo, Roberts nous donne des exemples qui expliquent le fonctionnement des mises à jour. Par exemple, le jeu va partitionner un morceau de l'espace qui contient dix vaisseaux. Ces données sont envoyées et reçues par le client, avec chaque vaisseau mis à jour comme une seule entité ; juste à côté, cinq vaisseaux supplémentaires sont à côté les uns des autres, avec leur propre zone d'interactions, mais non visible car trop éloignéé des dix joueurs précédents. Ces joueurs et le contenu de leurs vaisseaux - les tourelles, les boucliers, et tout ce qui va avec - sont contenus dans des zones partitionnées individuelles, réduisant drastiquement la charge de travail sur le serveur ou sur le client .
Après avoir entendu tous les côtés positifs du Zone System, nous avons demandé si cela avait apporté de nouveaux challenges aux équipes. Roberts à répondu que la seule construction d'un tel système a été un challenge à lui seul, étant donné que rien n'est en natif dans le CryEngine, et CIG a dû tout construire en partant de zéro. Ils ont ensuite ajouté, morceaux par morceaux, ce qui était faisable dans le CryEngine. leur bureau en Allemagne, à Francfort, est passé de vingt à quarante artistes et ingénieurs pour assurer l'implémentation du Zone System dans les meilleures conditions possibles.
Autour de neuf minutes, Roberts discute de l'impact du nombre de joueurs et la charge que cela implique. L'ingénieur explique le déploiement des serveurs, en fonction de la demande croissante ou décroissante, en terme de charge. Beaucoup de gestes et une accélération de son langage pendant sa démonstration d'un composant invisible du jeu font paraitre de plus en plus Roberts comme un enfant imaginatif qui nous raconte ses aventures : à partir de là, il va de plus en plus loin dans la description du contenu, donne des points précis sur les difficultés rencontrées, mais présente de manière claire et compréhensive son point de vue sur les instances.
Descent: Underground
Vous vous souvenez peut être de Eric "Wingman" Peterson ? Avec Rob Irvine et Michael Morlan, ils étaient responsables de l’émission Wingman's Hangar, ancêtre de 10 for the Chairman" et de Around The Verse. Ils ont quitté CIG Austin il y'a quelques mois pour travailler sur leur propre jeu Descent: Underground.
Basée sur la franchise du Descent de 1995, qui proposait à l’époque un gameplay novateur entre un FPS et un shoot spatial, cette version exploite l'Unreal Engine 4 et semble reprendre la recette du jeu original, à savoir les 6 degrés de liberté et la perte de repère d'orientation lors de la progression dans des tunnels.
Afin de récolter les fonds pour le développement, ils lancent une campagne Kickstarter, et Chris Roberts leur a apporté son soutient dans une lettre publiée cette semaine. Souhaitons leur plus de succès que le malheureux projet Transverse qui avait connu un échec retentissant dans le petit monde des space sim' moderne.
Les Joliens dans l'espace !
Comme chaque Lundi à 21h, nous organisons des sessions de jeu dans la bonne humeur. Vous pouvez vous inscrire sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457
Elles sont malheureusement limitées à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus populaire, nous créons régulièrement une escouade supplémentaire ! Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.
Rediff des semaines passées :
Watch live video from JeuxOnLineTV on Twitch
Excellente semaine, dans les étoiles, à toutes et à tous !
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